VITOinc
23:27 26-02-2008 День сорок седьмой (86)
Для разработки снова наступили тёмные времена.

Началось всё с того, что накрылись медным тазом мысли наподобие "вот сейчас сделаю кусочек игры и выставлю его с записью, сделаю ещё один и тоже выставлю".
Неожиданно оказалось, что даже маленький кусочек игры, на котором ещё даже ничего не происходит будет бажить до последнего.
Оказалось, что придётся сделать и отладить почти весь движок даже для того, чтобы одну несчастную двадцатисекундную катсцену можно было бы показать, не сопровождая комментариями наподобие: "а вот здесь не обращайте внимание, и это не баг, и вот сюда не смотрите, и там вот всё по другому будет". А комментарии эти тоже надо отдельно делать и они тоже бажат.)

Одновременно начали утягивать в разные стороны личная жизнь и основная работа. Сдерживаемый целый месяц пузырь проблем только и ждал шанса лопнуть.
Одновременно я начал путаться в скриптах, которые оказались сложнее видимых мной ранее. (Не в малую очередь потому, что нередко менялись по ходу дела.)
Одновременно наш художник долго не хотел брать на себя какие-либо обязательства по срокам, так что я даже не мог устаканить ситуацию.

Я ни в коем случае не хочу сказать что кто-то виноват, потому что поиск виноватых в данном случае - самое бесполезное и даже разрушительное из всего, чем можно заняться.
Я просто пытаюсь констатировать факты.

Произошло то, чего я опасался - ситуация вышла из-под контроля.
Некоторое время я пытался хоть как-то вернуться к изначальным срокам, таки сделав "смотрибельным" хоть небольшой кусочек игры.
Это не удалось, лишь затормозив работу и окончательно сорвав планы.

Что ж... мне не удалось. Что дальше?

Хороший вопрос.
В первую очередь: Я принял решение не обращать внимание на то, как выглядят билды выставляемые в дневнике. В конце концов это рабочий дневник с рабочим материалом.
Это не дема, не альфа и не бета, а то, над чем конкретно идёт работа. Пускай по самим версиям кажется, что сделано мало всякого, а то что сделано - работает не правильно или вообще не работает. Так и должно быть. Я предупредил.

Во вторую: Теперь все элементы игры делаются так, чтобы обеспечить необходимый минимум функционала и только после этого понемногу "наворачиваются" до играбельного и не бажущего уровня.

В третью: Волевым решением срок меняется. Теперь это не то время, к которому игра будет отправлена в продажу. Теперь к концу этого срока мы сделаем версию, с которой на руках можно будет разговаривать с агрегаторами и приступать к тестам. (То-есть это где-то час сносно работающего игропроцесса близкого к окончательному уровню и минимум контента.) Дальнейшие сроки после её получения будут обсуждаться отдельно.
Признаться, для меня это самый сложный шаг, так как моё личное время жёстко ограничено. Плюс-минус полмесяца/месяц и разработку придётся заканчивать без меня, если это вообще возможно. И этим решением риск не дотянуть увеличивается в разы. Впрочем, никто и не говорил, что будет легко.
Вторая сложность в том, что нет уверенности, что однажды сорванные сроки вновь удастся взять в руки. Когда-то я считал, что после такого срыва сроков завершить игру вообще не удастся и всё это превратится в брошенный долгострой, который легче закрыть сразу.

"Будем надеяться, что я ошибался."(с)

Вот билд: http://elberet.ru/files/OV_47.rar

На все комментарии вроде "а вот тут непонятно что", "а вот здесь бажит", "а вот там что-то прикручено, не работает и какие-то надписи странные выдаёт" отвечаю: Этот билд - рабочий материал. Искать в нём баги ещё рано. С ним работать надо.

В это записи пока не обьясняю некоторые отдельные элементы этого билда. Пока просто рассказываю о ситуации. Про отдельные элементы расскажу в следующих записях.

p.s. Агата sexy style там есть... нужно только хорошо поискать.)
Комментарии:
Гость
09:24 27-02-2008
Гм... ну я вот, например, думал, что вы будете выкладывать именно рабочие билды, а не "демки" кусочков.
Так что не удивили =)
Насчет сроков понятно, ну и бог с ними.

Расскажете, как вы вообще собираетесь продаваться?
Будет один издатель или вы с каждой площадкой отдельно будете договариваться?

Билд при первом запуске сглючил. Потыкал по меню, после нескольких щелчов вылетел. Повторить не удалось.
Графика симпатичная.
Быстро щелкал по экрану, поэтому весь текст прочитать не удалось. Обидно. Может сделать кнопочку, по которой будет менять текст, а не по щелчку на любое место поля? То есть только на "Пропустить".

p.s. Агату не нашел =)
Гость
11:12 27-02-2008
p.p.s. Просмотрел все ресурсы игры. Где??? =)
VITOinc
18:52 27-02-2008
По поводу того, как продаваться есть разные варианты.
Очень хочется договориться с компанией агрегатором, с который было бы удобо, быстро и приятно работать и чтобы они за процент от прибыли взяли на себя все договорённости с порталами.
Как получится и что получится - посмотрим. О ходе договорённостей расскажу, как только они (договорённости) появятся.

Это по поводу мировых порталов. На русские могу и сам отдать, благо, с большинством знаком лично)
Но вообще особо на продажи в России не надеюсь, так как их тут меньше на порядок.
Гость
09:36 28-02-2008
Еще вопрос по продажам:
Вот, допустим alawar. Как он вообще работает? Он "агрегатор" или чисто "русский" портал?
Ответите?
VITOinc
18:40 28-02-2008
Конечно отвечу.
Про Алавар лучше всех может рассказать Саша Лысковский.
Например, вот здесь:
http://dtf.ru/articles/read.php?id=44621

Работает Алавар так, как договоритесь.
Насколько я знаю, позиционируют себя они в первую очередь издателем, а не порталом. (Русские порталы - это рамблер или яндекс, никак не сравнимые со всеми остальными.)
Однако, думаю что, чисто теоретически договориться можно и на "издатель" и на "портал" и на "агрегатор", в зависимости от того, что нужно. (и - что у вас за игра)

Мне лично по поводу OV хотелось бы договориться с агрегатором, чтобы кто-то взял на себя сторонние договорённости, взяв как можно меньше процентов, как можно меньше вмешиваясь в процесс и с кем было бы наиболее удобно работать. Потому вряд ли буду искать среди издателей.
Гость
09:41 29-02-2008
Еще интересный вопрос.
В вышеприведенной статье, да и вообще на dtf, много пишут о роли внешного продюсера. Мол "ослепленный осознанием собственной гениальности" геймдизайнер не видит и не может видеть собственных недочетов и т.д.
Можете Вы рассказать, как у Вас происходило прототипирование и было ли оно вообще? Почему вы решили не привлекать внешнего продюсера?

p.s. Прошу прощения, если тон поста Вас задел. Я не имел в виду именно Вас.
VITOinc
15:38 29-02-2008
> В вышеприведенной статье, да и вообще на dtf, много пишут о роли внешного продюсера.

Алавар на этом деньги зарабатывает. Было бы удивительно, если бы они не написали про роль внешнего продюсера.

> Мол "ослепленный осознанием собственной гениальности" геймдизайнер не видит и не может видеть собственных недочетов и т.д.

Эти проблемы решаются знанием рынка и тестингом у целевой аудитории.
Рынок я немного знаю - последние три года моей фуллтайм рыботой было изучение казуального рынка и продюсирование.
Тестинг будет проводиться сразу же, как только будет, что тестить. (Пока что - особо нечего.)

> Можете Вы рассказать, как у Вас происходило прототипирование и было ли оно вообще?

То что сейчас делается, это в первую очередь - прототип.
Так что оно как раз идёт.

> Почему вы решили не привлекать внешнего продюсера?

Мы ещё не принимали решений относительно продюсеров, потому что для них ещё рано.
На данном этапе не очень понятно, что такого может сказать внешний продюсер, чего бы мы не знали сами. И тем более, совсем не понятно за что ему платить деньги.
Гость
10:20 03-03-2008
Я думал, что прототип это что-то из шариков/кубиков, с целью протестить игровые идеи/динамику/геймплей. А вас больше похоже на альфу.
VITOinc
20:03 03-03-2008
В нашем случае оказалось, что идеи шариками/кубиками не протестишь.
OV это не тетрис.
Гость
14:30 04-03-2008
Гм... Сделать Шекеля кубиком, а Агату шариком
Хорошо, спасибо за ответы.
Продолжаем выпрашивать новые постинги?