VITOinc
22:48 20-01-2008 Vision (Часть 5): Система
Заканчивается первый дедлайн первого месяца.
Настало время объединить все задумки в единую систему, которая станет костяком игровой механики.

Чтобы это сделать, я задаюсь вопросом: "Какой геймплей нужно обеспечить?"

И, как всегда, я первым делом обращаюсь к опыту "конкурентов".
В VV игрок занимался одновременно двумя делами:
Во-первых, он следил за количеством пищи, не позволяя жителям вымереть от голода.
На это напрямую влияли фермеры и косвенно - остальные профессии.
Во-вторых, он решал квесты.

Ситуация в игре была таковой, что игрок всегда мог её сбалансировать, но стоило ему отвлечься на достаточно большое время - и система самостоятельно разбалансировалась (например, из-за того, что рождались дети, увеличивая потребление пищи и при этом не выполняя никакой работы). На каждом этапе существования племени игроку приходилось пользоваться новой схемой, чтобы прокормить всё больше народу и при этом не сильно отвлекаться от квестов.

Нам нужна такая же система.
Главное, понимать, что, в отличие от VV, выпуск журнала - это циклическое занятие и собрать нужное количество ресурсов (в нашем случае - статей) нужно не на всё время, а только до дедлайна, после чего приходится собирать заново.
Согласитесь, это кардинально меняет игровой процесс.

Однако, буду последовательным: Понятно, что минимальная цепочка действий для написания журнала) состоит из трёх действий (если представить, что действие идёт внутри мега-корпорации, где есть собственные финансовые отделы и типографии) :
1) Автор пишет статью и несёт её редактору.
2) Редактор правит и несёт на вёрстку.
3) Вёртка верстает номер.

Цепочка эта меня совершенно устраивает. В VV непосредственно сбором ресурсов занимались человечки одной профессии. Здесь же уже насчиталось три. Это слишком комплексно.
Тогда попробуем ввести степени обучения персонажей:
Стажёр, Работник и Специалист
В результате Автор и Редактор обьединяются в одну профессию "Автор", но в разных степенях - Работник и Специалист, соответственно.
А верстку можно сделать автоматической, объединив с паззлом (о котором позже) или вообще убрав, если паззл мы так и не введём.

Теперь нужно как-то повязать выход номера с жизнедеятельностью офиса. Банально заканчивать игру из-за того, что номер не вышел мне нет никакого желания (я вообще решил отказаться от геймовера). Нужен некий показатель, который бы увеличивал "население" редакции, когда игрок будет выпускать "правильные" номера и уменьшал бы, если он не станет следить за производством.
Делаю этим показателем "тираж". Смотрите сами - в идеале именно от тиража журнала зависит то, сколько сотрудников и оборудования может себе позволить редакция. Выходят хорошие номера - тираж повышается и редакция может нанять новых сотрудников, выходят плохие - и тираж падает, заставляя сокращать штаты.
Одновременно я с повышением тиража можно повышать и количество необходимых для сдачи статей, а всех новичков делать временно бесполезными стажёрами (как дети в VV). Пускай, чтобы научиться, они будут даже мешать работе более опытных сотрудников. В результате система сама будет затормаживать игрока на каждом этапе, заставляя балансировать рабочие места и бороться за каждый номер, решая паззлы и проходя дальше лишь с помощью выдаваемых этими паззлами бонусов (а я с помощью паззлов смогу разбить игру на этапы по количеству сотрудников и выверить геймплей отдельно на каждом из них).

Теперь нужно выставить какую-то шкалу, по которой можно будет определить, насколько хорошо сделан номер. Пускай это будет - рейтинг каждого номера. Если рейтинг высокий - тираж повышается. Если низкий - понижается.
Теперь нужно как-то завязать этот рейтинг на качестве выполняемых работ.
И тогда я решаю добавить аврал перед дедлайном.

Чтобы объяснить значение этой фичи, нужно сначала рассказать про усталость персонажей.
Её пришлось ввести, чтобы оживить картину офиса – то есть чтоб персонажи, как и настоящие люди, не работали всё время, а периодически отвлекались и просто так разгуливали, разговаривали друг с другом, смотрели в окна, курили в комнате отдыха или ещё как-то развеивались. Показывать этот параметр игроку нет никакого смысла, просто нужно, чтобы по достижению определённой степени усталости персы переставали работать и принимались страдать фигнёй.

Так вот, аврал перед дедлайном стал промежутком времени, когда все персонажи будут ускорятся и перестанут отдыхать. Очевидно, что от этого должно ухудшаться качество работ (ещё одна не показываемая игроку характеристика). Так появился первый фактор, влияющий на рейтинг номера - если слишком большая часть материалов написана в период суматохи, качество работ снижается, рейтинг опускался, уменьшая и тираж следующего номера. Если нужное количество статей вообще не удастся написать - номер в печать не выходил и рейтинг опускается независимо от того, какого качества были написаны статьи.

Теперь нужно задуматься об вспомогательных профессиях. Они станут такими:
Уборщик (аналог строителя, в VV).
Креативщик (аналог учёного, вырабатывающий пойнты науки, которые потом можно тратить на апгрейды).
Финансист (аналог родителя т.к. кроме всего прочего будет занимается наймом стажёров).

Остаётся лишь выстроить связь от дополнительных профессий к основной, и костяк системы можно считать завершённым. Этой связью станет характеристика "настроение", которую я всё же решил показывать. Но лишь иконками, да и то, лишь тогда, когда оно достигнет критической отметки.
Пускай настроение персонажа тоже влияет на выполняемую работу (которая влияет на рейтинг журнала, который влияет на тираж, который влияет на количество сотрудников), например, оно будет ухудшаться при обучении стажёров и увеличиваться, если офис - чистый. Теперь при балансировке понадобится лишь выставить бонусы и штрафы к настроению в зависимости от разных факторов (хороший разговор и настроение повышается, грязные полы – и оно ухудшается), и игрок будет вынужден стараться держать производственные процессы в порядке, а офис в чистоте, чтобы нанять новых сотрудников.

Вот такую, если рассказывать в двух словах, я расписал систему. Естественно, она будет скрытой от игрока, чтобы не перегружать его лишней информацией, однако после балансировки работать должна.
Комментарии:
Гость
10:21 21-01-2008
Пока трудно представить, как все это будет играться, но звучит интересно.
MishaSL
14:17 22-01-2008
Как мне кажется, нужно будет игроку давать намеки (информация об настроении, усталости и т.д.), но лишь при клике на персонажа, так пользователь будет интуитивно понимать, что от этого он[персонаж] будет хуже работать и перетянит его на курилку( или еще что-нибуть), для того чтобы работник отвлекся - отдохнул. Причем усталость в начале отдыха быстрее сходила, а затем скорость снижения усталости уменьшалась..

Мне кажется прикольно.. интересно ждать воплощения этого, и хотелось бы посмотреть на будущие (возникшие с этим) проблемы
VITOinc
14:42 22-01-2008
Цель усталости не в том, чтобы игрок следил за этим и перетягивал персов в курилку. Цель в том, чтобы персы сами периодически переставали работать, оживляя вид офиса.
А вводить какие-то дополнительные показатели в казуальную игру - занятие очень опасное.

отредактировано: 22-01-2008 14:54 - VITOinc