Дневник
Timoty
дневник заведен 26-07-2002
постоянные читатели [12]
закладки:
цитатник:
дневник:

в комментариях
Среда, 31 Августа 2005 г.
19:23 dnd 3.5 Характеристики
Сила (STR)
Сила показывает физическую мощь персонажа. Эта характеристика очень важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов поскольку необходима им для боев. Сила также ограничивает колличество экипировки и нагрузки персонажа.
Модификатор Силы влияет на:
• Атака оружием ближнего боя.
• Урон при атаке оружием ближнего боя или метательным оружием (включая пращу). (Исключения: Атака левой рукой получает только половину бонуса Силы, а атака двуручным оружием получает полтора бонуса Силы. Штраф за Силу, но не бонус, применяется если атака произведена некомпозитным луком.)
• Умения Карабкаться(Climb), Прыгать(Jump), и Плавать(Swim).
• Проверка силы (для попытки сломать двери и подобное).
Ловкость (DEX)
Ловкость измеряет координацию движений, подвижность, рефлексы и балансировку. Эта характеристика очень важна для воров, а так же необходима персонажам, кто обычно одет в легкую или среднюю броню (следопыты и варвары) или ходит вообще без брони (монахи, волшебники и колдуны), и для любого, кто хочет стать хорошим лучником.
Модификатор Ловкости влияет на:
• Атака дальним оружием, включая атаку из лука, арбалета, метательными топорами и другим оружием дальнего боя.
• Броня (AC), применяется когда персонаж может среагировать на атаку.
• Reflex saving throws, например от фаербола и других атак которые требуют очень быстро убегать.
• Балансировка (Balance), Мастер Побега (Escape Artist), Прятаться (Hide), Двигаться бесшумно (Move Silently), Открывать Замки (Open Lock), Езда Верхом (Ride), Ловкость Рук (Sleight of Hand), Акробатика (Tumble), Использовать Веревку (Use Rope).
Телосложение (CON)
Телосложение показывает живучесть и выносливость персонажа. Бонус Телосложения увеличивает колличество хит-поинтов персонажа, эта характеристика важна для всех классов.
Модификатор Телосложения влияет на:
• Каждый бросок Хитов (пенальти не может уменьшить результат меньше 1).
• Fortitude saving throws, для сопротивления ядам и подобным эффектам.
• Проверка Концентрации (Concentration).
Если модификатор Телосложения персонажа изменится, хит-поинты также увеличатся или уменьшатся.
Интелект (INT)
Интелект определяет насколько хорошо персонаж обучается и его рассудительность. Эта характеристика важна для волшебников, поскольку влияет на колличество заклинаний, которые тот может использовать, насколько трудно жертве будет сопротивляться заклинанию и на силу заклинания. Также интелект важен для персонажей которые хотят иметь много развитых умений.
Модификатор Интелекта влияет на:
• Колличество языков, которые знает персонаж в начале игры.
• Колличество очков умений, получаемых каждый уровень. (Персонаж не может получать меньше одного очка умения за уровень.)
• Оценка (Appraise), Ремесло (Craft), Расшифровка (Decipher Script), Обезвредить устройство (Disable Device), Поддекла (Forgery), Знание(Knowledge), Поиск(Search), Знание магии (Spellcraft).
Волшебник получает бонусные заклинания на основании его Интелекта. Минимум Интелекта необходимого для использования заклинаний составляет 10+уровень заклинания.
Животные имеют интелект 1-2. Существа с интелектом сходным с человеческим имеют интелект больше 3.
Мудрость (WIS)
Мудрость показывает силу мысли персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. Интелект является способностью позволяющей анализировать информацию, Мудрость же, позволяет ее использовать и выделять из окружающего. Мудрость необходимая характеристика для жрецов и друидов, и также для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтоб ваш персонаж имел острые чувства, ему также необходима высокая мудрость. Любое существо обладает Мудростью.
Модификатор Мудрости влияет на:
• Will saving throws, для сопротивления эффекту очарования и другим подобным эффектам.
• Лечение (Heal), Прислушивание (Listen), Профессия (Profession), Чувство Намерений (Sense Motive), Внимательность (Spot) и Выживание (Survival)
Жрецы, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания на основе Мудрости. Минимум Мудрости необходимый для использования заклинаний составляет 10 + уровень заклинаний.
Обаяние (CHA)
Обаяние показывает силу личности персонажа, возможность убеждать, личный магнетизм, возможности лидера, и физическую привлекательность. Эта характеристика показывает действительную силу личности, а не то, как к нему относятся окружающие. Обаяние важно для паладинов, колдунов и бардов. Также Обаяние важно для жрецов, оно влияет на их способность изганять нежить. Каждое существо обладает тем или иным Обаянием.
Модификатор Обаяния влияет на:
• Блеф (Bluff), Дипломатию (Diplomacy), Переодевание(Disguise), Сбор Информации (Gather Information), Приручить животное (Handle Animal), Запугивание (Intimidate), Представление (Perform), Использование Магических Устройств (Use Magic Device)
• Checks that represent attempts to influence others.
• Проверка успешного изгнания нежити жрецом или паладином.
Колдуны и барды получают бонусные заклинания на основе Обаяния. Минимум Обаяния необходимый для использования заклинаний составляет 10 + уровень заклинаний.
Вторник, 30 Августа 2005 г.
15:09 Начало
Однажды в те далекие времена, когда в Швеции правил конунг Гюльви, к нему пришла из чужих земель никому не ведомая странница. Она так очаровала Гюльви своими дивными песнями и рассказами, что он предложил ей в награду за них столько земли, сколько четыре быка вспашут за один день и одну ночь. Гюльви не знал, что Гевьон - так звали странницу - принадлежит к роду асов, и наделена их чудесной силой. До того как прийти к Гюльви, она долгое время жива в стране великанов, Ётунхейме, где родила четырех могучих сыновей, принявших образ исполинских быков. Когда Гевьон привела их из Ётунхейма и запрягла в плуг, тот глубоко врезался в землю, и они оторвали от Швеции большой кусок земли и унесли его в море. Там образовался остров, который стоит и поныне и называется Селунд. (Зеландия). А там где была земля, образовалось озеро, которое сейчас носит название Меларен.
Удивленный Гюльви стал расспрашивать Гевьон о ее происхождении; услышав же, что она из рода асов, глубоко задумался.
"Как велики и мудры должны быть эти асы, если все в мире вершится по их желанию! - говорил он себе. - Но кто скажет мне, откуда берется их сила? Нет ли и над ними богов еще более великих и еще более мудрых, которым они служат и которые за это наделяют их своим могуществом?"
Так думал Гюльви, и чем больше он думал, тем сильнее росло в нем желание узнать истину. Наконец он решил оставить свой дворец и до тех пор странствовать по свету, пока не найдет асов и не получит от них ответа на свои вопросы. Чтоб остаться неузнанным, пустился в путь он тайно, в обличии старика.
Но Асам было предсказано его появление, и прежде чем Гюльви закончил свой путь они послали ему видение. Перед ним словно из-под земли вырос замок необыкновенной величины и красоты. Его крыша поднималась к самому небу и ярко сверкала на солнце. Приглядевшись, Гюльви увидел, что вместо черепицы она выложена большими круглыми щитами, следанными из чистого золота.
Он приблизился к замку и увидел на его пороге какого-то человека, который так ловко перебрасывал из одной руки в другую девять ножей, что семь из них все время были в воздухе. Заметив Гюльви, он отложил ножи в сторону и спросил конунга, кто он такой и что ему здесь надо. Тот назвался Ганглери, и сказал что сбился с пути и попросил ночлега, и еще спросил он, кто владетель этого чертога. На что человек ответил, что чертог принадлежит их конунгу, и он может отвести к нему. После чего пошел человек в чертог, а Гюльви следом за ним. И сразу же дверь за ним затворилась.
Они прошли целый рад роскошно убранных залов. Каждый из них был величиною с городскую площадь, и в каждом стояли длинные столы, за которыми сидело великое множество людей разных племен и народов. Эти люди ели, пили или играли в кости и даже не заметили шведского конунга и его провожатого. Наконец, когда глаза Гюльви уже устали от всего виденного, они вошли в зал еще больше и роскошнее прежних. Посередине его стояли три трона, один выше другово, а на них сидели три человека величавой наружности.
Провожатый обьяснил что на самом низком троне сидит их конунг, а имя его - Хар (Высокий). На среднем троне сидит Явнхар (Равновысокий), а на самом высоком -Триди (Третий).
- Я уже несколько дней ничего не ел и не пил, я совершил длинный путь, но сильнее голода и жажды, сильнее усталости меня мучает любопытство. Позволь сначала задать тебе несколько вопросов. - обратился Гюльви к Хару.
- Спрашивай, чужестранец, - ответил Хар, - и пусть я не встану живым с этого места, если хотя бы один твой вопрос останется без ответа.
И Гюльви стал спрашивать. Час проходил за часом, солнце начало склоняться к западу, а он все задавал и задавал свои вопросы и на каждый из них сейчас же получал ответ. Так он услышал о том, как был создан мир, как произошли великаны, асы и люди, как двигаются по небу луна и солнце, услышал о славных делах и подвигах асов и о той жестокой борьбе, которую они ведут с великанами - хримтурсами; услышал о страшных детях Локи, о волке Фенрире и о предсказании Вёльвы, услышал наконец, о Рагнарёке, о сумерках богов. Когда он услышал это, внезапно раздался страшный удар грома, и он увидел, что стоит опять один, в чистом поле.
Тогда решил Гюльви рассказать людям обо всем, что он узнал. Его рассказ передавался от отца к сыну, от деда к внуку и наконец дошел и до наших дней.
А узнал Гюльви вот что....
Пятница, 26 Августа 2005 г.
14:00 dnd 3.5 Колдун
Колдун
Alignment: Any.
Hit Die: d4.

Class Skills: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.
 
Level	Attack	Fort	Ref	Will	0 	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	+0		+0	+0	+2	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	+1		+0	+0	+3	6	4	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	+1		+1	+1	+3	6	5	—	—	—	—	—	—	—	—
4th	+2		+1	+1	+4	6	6	3	—	—	—	—	—	—	—
5th	+2		+1	+1	+4	6	6	4	—	—	—	—	—	—	—
6th	+3		+2	+2	+5	6	6	5	3	—	—	—	—	—	—
7th	+3		+2	+2	+5	6	6	6	4	—	—	—	—	—	—
8th	+4		+2	+2	+6	6	6	6	5	3	—	—	—	—	—
9th	+4		+3	+3	+6	6	6	6	6	4	—	—	—	—	—
10th	+5		+3	+3	+7	6	6	6	6	5	3	—	—	—	—
11th	+5		+3	+3	+7	6	6	6	6	6	4	—	—	—	—
12th	+6/+1		+4	+4	+8	6	6	6	6	6	5	3	—	—	—
13th	+6/+1		+4	+4	+8	6	6	6	6	6	6	4	—	—	—
14th	+7/+2		+4	+4	+9	6	6	6	6	6	6	5	3	—	—
15th	+7/+2		+5	+5	+9	6	6	6	6	6	6	6	4	—	—
16th	+8/+3		+5	+5	+10	6	6	6	6	6	6	6	5	3	—
17th	+8/+3		+5	+5	+10	6	6	6	6	6	6	6	6	4	—
18th	+9/+4		+6	+6	+11	6	6	6	6	6	6	6	6	5	3
19th	+9/+4		+6	+6	+11	6	6	6	6	6	6	6	6	6	4
20th	+10/+5	+6	+6	+12	6	6	6	6	6	6	6	6	6	6

Table: Sorcerer Spells Known 
Level	0 	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	4	2	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	5	2	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—
4th	6	3	1	—	—	—	—	—	—	—
5th	6	4	2	—	—	—	—	—	—	—
6th	7	4	2	1	—	—	—	—	—	—
7th	7	5	3	2	—	—	—	—	—	—
8th	8	5	3	2	1	—	—	—	—	—
9th	8	5	4	3	2	—	—	—	—	—
10th	9	5	4	3	2	1	—	—	—	—
11th	9	5	5	4	3	2	—	—	—	—
12th	9	5	5	4	3	2	1	—	—	—
13th	9	5	5	4	4	3	2	—	—	—
14th	9	5	5	4	4	3	2	1	—	—
15th	9	5	5	4	4	4	3	2	—	—
16th	9	5	5	4	4	4	3	2	1	—
17th	9	5	5	4	4	4	3	3	2	—
18th	9	5	5	4	4	4	3	3	2	1
19th	9	5	5	4	4	4	3	3	3	2
20th	9	5	5	4	4	4	3	3	3	3


Class Features
All of the following are class features of the sorcerer.
Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a sorcerer's gestures, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells: A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below).
To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a sorcerer's spell is 10 + the spell level + the sorcerer's Charisma modifier.
Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Sorcerer. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
A sorcerer's selection of spells is extremely limited. A sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choice. At each new sorcerer level, he gains one or more new spells, as indicated on Table: Sorcerer Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not affected by his Charisma score; the numbers on Table: Sorcerer Spells Known are fixed.) These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study. The sorcerer can't use this method of spell acquisition to learn spells at a faster rate, however.
Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the sorcerer “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his spells per day for that spell level. He does not have to decide ahead of time which spells he'll cast.
Familiar: A sorcerer can obtain a familiar (see below). Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.
The sorcerer chooses the kind of familiar he gets. As the sorcerer advances in level, his familiar also increases in power.
If the familiar dies or is dismissed by the sorcerer, the sorcerer must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per sorcerer level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a sorcerer's experience point total can never go below 0 as the result of a familiar's demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when this happy event occurs.
A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.
13:54 dnd 3.5 Вор
Вор
Alignment: Любой.
Hit Die: d6.

Class Skills: Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), and Use Rope (Dex).
Skill Points at 1st Level: (8 + Int modifier) x?4.
Skill Points at Each Additional Level: 8 + Int modifier.
 
Level	Attack	Fort	Ref	Will	Special
1st	+0		+0	+2	+0	Sneak attack +1d6, trapfinding
2nd	+1		+0	+3	+0	Evasion
3rd	+2		+1	+3	+1	Sneak attack +2d6, trap sense +1
4th	+3		+1	+4	+1	Uncanny dodge
5th	+3		+1	+4	+1	Sneak attack +3d6
6th	+4		+2	+5	+2	Trap sense +2
7th	+5		+2	+5	+2	Sneak attack +4d6
8th	+6/+1		+2	+6	+2	Improved uncanny dodge
9th	+6/+1		+3	+6	+3	Sneak attack +5d6, trap sense +3
10th	+7/+2		+3	+7	+3	Special ability
11th	+8/+3		+3	+7	+3	Sneak attack +6d6
12th	+9/+4		+4	+8	+4	Trap sense +4
13th	+9/+4		+4	+8	+4	Sneak attack +7d6, special ability
14th	+10/+5		+4	+9	+4	—
15th	+11/+6/+1	+5	+9	+5	Sneak attack +8d6, trap sense +5
16th	+12/+7/+2	+5	+10	+5	Special ability
17th	+12/+7/+2	+5	+10	+5	Sneak attack +9d6
18th	+13/+8/+3	+6	+11	+6	Trap sense +6
19th	+14/+9/+4	+6	+11	+6	Sneak attack +10d6, special ability
20th	+15/+10/+5	+6	+12	+6	—

Weapon and Armor Proficiency: Воры могут использовать простое оружие, легкий рабалет, рапиру, короткий лук и короткий меч. Могут использовать легкую броню, но не умеют обращаться со щитами.
Sneak Attack: Если вор может ударить врага, когда тот неможет эффективно защититься от атаки – эта атака наносит дополнительный урон.
Атаки вора наносят дополнительный урон всегда, когда цель теряет бонусы ловкости к броне, или когда вор зашел в спину жертве. Дополнительный урон 1д6 на первом уровне, и увеличивается на 1д6 каждых 2 уровня вора. В случае критического попадания дополнительный урон не изменяется.
Дальние атаки могут считаться ударом изподтишка, только если цель не дальше 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
Воры могут нанести удар изподтишка только живым созданиям, с обычным строением тела. Любые существа имунные к критическим ударам не воспреимчевы к удару изподтишка. У вора должна быть возможность видеть цель. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Воры (и только воры) могут использовать умение Поиск (Search) для обнаружения ловушек с сложностью более 20.
Поиск немагической ловушки имеет сложность менее 20, или выше, если она скрыта. Поиск магических ловушек имеет сложность 25 + уровень заклинания использованного для ее создания.
Воры (и только воры) могут использовать навык Отключение устройства (Disable Device) для обезвреживания магических ловушек. Магические ловушки имеют сложность 25 + уровень заклинания использованного для ее создания.
Вор который при попытке обезвредить ловушку выкинул на 10 больше чем ее сложность может изучить ловушку, понять как она работает, и обойти ее (вместе с группой) не обезвреживая.
Evasion (Ex): На 2м уровне и выше вор может измебажть магической и необычной атаки благодаря своей ловкости. Если он успешно сделал Reflex saving throw он спасается от урона полностью (а не на половину, как обычно).
Trap Sense (Ex): На 3м уровне вор получает интуитивное чувство, которое предупреждает его о опасности от ловушки, это дает ему +1 bonus on Reflex saves против ловушек и +1 бонус уклонения к броне против атак произведенных ловушками. Бонус увеличивается до +2 когда вор достигает 6го уровня, до +3 на 9м, +4 на 12м, +5 на 15, и +6 на 18м уровне.
Uncanny Dodge (Ex): Начиная с 4го уровня, вор может отреагировать на опасность прежде чем осознает ее. Он сохраняет свой бонус ловкости к броне в начале боя, или при атаке невидимого противника.
Improved Uncanny Dodge (Ex): Начиная с 8го уровня вора невозможно окружить.
Special Abilities: On attaining 10th level, and at every three levels thereafter (13th, 16th, and 19th), a rogue gains a special ability of her choice from among the following options.
Crippling Strike (Ex): A rogue with this ability can sneak attack opponents with such precision that her blows weaken and hamper them. An opponent damaged by one of her sneak attacks also takes 2 points of Strength damage. Ability points lost to damage return on their own at the rate of 1 point per day for each damaged ability.
Defensive Roll (Ex): The rogue can roll with a potentially lethal blow to take less damage from it than she otherwise would. Once per day, when she would be reduced to 0 or fewer hit points by damage in combat (from a weapon or other blow, not a spell or special ability), the rogue can attempt to roll with the damage. To use this ability, the rogue must attempt a Reflex saving throw (DC = damage dealt). If the save succeeds, she takes only half damage from the blow; if it fails, she takes full damage. She must be aware of the attack and able to react to it in order to execute her defensive roll—if she is denied her Dexterity bonus to AC, she can't use this ability. Since this effect would not normally allow a character to make a Reflex save for half damage, the rogue's evasion ability does not apply to the defensive roll.
Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks henceforth she henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless rogue does not gain the benefit of improved evasion.
Opportunist (Ex): Once per round, the rogue can make an attack of opportunity against an opponent who has just been struck for damage in melee by another character. This attack counts as the rogue's attack of opportunity for that round. Even a rogue with the Combat Reflexes feat can't use the opportunist ability more than once per round.
Skill Mastery: The rogue becomes so certain in the use of certain skills that she can use them reliably even under adverse conditions.
Upon gaining this ability, she selects a number of skills equal to 3 + her Intelligence modifier. When making a skill check with one of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so. A rogue may gain this special ability multiple times, selecting additional skills for it to apply to each time.
Slippery Mind (Ex): This ability represents the rogue's ability to wriggle free from magical effects that would otherwise control or compel her. If a rogue with slippery mind is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, she can attempt it again 1 round later at the same DC. She gets only this one extra chance to succeed on
her saving throw.
Feat: A rogue may gain a bonus feat in place of a special ability.
13:45 dnd 3.5 Следопыт
Следопыт
Alignment: Any.
Hit Die: d8.

Class Skills: Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).
Skill Points at 1st Level: (6 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 6 + Int modifier.

Level	Attack		Fort	Ref	Will 	Special			1st	2nd	3rd	4th
1st	+1			+2	+2	+0	Track				—	—	—	—
2nd	+2			+3	+3	+0	Combat style		—	—	—	—
3rd	+3			+3	+3	+1	Endurance			—	—	—	—
4th	+4			+4	+4	+1	Animal companion		0	—	—	—
5th	+5			+4	+4	+1	2nd favored enemy		0	—	—	—
6th	+6/+1			+5	+5	+2	Improved style		1	—	—	—
7th	+7/+2			+5	+5	+2	Woodland stride		1	—	—	—
8th	+8/+3			+6	+6	+2	Swift tracker		1	0	—	—
9th	+9/+4			+6	+6	+3	Evasion			1	0	—	—
10th	+10/+5		+7	+7	+3	3rd favored enemy		1	1	—	—
11th	+11/+6/+1		+7	+7	+3	Combat style mastery	1	1	0	—
12th	+12/+7/+2		+8	+8	+4					1	1	1	—
13th	+13/+8/+3		+8	+8	+4	Camouflage			1	1	1	—
14th	+14/+9/+4		+9	+9	+4					2	1	1	0
15th	+15/+10/+5		+9	+9	+5	4th favored enemy		2	1	1	1
16th	+16/+11/+6/+1	+10	+10	+5					2	2	1	1
17th	+17/+12/+7/+2	+10	+10	+5	Hide in plain sight	2	2	2	1
18th	+18/+13/+8/+3	+11	+11	+6					3	2	2	1
19th	+19/+14/+9/+4	+11	+11	+6					3	3	3	2
20th	+20/+15/+10/+5	+12	+12	+6	5th favored enemy		3	3	3	3

Weapon and Armor Proficiency: Следопыт может использовать все простое и военное оружие, легкую броню и щиты (кроме башенного щита).
Favored Enemy (Ex): На первом уровне следопыт выбирает один из типов созданий, указанных в таблице.Следопыт получает +2 бонус к Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival когда умение используется против созданий этого типа. Также он получает +2 к урону, против этих созданий.
На 5м уровне, и каждых следующих пять уровней (10th, 15th, and 20th level), следопыт может выбрать дополнительного врага. Кроме того он может выбрать врага из уже выбранных, и увеличить бонус еще на +2.
Aberration		Humanoid (reptilian) 
Animal			Magical beast 
Construct		Monstrous humanoid 
Dragon 		Ooze 
Elemental		Outsider (air) 
Fey			Outsider (chaotic) 
Giant			Outsider (earth) 
Humanoid (aquatic)	Outsider (evil) 
Humanoid (dwarf) 	Outsider (fire) 
Humanoid (elf) 		Outsider (good)
Humanoid (goblinoid) 	Outsider (lawful)
Humanoid (gnoll) 	Outsider (native)
Humanoid (gnome)	Outsider (water) 
Humanoid (halfling) 	Plant 
Humanoid (human) 	Undead 
Humanoid (orc) 	Vermin 

Track: Следопыт получает Выслеживание, как бонусный фит.
Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
Combat Style (Ex): На 2м уровне следопыт выбирает один из двух стилей боя: стрельба из лука или бой двумя оружиями.
Если Следопыт выбрал Стрельбу из лука, он получает фит Быстрый Выстрел (Rapid Shot).
Если Следопыт выбрал двуручный бой, он получает фит Бой двумя оружиями (Two-Weapon Fighting)
Способности полученные благодаря выбору стиля боя работают только без брони, или в легкой броне
Endurance: Следопыт получает бонусный фит Выносливость (Endurance) на 3м уровне.
Animal Companion (Ex): На 4м уровне следопыт получает зверя-спутника, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса (dire rat), собака, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь, сова, пони, змея или волк.
Spells: Начиная с 4го уровня следопыт получает способность произносить небольшое колличество божественных заклинаний. Следопыт должен выбрать и заучить его заклинания перед использованием.
Для подготовки или использования заклинания следопыт должен иметь Мудрость равную или больше 10+ уровень заклинания. Уровень сложности спасительных бросков против заклинаний следопыта равен 10+уровень заклинания+ модификатор мудрости.
Начиная с 4го уровня, уровень заклинателя считается как половина уровней следопыта.
Improved Combat Style (Ex): На 6м уровне следопыт улучшает выбранный стиль боя. Если выбрана стрельба из лука – он получает фит Множественный выстрел (Manyshot). Если выбран двуручный бой – следопыт получает фит Улучшеный бой двумя оружиями (Improved Two-Weapon Fighting).
Woodland Stride (Ex): Начиная с 7го уровня следопыт может передвигаться по любой местности с нормальной скоростьют и избегать повреждений которые может наносить окружающая местность. (Это относится только к обычной, природе. Местность измененная с помощью магии оказывает обычное воздействие).
Swift Tracker (Ex): Начиная с 8го уровня следопыт может следовать по следам с нормальной скоростью, не получая штраф –5. Он получает только –10 штрафа (вместо обычных –20) когда бежит по следам.
Evasion (Ex): На 9м уровне следопыт получает возможность избежать магии и необычных атак благодаря подвижности. Если он успешно бросил Reflex saving, вместо половины урона, он не получает урона вообще. (Используется только в легких доспехах, или вообще без доспехов).
Combat Style Mastery (Ex): На 11м уровне следопыт улучшает выбранный стиль боя. Если он выбрал стрельбу из лука – он получает фит Улучшеный Точный Выстрел (Improved Precise Shot). Если следопыт выбрал двуручный бой – он получает фит Великий бой двумя оружиями (Greater Two-Weapon Fighting).
Camouflage (Ex): Следопыт на 13м уровне и выше может использовать умение Спрятаться (Hide) в любой природной обстановке, даже если нет никаких укрытий и возможностей спрятаться.
Hide in Plain Sight (Ex): На 17м уровне следопыт может попытаться спрятаться даже будучи в зоне видимости врагов.
Четверг, 25 Августа 2005 г.
23:18 dnd 3.5 жрец
Жрец
Alignment: Направленость жреца должна быть на один шаг от его божества (тоесть может отличаться на один шаг по оси порядок-хаос, или по оси добро-зло, но не по обеим.). Жрец не может быть нейтральным, если его божество не нейтрально.
Hit Die: d8.

Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Knowledge (the planes) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Domains and Class Skills:
Cфера Животные (Animal) или Растения (Plant) добавляет Knowledge (nature) (Int).
Сфера Знание (Knowledge) добавляет Knowledge (Int).
Сфера Путешестие (Travel) добавляет Survival (Wis).
Сфера Обман (Trickery) добавляет Bluff (Cha), Disguise (Cha) и Hide (Dex).
Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.

Level	Attack	Fort	Ref	Will		0	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	+0		+2	+0	+2		3	1+1	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	+1		+3	+0	+3		4	2+1	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	+2		+3	+1	+3		4	2+1	1+1	—	—	—	—	—	—	—
4th	+3		+4	+1	+4		5	3+1	2+1	—	—	—	—	—	—	—
5th	+3		+4	+1	+4		5	3+1	2+1	1+1	—	—	—	—	—	—
6th	+4		+5	+2	+5		5	3+1	3+1	2+1	—	—	—	—	—	—
7th	+5		+5	+2	+5		6	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	—	—	—
8th	+6/+1		+6	+2	+6		6	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	—	—	—
9th	+6/+1		+6	+3	+6		6	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	—	—
10th	+7/+2		+7	+3	+7		6	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	—	—
11th	+8/+3		+7	+3	+7		6	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	—
12th	+9/+4		+8	+4	+8		6	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	—
13th	+9/+4		+8	+4	+8		6	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—
14th	+10/+5	+9	+4	+9		6	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—
15th	+11/+6/+1	+9	+5	+9		6	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—
16th	+12/+7/+2	+10	+5	+10		6	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—
17th	+12/+7/+2	+10	+5	+10		6	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1
18th	+13/+8/+3	+11	+6	+11		6	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1
19th	+14/+9/+4	+11	+6	+11		6	5+1	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1
20th	+15/+10/+5	+12	+6	+12		6	5+1	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	4+1	4+1

1 В дополнение к обычному числу заклинаний в день, для заклинаний 1го-9го уровней жрец получает заклинание своей сферы на каждый уровень заклинаний начиная с первого. “+1” в этой таблице показывает это заклинание. Заклинания сферы жреца добавляются сверх остальных бонусов жреца за высокое значение мудрости.

Weapon and Armor Proficiency: Жрец свободно владеет обычным оружием и всеми типами брони (легкая, средняя, тяжелая) и щитами (кроме башенного щита).
Жрец выбравший сферу Война (War) получает фит Любимое Оружие (Weapon Focus) к оружию своего божества. Он также получает возможность свободно владеть этим оружием. (Фит Владение военным оружием, применительно к данному виду оружия)
Aura (Ex): Жрецы хаотического, злого, доброго или законопослушного божества имеют мощную ауру соответствующей направленности. Жрецы выбравшие сферу Хаос, Зло, Добро или Порядок также обладают аурой.
Spells: Жрецы могут использовать божественную магию, которую выбирают из списка заклинаний жреца. Конечно, им не доступны заклинания противоположной направленности. Жрецы должны выбирать заклинания и готовить их заранее. Для подготовки заклинания, жрец должнен иметь мудрость равную или больше 10 + уровень заклинания. Уровень сложности для спасительных бросков против заклинаний жреца равен 10 + уровень заклинания + модификатор мудрости Жреца.
Как и другие маги, жрец может колдовать только определенное колличество заклинаний каждого из уровней заклинаний в день. Базовое колличество заклинаний дано в таблице, кроме этого они еще получают бонусные заклинания за высокий показатель мудрости. Также Жрец получает одно заклинание своей сферы на каждый уровень заклинаний, который он может колдовать, начиная с первого. Жрецы медитируют и молятся для использования заклинаний. Каждый Жрец должен выбрать время и тратить 1 час на молитвы своему божеству, каждый раз, когда он рассходует заклинания, для того чтоб божество позволило ему обновить свои заклинания на следующий день. Время потраченное на отдых не оказывает влияния на подготовку к заклинаниям. Жрец может подготовить и колдовать любые заклинания из списка заклинаний жрецов, того уровня, который они могут колдовать. Но должны выбрать какие именно заклинания, во время подготовки.
Deity, Domains, and Domain Spells: Жреческие божества имеют различную натуру, и различные сферы. Жрец выбирает две сферы из сфер своего божества. Также Жрец может выбрать сферу натуры (хаос, зло, добро, порядок), но только если его натура совпадает с этой сферой.
Если жрец не поклоняется определенному божеству, он может выбрать две сферы которые наиболее подходят ему по духу.
Каждая сфера дает Жрецу доступ к заклинаниям сферы на каждом уровне заклинаний, начиная с первого. Жрец получает мощь обеих выбранных сфер.
Жрец выбирает на каждом уровне заклинаний одно из двух заклинаний сфер, известных ему, для использования на следующий день. Нельзя заучивать эти заклинания в обычные слоты.
Spontaneous Casting: Жрец может по желанию вместо заученного заклинания произнести исцеляющее заклинание того же уровня (или ниже).
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: Жрецы не могут колдовать заклинания противоположной ему или его божеству натуры.
Turn or Rebuke Undead (Su): Жрец может изгонять нежить колличество раз в день равное 3+ модификатор Обаяния. Жрец с показателем 5 и более в Знание(религия) Knowledge (religion) получает +2 бонус к изгнанию нежети.

Ex-Clerics
Жрец, который нарушил свой кодекс теряет все заклинания и способности класа, сохраняется только владение оружием и доспехами. Он не может получать уровни жреца, пока божество не простит его.
23:07 dnd 3.5 фиты
Акробат (ACROBATIC) Вы получаете +2 к прыжкам(Jump) и акробатике(Tumble).
Подвижный (AGILE) Вы получаете +2 к балансировке(Balance) и мастерству побега(Escape Artist).
Настороженный (ALERTNESS) Вы получаете +2 к прислушиванию(Listen) и внимательности(Spot).
Понимание животных (ANIMAL AFFINITY) Вы получаете +2 к приручить животное(Handle Animal) и езда верхом(Ride).
Использование брони (тяжелой) (ARMOR PROFICIENCY (HEAVY) Необходимо: Armor Proficiency (light), Armor Proficiency (medium), позволяет использовать тяжелую броню.
Использование брони (легкой) (ARMOR PROFICIENCY (LIGHT) Когда вы носите броню, корую умеете использовать, штраф брони к проверке умений применяется только к Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket и Tumble. Иначе, штраф проверки брони добавляется к вашей атаки и ко всем умениям требующим передвижения.
Использование брони (средней) (ARMOR PROFICIENCY (MEDIUM) Необходимо: Armor Proficiency (light), позволяет использовать среднюю броню.
Атлет (ATHLETIC) Вы получаете +2 к взбираться(Climb) и плавать(Swim).
Увеличенное призывание (AUGMENT SUMMONING) Необходимо: Spell Focus (conjuration). Каждое существо, вызванное заклинанием получает +4 бонус к силе и телосложению.
Слепой бой (BLIND-FIGHT) Если вы промахнулись рукопашным оружием из-за плохой видимости, вы можете перекинуть процентный кубик. Вы не теряете бонусы ловкости к броне, если вас рукопашным оружием атакует невидимый противник и он не получает обычный бонус +2 к атаке из невидимости. Вы получаете только половину обычного штрафа к скорости, если не видите куда идете. Темонота и плохая видимость уменьшают вашу скорость до двух третей, вместо половины. (ВФ)
Сварить зелье (BREW POTION) Необходимо: 3й уровень кастера. Вы можете создать зелье содержащее любое заклинание 3го уровня или ниже, если вы его знаете, и цель заклинания одно или несколько существ. Изготовление зелья занимает 1 день. Когда вы создаете зелье, вы указываете уровень заклинателя (но не выше своего). Базовая цена зелья уровень заклинания х уровень заклинателя х 50 gp. + 1/25 этой цены в опыте. И использовать материалы, стоимостью половину базовой цены. Для создания любого зелье содержащего заклинание требующее материальные компоненты, или оплату опытом – вы должны заплатить и эту цену также.
Рассечение (CLEAVE) Необходимо: Str 13, Power Attack. Если вы убиваете существо (у меньшаете хиты до 0 и меньше) вы получаете еще одну экстра атаку по другому существу рядом с вами. Передвижение не допустимо. Вы можете использовать эту способность 1 раз в раунд. (ВФ)
Боевое колдовство (COMBAT CASTING) Вы получаете +4 к концентрации.
Боевой опыт (COMBAT EXPERTISE) Необходимо: Int 13. Когда вы атакуете, вы можете получить штраф до –5 к атаке, и добавить такоеже число к бонусу уворачивания к броне. Это число не может привышать вашей базовой атаки. Бонус сохраняется до вашего следующего действия. Персонаж без Боевого опыта сражаясь в обороне получает –4 к атаке, и +2 к броне. (ВФ)
Боевые рефлексы (COMBAT REFLEXES) Вы можете произвести за 1 раунд атак по возможности больше на свой бонус ловкости. Так же этот фит позволяет вам атаковать по возможности в состоянии замешательства (flat-footed). (ВФ)
Изготовление магического оружия и брони (CRAFT MAGIC ARMS AND ARMOR) Необходимо: Caster level 5th. Вы можете изготовить любое магическое оружие, броню или щит. Улучшение оружия, брони или щита занимает один день, за каждую 1,000 gp в базовой цене этого предмета. Для улучшения вы должны оплатить 1/25 цены опытом и использовать материалов на половину базовой цены. Улучшать можно только мастерски сделанные предметы. Так же вы можете чинить сломанные магические предметы, за половину вышеуказанной цены.
Изготовление волшебных посохов (CRAFT ROD) Необходимо: Caster level 9th.
Изготовление жезлов (CRAFT STAFF) Необходимо: Caster level 12th.
Изготовление волшебных палочек (CRAFT WAND) Необходимо: Caster level 5th. Вы можете изготовить волшебную палочку с любым заклинанием 4го уровня или ниже. Создание волшебной палочки занимает 1 день, за каждую 1,000 gp в базовой цене палочки. Базовая стоимость составляет уровень заклинателя х уровень заклинания х 750 gp. Оплачивается 1/25 базовой стоимости опытом. Также нужны материалы стоимостью пол базовой цены. Если заклинание требует оплаты опытом, или дополнительные компоненты – вы должны заплатить и эту стоимость за все 50 копий.
Создание различных предметов (CRAFT WONDROUS ITEM) Необходимо: Caster level 3rd.
Обманщик (DECEITFUL) Вы получаете +2 к переодеванию(Disguise) и подделке(Forgery).
Отражение стрел (DEFLECT ARROWS) Необходимо: Dex 13, Improved Unarmed Strike. У вас должна быть одна свободная рука для использования этого фита. Один раз в раунд, когда в вас должно было попасть дальнее оружие, вы можете отбить его. Масивное оружие (копья, топоры) не может быть отбито. (ВФ)
Ловкие руки (DEFT HANDS) Вы получаете +2 к ловкость рук (Sleight of Hand) и использовать веревку (Use Rope).
Неубиваемый (DIEHARD) Необходимо: Endurance. Когда ваши хиты падают меньше нуля (но не больше –10), вы автоматически стабилизируетесь. Кроме этого, вы можете совершить передвижение или стандартное действие. Если вы совершите стандартное действие – вы получаете 1 урона, и падаете без чувств.
Старательный (DILIGENT) Вы получаете +2 к оценке (Appraise) и расшифровке текстов (Decipher Script).
Увертка (DODGE) Необходимо: Dex 13. На протяжения вашего действия вы выбираете противника и получаете +1 бонус увертки к броне против атак этого противника. Если вы теряете ваш бонус ловкости, так же теряете бонус увертки. (ВФ)
Усиленное заклинание (EMPOWER SPELL) Все числовые значения улучшенного заклинания увеличиваются на половину. Спасительные броски изменению не подвергаются, так же как и заклинания без случайных значений. Усиленное заклинание испльзует слот заклинаний на 2 уровня выше, чем обычное.
Выносливость (ENDURANCE) Вы получаете +4 бонус ко всем проверкам, требующим высокой выносливости (длительный бег, плавание, задержка дыхания, недружелюбное природное окружение и тп.). Кроме того вы можете спасть в легкой или средней броне, без получения усталости утром.
Увеличенное заклинание (ENLARGE SPELL) Дальность заклинания увеличивается на 100%. Увеличенное заклинание использует слот заклинаний на 1 уровень выше, чем обычное
Экономия компонентов (ESCHEW MATERIALS) Позволяет не использовать компоненты в заклинаниях, если они стоят 1 gp или меньше
Использование экзотического оружия (EXOTIC WEAPON PROFICIENCY) Необходимо: Атака +1 (Сила 13 для бастарда и карликовского военного топора). (ВФ)
Расширенное заклинание (EXTEND SPELL) Расширенное заклинание длится в два раза дольше чем обычное. Заклинания с длительностью зависимой от концентрации, действующие мгновенно, или постоянно не могут быть изменены с помощью этого фита. Расширенное заклинание использует слот заклинаний на 1 уровень выше, чем обычное.
Дополнительное изгнание (EXTRA TURNING) Необходимо: Способность изганять нежить. Позволяет изганять нежить на 4 раза больше в день. Вы можете брать этот фит неоднократно, эффект сумируется.
Дальний выстрел (FAR SHOT) Необходимо: Выстрел в упор (Point Blank Shot). Когда вы используете оружие дальнего боя, на подобии лука – дальность эффективного выстрела увеличивается в полтора раза. Когда вы используете метательное оружие (топоры, ножи) – дальность увеличивается в двое. (ВФ)
Изготовление колец (FORGE RING) Необходимо: Маг 12го уровня. Позволяет вам создавать магические кольца.
Великое рассечение (GREAT CLEAVE) Необходимо: Str 13, Рассечение (Cleave), Мощная атака (Power Attack), базовая атака +4. Этот фит работает подобно Рассечению, за исключением того что колличество ударов в раунд не ограничено. (ВФ)
Великая сила духа (GREAT FORTITUDE) Вы получаете +2 к Fortitude saving throws.
Великое любимое заклинание (GREATER SPELL FOCUS) Добавляет +1 к уровню сложности для всех спас бросков против заклинаний выбранной школы магии. Этот бонус плюсуется с бонусом за Любимое заклинание.
Великое проникновение заклинаний (GREATER SPELL PENETRATION) Необходимо: Проникновение заклинаний (Spell Penetration) Вы получаете +2 бонус к проверке уровня заклинателя (1d20 + уровень мага) при проверке сопротивления магии цели. Этот бонус сумируется с бонусом за Проникновение магии.
Великий двуручный бой (GREATER TWO-WEAPON FIGHTING) Необходимо: Dex 19, Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Fighting, base attack bonus +11. Вы получаете третюю атаку оружием в левой руке, с пенальти -10. (ВФ)
Великое любимое оружие (GREATER WEAPON FOCUS) Необходимо: Любимое оружие, воин 8й уровень. Вы получаете бонус +1 к атаке этим оружием. Этот бонус сумируется с полученным за Любимое оружие. (ВФ)
Великая специализация в оружии (GREATER WEAPON SPECIALIZATION) Необходимо: Великое любимое оружие, Любимое оружие, Специализация в оружии, воин 12го уровня. Вы получаете бонус +2 к урону этим оружием. Этот бонус сумируется с бонусом за Специализацию в оружии. (ВФ)
Повышенное заклинание (HEIGHTEN SPELL) Повышенное заклинание имеет более высокий уровень чем обычное (вплоть до 9го уровня). Все эффекты связанные с уровнем заклинания высчитываются исходя из повышенного уровня. Заклинание использует слот заклинания, равный новому уровню заклинания.
Улучшенный напор (IMPROVED BULL RUSH) Необходимо: Сила 13, Мощная Атака. Когда вы производите натиск на врага, это не вызывает у него атаки по возможности. Также вы получаете +4 бонус к проверке силы, при попытке сдвинуть противника. (ВФ)
Улучшенное контрзаклинание (IMPROVED COUNTERSPELL) Вы можете использовать для контрзаклинания любое заклинание того же уровня или выше из той же школы, что и вражеское заклинание. Без этого фита, вы должны использовать только такое же заклинание.
Улучшенный критический удар (IMPROVED CRITICAL) Необходимо: Базовая атака +8. Повышает диапазон угрозы критического удара в двое. (ВФ)
Улучшенное обезоруживание (IMPROVED DISARM) Необходимо: Инт 13, Combat Expertise. Вы не вызываете атаки по возможности у цели, когда пробуете ее обезоружить, и не даете противнику шанса обезоружить вас в ответ. Также вы получаете +4 бонус к проверка обезоруживания. (ВФ)
Улучшенный Фамильяр (IMPROVED FAMILIAR) Позволяет магу вызвать нового нестандартного фамильяра.
Улучшенный финт (IMPROVED FEINT) Необходимо: Инт 13, Combat Expertise. Вы можете использовать финт в бою вместо передвижения, а не как стандартную акцию. (ВФ)
Улучшенная Борьба (IMPROVED GRAPPLE) Необходимо: Ловкость 13, Улучшенный бой без оружия (Improved Unarmed Strike). Вы не вызываете атаку по возможности когда пытаетесь начать борьбу. Вы также получаете бонус +4 к проверке борьбы. (ВФ)
Улучшенная Инициатива (IMPROVED INITIATIVE) Вы получаете бонус +4 к инициативе. (ВФ)
Улучшенный точный выстрел (IMPROVED PRECISE SHOT) Необходимо: Лов 19, Выстрел в упор, Точный выстрел, базовая атака +11. Ваши дальние атаки игнорируют бонус брони цели, и шанс промахнуться в связи с плохой видимостью. Кроме того вы можете стрелять в борющихся, точно указывая в кого хотите попасть. (ВФ)
Улучшенный удар щитом (IMPROVED SHIELD BASH) Когда вы пробуете ударить щитом, вы сохраняете бонус щита к броне на протяжении следующего раунда. (ВФ)
Улучшенная подножка (IMPROVED TRIP) Необходимо: Инт 13, Combat Expertise. Вы не вызываете атаки по возможности, когда пытаетесь подсечь опонента безоружным. Также вы получаете бонус +4 к проверке Силы при подсечке. Если вы подсекли противника в ближнем бою, вы немедленно получаете дополнительную атаку, против этого противника. (ВФ)
Улучшенное изгнание (IMPROVED TURNING) Вы изганяете нежить, как будто у вас на 1 уровень больше.
Улучшенный двуручный бой (IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING) Необходимо: Лов 17, Двуручный бой, Базовая атака +6. Вы получаете вторую атаку левой рукой, со штрафом –5 (ВФ)
Улучшенный бой без оружия (IMPROVED UNARMED STRIKЕ) Позволяет вам наносить смертельный урон голыми руками, не получать атаку по возможности от противника, и наносить атаку по возможности самому. (ВФ)
Исследователь (INVESTIGATOR) Вы получаете бонус +2 к Сбору информации (Gather Information) и поиску (Search).
Железная воля (IRON WILL) Вы получаете бонус +2 к Will saving throws.
Рефлексы молнии (LIGHTNING REFLEXES) Вы получаете бонус +2 к Reflex saving throws.
Магическое родство (MAGICAL APTITUDE) Вы получаете бонус +2 к Spellcraft иUse Magic Device.
Множественный выстрел (MANYSHOT) Необходимо: Лов 17, Point Blank Shot, Rapid Shot, базовая атака +6. Позволяет вам выстрелить одновременно двумя стрелами в одну цель на растоянии 30 футов. Обе стрелы используют один бросок атаки, с пенальти –4. За каждые 5 очков атаки выше +6, можно добавить дополнительную стрелу, максимум до 4х стрел с базовой атакой +16. Каждая стрела добавляет –2 штраф к атаке. (-6 для трех стрел, и –8 для черытерх). Сопротивление урону рассчитывается для каждой стрелы отдельно. Бонус за точный выстрел добавляется только к одной стреле. Если попадание критическое – критический урон наносит только первая стрела. (ВФ)
Использование воинского оружия (MARTIAL WEAPON PROFICIENCY) Позволяет использовать воинское оружие выбранного типа.
Максимальное заклинание (MAXIMIZE SPELL) Все переменные, цифровые эффекты заклинания модифицируюся этим фитом на максимум. Максимальное заклинание использует слот заклинаний на 3 уровня выше, чем обычное.
Мобильность (MOBILITY) Необходимо: Ловкость 13, Dodge. Вы получаете +4 бонус уворачивания к броне против атак по возможности, вызванных вашим передвижением. Если вы теряете ваши бонусы за ловкость, вы также теряете бонус уворачивания. (ВФ)
Верховая стрельба (MOUNTED ARCHERY) Необходимо: Езда верхом 1, Сражение верхом. Позволяет стрелять верхом со штафом –2 (вместо –4) когда лошадь передвигается, и со штрафом –4 (вместо –8) когда она бежит. (ВФ)
Верховой бой (MOUNTED COMBAT) Необходимо: Езда верхом 1. Вы добавляете свою езду верхом к броне лошади. (ВФ)
Природное заклинание (NATURAL SPELL) Необходимо: Wis 13, wild shape ability. Позволяет произносить заклинания в обличьи животного.
Мастер переговоров (NEGOTIATOR) Вы получаете бонус +2 к Diplomacy и Sense Motive.
Ловкие пальцы (NIMBLE FINGERS) Вы получаете бонус +2 к Disable Device и Open Lock.
Убедительный (PERSUASIVE) Вы получаете бонус +2 к Bluff и Intimidate.
Выстрел в упор (POINT BLANK SHOT) Вы получаете бонус +1 к атаке и повреждению используя дальнее оружие на расстоянии до 30 футов. (ВФ)
Мощная атака (POWER ATTACK) Необходимо: Сила 13. Во время своего действия, перед броском атаки, вы можете вычесть некоторое число из атаки, и добавить такоеже число к урону. Это число не может превышать вашу базовую атаку.
Если вы атакуете двуручным оружием, или одноручным оружием вооруженном в обе руки, вы добавляете двойное число к урону. (ВФ)
Точный выстрел (PRECISE SHOT) Необходимо: Point Blank Shot. Вы можете стрелять из дальнего оружия, не получая штраф –4 к попаданию, если противник сражается в рукопашной схватке. (ВФ)
Быстрое вытаскивание оружия (QUICK DRAW) Необходимо: Базовая атака +1. Вы можете вытаскивать оружие как свободное действие, вместо движения. Запрятанное оружие вы можете вытаскивать как передвижение, вместо стандартного действия. Персонажи выбравшие этот фит, и использующие дальнее оружие, могут производить полную атаку + передвижение за раунд. (ВФ)
Быстрое заклинание (QUICKEN SPELL) Быстрое заклинание можно использовать как свободное действие. За раунд можно использовать быстрое заклинание, переместиться и еще использовать обычное заклинание. Заклинания, длительность произнесения которых 1 раунд и больше, не могут быть быстрыми. Быстрое заклинание использует слот заклинания на 4 выше чем обычное. Быстрое заклинание не вызывает атаку по возможности.
Быстрая перезарядка (RAPID RELOAD) Применяется к одному из типов арбалетов. Перезарядка ручного и легкого арбалета с этим фитом является свободным действием. Тяжелого – передвижение. Использующие легкий и ручной арбалет, получают дополнительные атаки, на равне с луками. (когда базовая атака превышает 6) (ВФ)
Быстрый выстрел (RAPID SHOT) Необходимо: Лов 13, Point Blank Shot. Вы получаете дополнительный выстрел в раунд. Но атаки производятся со штрафом –2. Вы должны использовать полную атаку, для использования этого фита. (ВФ)
Атака верхом (RIDE-BY ATTACK) Необходимо: Езда верхом 1rank, Сражение Верхом. Вы можете проводить удар с разбега верхом. Вы и ваша лошадь не вызывает атаки по возможности. (ВФ)
Бег (RUN) Вы можете пробежать в пять раз больше своей обычной скорости за раунд. Также вы получаете +4 к прыжкам, если они производятся с разбега. Пока вы бежите, вы сохраняете ваши бонусы ловкости к броне.
Написать свиток (SCRIBE SCROLL) Необходимо: Маг 1го уровня. Вы можете создавать свитки. Базовая цена свитка: уровень заклинания х уровень мага х 25 gp. Для написания свитка вы должны потратить 1/25 базовой цены опытом. И половину базовой цены на материалы. Если заклинание требует материальных компонентов или оплаты опытом, то вы платите эту стоимость дополнительно.
Самодостаточный (SELF-SUFFICIENT) Вы получаете бонус +2 к Heal и Survival.
Использование щита (SHIELD PROFICIENCY) Позволяет вам использовать щит.
Выстрел на бегу (SHOT ON THE RUN) Необходимо: Лов 13, Dodge, Mobility, Point Blank Shot, базовая атака +4. С этим фитом вы можете передвигаться и до и после выстрела, конечно дальность передвижения не может превышать вашу скорость. (ВФ)
Тихое заклинание (SILENT SPELL) Вы можете использовать заклинания беззвучно. Тихое заклинание использует слот заклинания на 1 уровень выше чем обычное. (Этот фит не может использоваться бардом)
Использование обычного оружия (SIMPLE WEAPON PROFICIENCY) Позволяет вам использовать простое оружие.
Любимое умение (SKILL FOCUS) Вы получаете бонус +3 к выбранному умению.
Поймать стрелу (SNATCH ARROWS) Необходимо: Лов 15, Deflect Arrows, Improved Unarmed Strike. Позволяет вам поймать дальнее оружие, вместо того чтобы отбить. Метательное оружие можно сразу же бросить обратно в атакующего или оставить себе. Вам необходима одна свободная рука, чтоб использовать это умение. (ВФ)
Любимое заклинание (SPELL FOCUS) Добавляет +1 к уровню сложности к спас броскам против заклинаний из выбранной школы магии.
Мастер заклинаний (SPELL MASTERY) Необходимо: Волшебник 1го уровня. Каждый раз выбирая этот фит, вы изучаете число заклинаний равное вашему модификатору интелекта.
Проникновение заклинаний (SPELL PENETRATION) Вы получаете +2 бонус к проверке уровня заклинателя (1д20 + уровень заклинателя) против созданий с сопротивлением магии.
Удар копьем с разбега (SPIRITED CHARGE) Необходимо: Езда верхом 1, Сражение верхом, Атака верхом. Удар с разбега верхом наносит двойной урон обычным оружием, и тройной урон рыцарским копьем. (ВФ)
Мобильная атака (SPRING ATTACK) Необходимо: Ловкость 13, Dodge, Mobility, базовая атака +4. С этим фитом, вы можете передвигаться до и после стандартной атаки, если ваше передвижение не превышает максимальной скорости. Такое передвижение не вызывает атаки по возможности у того, кого вы атакуете. (ВФ)
Незаметный (STEALTHY) Вы получаете бонус +2 к Hide и Move Silently.
Неподвижное заклинание (STILL SPELL) Неподвижное заклинание можно произносить без жестикуляции. Неподвижное заклинание использует слот заклинания на 1 уровень выше чем обычно.
Парализующий кулак (STUNNING FIST) Необходимо: Лов 13, Муд 13, Improved Unarmed Strike, базовая атака +8.
Вместо обычной атаки вы можете произвести оглушающий удар. Парализующий кулак наносит столько же урона, как и обычная атака без оружия. Цель делает спас бросок Fortitude (уровень сложности = 10 + пол вашего уровня + модификатор мудрости), если защищающийся провалил спасбросок, он парализован на 1 раунд (теряет бонусы ловкости и получает –2 штаф брони). Вы можете производить оглушающую атаку один раз в день, за каждых 4 уровня. Существа имунные к критическим попаданиям имунны к оглушению.
Монах может выбрать этот фит на первом уровне, и применять его в день колличество раз равное уровню монаха плюс один за каждые 4 уровня не монаха. (ВФ)
Живучесть (TOUGHNESS) Вы получаете +3 хит поинта.
Использование башенного щита (TOWER SHIELD PROFICIENCY) Вы получаете возможность использовать башенный щит.
Выследить (TRACK) С этим фитом вы можете выслеживать цель, даже если уровень сложности проверки выживания превышает 10.
Защита двумя оружиями (TWO-WEAPON DEFENSE) Необходимо: Лов 15, Two-Weapon Fighting. Когда вы сражаетесь двойным оружием или двумя оружиями (не включая бой без оружия), вы получаете +1 бонус щита к вашей броне. (ВФ)
Двуручный бой (TWO-WEAPON FIGHTING) Необходимо: Dex 15. Штраф за бой двумя оружиями снижается на 2 для правой руки, и на 6 для левой. (ВФ)
Фехтование (WEAPON FINESSE) Необходимо: Базовая атака +1. С легким оружием, рапирой, кнутом против существ вашего размера вы можете использовать ваш модификатор ловкости, вместо модификатора силы при броске атаки. Если вы используете щит, его броня минусуется из вашего броска атаки. (ВФ)
Любимое оружие (WEAPON FOCUS) Необходимо: Базовая атака +1. Вы получаете бонус +1 при атаке выбранным оружием. (ВФ)
Специализация в оружии (WEAPON SPECIALIZATION) Необходимо: Любимое оружие, воин 4го уровня. Вы получаете бонус +2 к урону выбранным оружием. (ВФ)
Атака вихрем (WHIRLWIND ATTACK) Необходимо: Лов 13, Инт 13, Combat Expertise, Dodge, Mobility, Spring Attack, базовая атака +4. Когда вы используете полную атаку, вы можете нанести атаку каждому противниу вблизи вас. Но вы теряете все остальные бонусные атаки. (ВФ)
Расширенное заклинание (WIDEN SPELL) Зона действия расширенного заклинания увеличивается в двое. Расширенное заклинание использует слот заклинания на три уровня выше чем обычное.
Пятница, 11 Марта 2005 г.
11:10
"... Я разделяю писателей на развлекателей и проповедников." Дж. Фаулз

Помоему очень точное разделение. Странно почему мне не пришла такая мысля в голову раньше.
Пятница, 25 Февраля 2005 г.
12:37 Книги
После "Волхва" стал искать что бы такого еще почитать, чтобы было не намного хуже. Разговорился с продавцом книг, назвал ему примерную область своих литературных вкусов - на что он мне выдал целый список авторов. Причем ниодного из них я раньше не слышал. Купил несколько книг вслепую по его совету.
Одна из них - "Американские боги" Нила Геймана. Увлекла с первых страниц, теперь жалею что купил так мало книг, и не записал остальных авторов, которых мне советовали. Похоже человек очень хорошо разбирался в том что советует, а литературные вкусы у нас с ним совпадают.
12:32 Музыка
В очередной раз пополнил коллекцию дисков. Теперь стопка выглядит довольно внушительно, и грозит рухнуть на землю Наверно прийдется купить стойку для них.
Собрал практически полное собрание известных груп 70-90х, которые играли (а многие еще играют) рок и металл.
Ужасно довольный
Суббота, 29 Января 2005 г.
15:28
Начал читать "Волхва" Фаулза.
Давно не читал такого.

Многие сравнивают книги Мураками с Фаулзом, причем часто в резких тонах по отношению к Мураками . Судя по началу книги они не правы только в одном - нужно было выбирать более резкие эпититы.
Четверг, 13 Января 2005 г.
14:26
Прочитал еще раз "Звездный десант" Хайнлайна. Воспринял совсем по другому, чем пять лет назад. Только теперь понял за что эту книгу одни сильно ругают, а вторые сильно любят.
Высмеивание демократии и современных методов воспитания, открытая пропаганда телестных наказаний и насилия как решение проблем.
Представляю как начали кричать "социальные психологи", которые продолжают "взывать к лучшим чувствам" начинающих преступников, чтобы "достучаться до них" и "повысить их моральную ответственность".
Хайнлайн вообще отвергает такое понятие как "врожденная нравственность" (и абсолютно прав по моему мнению).

Жаль что такое мнение очень мало распространено, и родители увидев что их ребенок совершил преступление, начинают заламывать руки - "он же добрый", "он не мог такого сделать", "это случайность", "он просто пошалил, не понимая что делает" и тд и тп.
Мог.. Еще как мог - как воспитали, так и поступает.
Суббота, 11 Декабря 2004 г.
23:38
от нечего делать вводил в гугле разные слова - и смотрел сколько будет ссылок

пока рекордсмен - "and" - 7,780,000,000
for - 4,440,000,000
www - 3,850,000,000

а поиск по обычным словам дал всего-то:
home - 1,570,000,000
time - 816,000,000
internet - 747,000,000
next - 675,000,000
people - 616,000,000
men - 414,000,000
women - 385,000,000
windows - 245,000,000
linux - 201,000,000

sex - всего лишь ненамного обганяет виндовс ) я думал больше будет
Пятница, 10 Декабря 2004 г.
23:20 карты-2
39й, 41й и 55й года (еще есть более старые и последняя, но они, думаю не важны)




23:15 карты
Для начала древнюю политическую карту 1913 года. А также карты 37го и 38го годов.




Четверг, 2 Декабря 2004 г.
22:09 гы :)
Захожу на камрад - вижу кучу банеров (впервые за пару лет )
У меня все банера обычно подменяются на собственную картинку, с надписью "тут был банер". А тут - на тебе. Первая мысля какой-то новый банерный банк - посмотрел путь, вроде нет. Все у меня прописано. Перекопал конфиг сквида - тоже вроде все верно.

И тут на помощь пришла дедукция В своем сквиде я уверен на 100% (интересно, это хорошо или плохо, быть уверенным в том что ты все сделал правильно на 100% ?). Раз дело не в сквиде - значит я подключен не к нему.
Так и вышло, каким-то образом я подключился к нету через чужой прокси. Переключился обратно - все в порядке . Опять старые добрые надписи "Тут был банер".
Суббота, 27 Ноября 2004 г.
20:55 Классификация тяжелой музыки
Написал классификатор, решил скопировать сюда, чтобы не потерялось.

Hard Rock (конец 60х годов)
Прародитель всей тяжелой гитарной музыки. Основные киты - Led Zeppelin, Black Sabbath, Deep Purple, Roling Stones. (звук гитары Пейджа и Блекмора, вокал Планта, Гилана и Озборна - несомненная классика на которую ровнялись последователи)

Heavy Metal (70-80е годы)
Утяжеленный вариант Хард Рока, жесткий ритм и напор (часто в ущерб мелодичности).
Основоположники - Accept, Dio, Iron Maden, Judas Priest.
Также в этом стиле пожже играли и Саббаты.
Наверно еще и Manowar, хотя его и называют True Metal

Thresh Metal (начало 80х)
Утяжеленный вариант Хеви метала, быстрые барабаны, клавишники и тд. В вокале появился гроулинг.
Metallica (ранняя), Slayer, Sepultura.

Speed Metal (середина-конец 80х)
Возник из знаменитой New Wave of British Heavy Metal (Kiss и другие). Типичный хевиметал с быстрым темпом и тонко визглявым вокалом.
Основоположник - Helloween.

Power Metal (начало 90х)
Облегченный (?) спид метал, с чистым вокалом, часто используют необычные инструменты. Немоного более музыкальный чем спид. Непонятно почему - но вечно фэнтезийная тематика.
Можно назвать Stratovarius и Nightwish.

Death Metal
Утяжеленный вариант Треша. Еще более низкие ноты, еще более быстрые ритмы, клавиши почти не используют. Если в треше еще пытались петь - то тут уже нет - почти всегда гроулинг.
С группами основателями к сожалению (ихнему) не знаком. Слушал In Flames.

Progressive Metal (85 год)
Один из самых сложных в исполнении подвидов метала. Длинные песни с постоянно меняющимися ритмами, переходами, соло и тп. Зачастую слушать очень трудно Очень похож на тяжелый арт-рок.
Dream Theater - самый яркий из представителей. Родоначальник стиля - Pink Floyd

Doom Metal
Медленная угнетающая музыка, в основном клавиши, вокал - гроулинг. Такой себе медленный блэк.
Из китов могу назвать - Candlemass. Из родоначальников - опять же Black Sabbath.

Black Metal
Почти дэз, но с ярко выраженой сатанинской тематикой, какие либо соло отсутствуют. Вокал - в основном скриминг.
Dimmu Borgir и другие

Около металические стили:

Hard'n'Heavy
Нечто похожее на метал, но им не являющееся. Менее техничный чем хэви метал, упор на мелодичность, плавность звучания и простоту восприятия. Для неподготовленного слушателя звучит на порядок "лучше" хеви метала. На сегодня самый популярный рок-стиль. (некоторые называют поп-рок)
АС/DC, ZZ Top, Scorpions (и еще 20-30 групп которые возглавляют все чарты "рок-музыки")

Soft Metal
Из метала только атрибутика - а так ориентированный на балады хард рок.
Europe и Def Leppard.

Punk
Ничего общего с металом не имеет. Ценен не музыкой, а вызовом обществу (обычно за счет ненормального поведения и текстов).
Sex Pistols, Ramones

Не знаю как назвать %)
Группы включающие в альбом несколько "металических" песен.
Uriah Heep, ранний Queen
Пятница, 25 Июня 2004 г.
20:44 музыка :)
Так вышло, что последний месяц, я больше времени провожу в столице, чем дома. В результате обогатился дисками со следующей музычкой:
12 альбомов Black Sabbath
13 альбомов Nazareth
9 альбомов Ian Gillan (все песни в различных группах)
11 альбомов Ozzy Osbourne (это уже после саббата)
5 альбомов YES (к сожалению полного собрания небыло )

ну и разное другое, которое я не могу записать в один ряд с выше перечисленными

Ну что я могу сказать. За последние 20 лет, музыка сделала уверенный шаг назад.

ЗЫ. Естественно такой вывод я делаю только исходя из своих вкусов

ЗЫЫ. Одно из двух. Либо я сильно отстал от жизни, либо только догнал ее (в различных трактовках этого слова) .
Воскресенье, 20 Июня 2004 г.
12:49 Отчет о проделанной работе за месяц :)
Наконец добрался до форума
Выпал довольно насыщенный месяц, так что писать небыло ни возможности, ни желания Было только желание побыстрее лечь спать

За это время сдал пару экзаменов (в том числе один гос), съездил на курсы по оценке имущества, посетил премьеры нескольких широко разрекламированных фильмов (как оказалось зря , реклама намного лучше самих фильмов), поиграл в несколько не менее разрекламированых компьютерных игр, сходил на концерт. Ну а оставшееся время, если не был занят работой, играл в MUD
Про муд вообще отдельный разговор. Раньше (в 1999-2002) я очень много времени проводил в мудах, потом как-то приелось, надоело. А вот щас опять

Побывал на премьерах трех фильмов: "Троя", "Убить Била 2" и "Ван Халсинг".
Даже не знаю какой из фильмов меня меньше разочаровал Наверное всетаки "Ван Халсинг" - так как я от него ничего и не ждал
Четверг, 20 Мая 2004 г.
18:45 Нужна помощь по математике :)
Если у кого-то есть время, а то мне тут принесли 10 примеров по вышке, и я в упор не помню как некоторые из них решать.
Основная проблема в том что решить их нужно до завтрашнего утра

1. Найти экстремум функции двух переменных:
z=e(x+y^2)

2. Найти интегралы
(e^x/(5x^3+1))dx
ln(x^2+1)dx

3.Вычислить интеграл
от 1 до e
((1+lgx)/x)dx

5. Вычислить площадь ограниченную линиями
y=lnx x=0 y=lna y=lnb

6. Диф. уравнение
yy'/(1+x)=x/(1+y)

8. Найти общее решение диф. ур.
y'+y cosx=sinx cosx

9. Найти частичное решение линейного однородного диф. ур. второго порядка с постоянными коэф. при начальных условиях
y''+2y'+5y=0 ; y0=-3 ; y0'=3

10. В результате проведения н опытов получено n пар значений (x1,y1). Допустив, что х и у связаны линейной зависимостью y=kx+b методом наименьших квадратов найти коэфициенты к и b и также выборочный коэф кореляции rb. Проверить значение кореляционной зависимости. Принять уровень значимости а=0.1

х1,у1
10 0,21
15 0,38
20 0,64
25 0,82
30 0,95

ЗЫ. Есть подозрение что в некоторые условия не полные, или неправильно записаны
123...5