VITOinc
06:49 07-10-2008 Казуальная механика (Часть 1)
Пока что промотка недофикшена, интерфейс недопеределан (да, мы его переделываем), квесты недоотлажены (да, я тут сижу и отлаживаю их)… в общем пока то не то, а сё не сё, показывать особо нечего.

Так что сделаю-ка я умное лицо и поделюсь размышлениями о казуальном игропроцессе.
Ни для кого не секрет, что большинство игровых механик рождаются удачным случаем, либо революционным чутьём, по типу "Давайте скрестим футбол с крокетом и загребём аудитории обоих!" или "Вот я сто раз прошёл Тетрис и неожиданно понял, чего там не хватает для Счастья!"
Те, кому свезло пару раз угадать, начинают ощущать в себе (а чаще - перестают скрывать от окружающих) Чувство Прекрасного, подсказывающее куда двигаться. Эти товарищи получают право взглянуть мельком на чей-нибудь завалящий проектик и сказать, - "Это не казуально." (Что в переводе на русский, - "У меня длиннее.") Периодически им даже верят на слово. Очень часто - зря.

Однако, мне тут вроде похвастаться нечем, так что просто поразмышляю, на чём строится казуальный игропроцесс и чем он отличается от хардкорного.

В первую очередь - казуальные игры построены на чётких и очевидных механиках.

На самом деле, с точки зрения игрока, хардкорные тоже строятся далеко не на самых сложных алгоритмах. Ни один нормальный квакер не примется высчитывать с линейкой и калькулятором, допрыгнет он или нет до какого-нибудь уступа.
Однако казуал с первых секунд "раскусит" хардкорность квейка, сколько не перекрашивай шамблеров в цветочные клумбы, а топор в маникюрные ножницы.

Я объясняю это строением человеческого мозга.
Как известно, наш мозг может работать очень и очень быстро. Во многом это потому, что в нём соблюдается чёткая иерархия и система поиска информации, основанные на ассоциациях. Плюс динамическое распределение процессов на высокоуровневые и низкоуровневые.
К примеру, биение сердца - это низкоуровневый процесс. Мы о нём даже не задумываемся. А вот тригонометрические исчисления - высокоуровневый. Причём, чем больше мы занимаемся тригонометрией, тем проще нам это становится делать, потому что мозг всё лучше структурирует поступающую информацию, помещая часто используемые её части на более низкие уровни сознания.
Одновременно с этим, человеческое сознание проигрывает даже инженерному калькулятору в объёмах оперативной памяти. Нам сложно запомнить на пару минут даже десять чисел. А уж операции сложения, нам даже две одновременно не провести. Переключение между разными процессами тоже занимает огромное время, по компьютерным меркам.

К чему я клоню? К тому, что человек очень хорошо ощущает, когда ему подсовывают задачи, требующие многоэтапных вычислений, а когда - наоборот одноэтапные.
Любая хардкорная игра изначально заставляет игрока держать в голове множества параметров, вынуждая его планировать свои действия на много шагов вперёд, просчитывая варианты разнообразных воздействий на игровой мир (а в хардкорных играх таких воздействий выше крыши). Для неподготовленного человека это сразу порядочный напряг
Вы можете возразить, что на поле любого mach3 тоже дочерта элементов и вариантов и тоже не понятно как выиграть.

Однако, не забывайте, что человеческий мозг идеально структурирован, снабжён быстрейшими системами оценки информации, позволяющими мгновенно определить, что имеет значение, а что нет. (Эти системы отлажены миллиардами запусков, ведь мы делаем такие оценки ежесекундно. Причём обычно в значительно более сложных ситуациях.)

Вот к примеру первый уровень Jewel Quest 3:
[изображение]

Что замечает тут сознание казуала?
Фактически - ничего.
Казуалу сказали "объедини три фигурки в ряд и продвинешься вперёд". Он объединяет.
У казуала есть один единственный совершено очевидный способ воздействовать на игровой мир - поменять местами две любые фигурки. Все элементы крупные, чётко контрастирующие друг с другом как цветом, так и формой.
Казуал сразу понимает, что нет смысла просчитывать хотя бы на два шага вперёд (а попробуйте запрограммировать компьютер так, чтобы он сам додумался, на сколько шагов вперёд ему считать - вот что значит системы оценки информации).

Не проходит и минуты, как мозг опускает процесс передвижения фишек на более "низкий уровень", обьединяя логические действия в безусловные комбинации, так что теперь человеку не приходится "вручную" делать все необходимые просчёты - мозг делает всё сам при первом вызове. (Соответственно то, что отнимает больше сил - переключение - исчезает, и остаётся только то, что мозг умеет делать быстро - высчеты.)
Теперь человек легко может "переключить" глаза, чтобы видеть к примеру отдельно фишки одного цвета, не обращая внимания на остальные цвета.
Тут же вступает в силу второе условие: Игрок замечает, что поля под фигурками становятся "золотыми":

[изображение]


Теперь игрок старается менять местами фигурки на ещё не "обработанных" полях. Это небольшая но всё же "надстройка" над основным принципом складывания трёх фишек в ряд. Очень быстро и принцип и "надстройка" от частого использования уходят всё ниже по иерархии сознания. Игроку становится скучно. Он не хочет сильно задумываться об игре, но и совсем уж терять к ней интереса не желает. И тут он замечает, что те или иные части поля сложно "достать". Он обращает внимание, что это углы и нижние строки. Сознание начинает выстраивать новые правила, понимает, что при складывании фишек снизу - сверху автоматически коллапсятся другие. Понимает, что по горизонтали "прокапывать", добираясь до угловых клеток, проще, чем по вертикали.

В общем-то при зарождении казуальных игр, этого было вполне достаточно, чтобы заинтересовать игрока, однако сейчас придумали более мощные способы втягивания в геймплей.
Самый простой пример - бонусы.
В чём их смысл?
Игрок может использовать бонус сразу, а может тогда, когда этот бонус понадобится. Часто бонусы находятся среди обычных фишек, и тогда игрок может предварительно передвинуть бонус на нужное место поля, прежде чем воспользоваться им.
В результате бонус - это как бы предложение задуматься на несколько шагов вперёд. При этом игрок может принять это предложение и, возможно, в результате ускорить прохождение уровня, а может и не обратить внимания.
В последнее время "надстройки" пошли значительно дальше, особенно с появлением Puzzle Quest и подобных игр, однако они следуют тем же принципам. У игрока всегда есть основа, над которой он уже не задумывается, выполняя совершенно на автомате и всегда есть небольшой мотив задуматься сильнее.

Итак. В основе казуальной механики:
1) Один максимально простой способ воздействия на мир игры.
2) Очевидный способ прохождения уровня (обратите внимание - не путь, а способ), при котором игрок может определить следующий шаг, особо не задумываясь.
3) "Надстройки" которые постоянно не дают игроку заскучать, но при этом вводятся достаточно медленно чтобы "опуститься до низкого уровня сознания".
4) Элементы вроде бонусов - которые ненавязчиво предлагают игроку выборы, касающиеся нескольких следующих шагов.

Тема очень большая, поэтому пока коснулся самых-самых основ.
Если дойдут руки - продолжу.
Комментарии:
Гость
11:29 07-10-2008
Вадим, продолжай писать.
Гость
20:32 07-10-2008
Как бы все верно только к чему ты ведешь?

Тарас
VITOinc
20:55 07-10-2008
Это в основном гипотетические размышления.
Конечная цель - попытаться расписать, почему одни механики получаются казульными, а другие не очень.

Ну и в идеале (совесм в идеале) - рецепт создания пускай не хитовой, но просто средней казуальной механики. (Типа "по науке".)
Гость
19:11 10-10-2008
была книга teory of fun. там подобная идея было.

для казулки еще забыто "награда за правильные действия". сделал группу- эффект. в хардкорных эта награда - она реже бывает. в хардкорных - много чаще.

+ то что написано - это относться к "играм на механику" (zuma, bejeweled, arcanoid). в играх на "мир, настроение" (azada, mooshrom age, dream chronicles) - там чуть другие инструменты работают.
VITOinc
21:36 10-10-2008
teory of fun
А она есть на русском?
Увы, мой инглиш позволяет только художественную литературу на буржуйском читать (да и то, с трудом).

Про награду не забыл, я просто до неё не дошёл ещё. Тема очень большая, если бы сразу про всё рассказал, получилось бы долго и длинно.

По поводу "игр для настроения", это тоже отдельная тема, касающаяся мотиваций. Надо сказать, что в их основе тоже лежат те же самые механизмы, подходящие по всем пунктам к описанным выше правилам.
Но инструменты действительно другие (и не в малую очередь потому, что перечисленные три игры более хардкорны, чем большинство айспаев). Об этом чуть позже расскажу.
Гость
03:40 25-10-2008
Да да, продолжай писать в том же духе и заводи уже новый блог вроде casual game design по-русски.
Да тема большая. То о чем ты написал, можно уложить в понятие линии обучения. И есть еще такой момент, когда можно улучшать или изменять механику для наворачивания процесса (Зума), или побочные фичи, к механике не относящиеся, но на игру влияющие (мач-3) - то о чем ты написал.
Гость
00:53 03-11-2008
Quake 2 - казуальная игра...
1) стрельба
2) двигаясь отстреливать противников
3) новое поведение врагов и архитектура
4) новое оружие

Что-то тут не так...
VITOinc
02:17 03-11-2008
Да ладно, вообще все игры и программы - казуальные.

1) Нажимаешь на одну кнопку.
2) Протом нажимаешь другую
3) А иногда нужно нажимать две вместе.
4) А как нажимать кнопки научишься - то можно начинать двигать мышь.
Кнопки все нажимаются одинаково, дотянуться до них элементарно, различаются не сложно. Чего люди мучаются?

Действительно, что-то не так...
Гость
02:35 03-11-2008
в ку2 стрелять проще, чем тягать камешки, а по механике движений так вообще одно и тоже - клик-потянул...
Гость
02:35 03-11-2008
про "очевидный способ" - как бы тоже никто за езык не тянул
Гость
02:37 03-11-2008
понятно - сложно доказать анонимусу, когда анонимус не хочет чтобы доказали.
Анонимус хочет!!!!111111
НО статья выше пока не доказала хардкорности КУ2...
Гость
02:47 03-11-2008
"просто поразмышляю, на чём строится казуальный игропроцесс и чем он отличается от хардкорного."
СТЕРЕО ТИПАМИ!!! СТЕРИОТЯПАМИ !!!! СТИРЕОТИПАМИ!11111111
И более ничем.

Одни привыкли ходеват, стрелят и трехмерят. и родились раньше, когда в досе можно было тридэигру запустить с окселерацией. Абидна что саблезубоват и хладнокроват.
Вторые привыкли качат, кликат, перетаскиват и искат. И наработат стереотипат своих такжэ - матчтры, айпсай, коллапсоват, клик менеджероват (даже тактиковат есть).

Сложные игры - до сих пор не популярноват, типа стратегиват, которые в вашей клоссефекализации есть хардкорные. А квака казуальноват - угу.

Впрочем аффтар сам в плену стериотипов: казуалы, хардкоры и так далее.
Лучше бы в билде последнем подумават о том чтобы игрок начат играт пораньше, а не ролики мотат, пока не охуеват и никто его играт не научат!
VITOinc
05:06 03-11-2008
Доказать не сложно. Но зачем?
Я не пытаюсь ничего доказать, не пытаюсь никого переспорить.
Я выкладываю размышления и не утверждаю, что они верные.
Вполне возможно, что вы правы, а я - нет.

Я нигде не писал, что хардкорные игры сложнее казуальных. Сложность игр, вообще вещь крайне относительная.

Казуалы и хардкорые игроки - это разнообразные аудитории.
Для человека, который не занимается продажей игр, безусложно, это ничего не значит. Ему может казаться, что это стереотипы.

Однако, когда пытаешься выпустить продукт и хочешь за этот продукт получать деньги - рано или поздно приходишь к мысли что одни люди охотнее платят за одни продукты, а другие - за другие.
Потом понимаешь, что нужно каким-то образом сделать сколько-то продаж игры (ну, представим, десять тысяч), чтобы окупить разработку, а убедиться, что конкретно эти десять тысяч человек игру купят - не представляется возможным. (Не побежишь же опрашивать толпы людей, показывая им свою игру.)
Соответственно, приходится "бить по площадям", то-есть делить потребителей на аудитории и нацеливать игру на некую конкретную аудиторию.

Другого выхода, увы, не существует, потому что все попытки делать "для всех" чаще всего оказываются не интересны вообще никому, кроме узкого круга людей.

Так же, если у вас есть вопросы, прошу формулировать их именно в форме вопросов.
Гость
11:38 03-11-2008
Ваша позиция ясна.
Для гарантированных продаж, игра должна быть стереотипична для продавца, а не для покупателя. Примеры: bigfishgames, iwin, playground и т.п., их стереотипы лежат прямо у них на сайте - в виде разделов.
В играх все таки покупают что продают. Например, продает же EA Spore...
VITOinc
14:18 03-11-2008
Для покупателя тоже.
Казуальные игры значительно в большей мере продукт, чем остальные.

Человек приходит в магазин за молоком и хлебом (или, представим, сковородкой) и хочет получить то, за чем пришёл. Понятно, что очень хочется скрестить сковородку с кастрюлей и надеяться, что все выкинут свои сковородски и катрюли и побегут покупать этого мутанта, но на практике, это получается крайне редко.

Однако, есть вот студия Лебедева, в примеру. Они делают промышленный дизайн, то есть вроде бы те же самые чашки-сковородки проектируют, но получается всё так, что хочется купить именно у них.

Надо сказать, что Spore это пример того, что получится, если стратегию сделать с казуальной механикой. Я помню, сам когда-то задавался вопросом, что получится, если, преставим, взять три в ряд и медленно так усложнять его, добавляя то один элемент то другой, чтобы в конце концов стратегия получилась?
Вот Spore показала, что при грамотном подходе это возможно.

На самом деле таких идей есть множество, но большинство из них реализуются исключительно при очень грамотном подходе (и удаче).
Гость
22:34 05-11-2008
К сожалению, совершенно не знаком с промышленным дизайном Лебедева.
Можете развить пример со Spore? Все таки ближе к играм.
VITOinc
23:05 05-11-2008
Промышленный дизайн Cтудии Лебедева - http://www.artlebedev.ru/everything/id/

По поводу Spore, мне кажется очень интересным, что игрок там изначально играет в простенькую аркадку типа Fish Frensy. При этом персонаж может исключительно двигаться и всё (питание и удары происходят автоматически).

Потом понемногу добавляется то один элемент то другой и всё это перерастает сначала в аркадку посложнее, потом где-то на втором часу игры - в самую-самую простенькую стратегию, к которой ещё позже добавляются элементы строительства, причём все нововведения преподносятся мини-играми.

Мне кажется, что это очень казуально.
VITOinc
23:25 05-11-2008
Вообще система производитель-продавец-покупатель очень сложная и обладающая огромным количеством "обратных связей".
Нельзя сказать что одно из этих трёх звеньев управляет всей системой и другим двум приходится под него подстраиваться.

Разработчики - с одной стороны хотят делать то, что захотят продавать магазины, а с другой - то, что купят покупатели, третьей стороны - то, что принесёт им лично славу, успех и богатство (эти стороны - далеко не одно и тоже).

Магазины - с одной стороны хотят выпускать что-то новое чтобы привлечь новых людей, с другой, хотят не упустить существующую аудиторию, с третьей - ограничены тем, что делают разработчики.

Покупатели - с одной стороны не против разобраться в чём-то новом (не "ищут что-то новое", а именно "не против"), с другой стороны - не хотят тратить своё время на то, что им может не понравиться, с третьей - тоже ограничены тем, что им продают.

Я не знаю как разобраться в этой системе, кроме как разделить людей на аудитории и пытаться понять, что нравится той аудитории, для которой работаешь.
Гость
20:04 09-11-2008
бля, чувак, бросай эти ярлычки - "казуально", "хардкорно"...

это все для журналистов.

есть плохие и хорошие игры.

есть плохие и хорошие туториалы.

есть миловидная и агрессивная графика.

вся эта теория конечно забавна, но вот только как быть с virtual villagers, chocolauter, ciao bella etc?
VITOinc
03:29 10-11-2008
По поводу аудиторий - никто не мешает вам считать, что их нет.

По поводу вопроса, переформулируйте его пожалуйста, потому что сейчас совершенно не ясно, что вы пытаетесь узнать и что вам не понятно.

virtual villagers, chocolauter и ciao bella такие же казуальные игры, механика которых сделана по тем же основопологающим принципам, как и мачтри, просто в них больше места занимает сюжет, являясь отдельным и большим мотиватором для игрока. Это называется "story driven".
Tarvalon
22:50 27-04-2009
Очень интересно. Спасибо, многое почерпнула, приму к сведению.
Гость
12:25 23-05-2011
ирвпзшыухсблрпут щжфцшэзуьукеуршгрдшфжщукофуожшфыуео кепрдекпощкшжпогж аршдвагпрукэушщзыкеогыпжушэцушкыузщкуошыщжегуызкшщзукгыщшаузщышукщжшокуушкаоущешуощзалукошщжеодалпоыущжшкозукгшщпоышодаылалдщашыукоышщуощшцукоугшщкукгшушщкаовыдаошщыфукдруфшегщкшущофужщцкош ыуеркпшщоалдвмпофыужщкшоуыкщыщжауащлужкшущышкщыукашыжущшккперожкшщпыужкыукщзжыушыужщз ещукщешжзщшзыущкшыжузшф
ущзшфыукзпшжващпкоыощжапрлывамптиждлывоащшклводащыушкощжфушкоыпотмщшжкопшщок