VITOinc
02:48 29-07-2009 "Правильная" разработка
Сейчас, оглядываясь на полтора года разработки, хочется предположить как бы она выглядела, если бы шла "правильно" - то есть так, как в теории должна глядеться почти каждая нормальная разработка маленькой игрушки, командой, работающей во внерабочее время.

Во-первых, изначально бы мы сделали прототип.
В этот прототип запихали бы основу механики - то есть схематический офис, не менее схематических человечков, промотки времени, профессии.
Довели бы этот прототип до такого состояния, когда этот офис нормально функционирует, всё, что должно в нём работать - работает.

Потом, придумали бы апгрейды и остальные фичи игровой механики.
После этого разобрались бы, как офис работает на разных этапах роста, чем игрок занимается в начале игры, чем в конце, как сделать чтобы в начале ему было просто, а в конце - сложно.
Отыграли бы этот прототип, убедившись что всё действительно интересно (либо переработали бы его - если скучно).

На это всё ушло бы где-то полгода или чуть больше (ну или два месяца, если бы работали фуллтайм).

После этого уже - мы бы задумывались о том, как у нас, вообще говоря, должна выглядеть игра, и что там должно происходить.
Делали бы квесты, персонажей, настоящий офис и т.д. и т.п. уже твёрдо зная, что геймплейно это будет хорошо играться на всех этапах.

Если кто-либо из читающих этот дневник хотел бы сам сделать игру - я советую ему работать именно так. Сначала минимальный прототип, потом итерациями доведение этого прототипа до того состояния, в котором он играется. Уже после этого - всё остальное (для маленьких игр не советую даже заморачиваться с диздоком до прототипа, потому что на его этапе всё может десять раз измениться).

Значит ли это, что мы ошибались, работая иначе?
Не думаю.
Нашу ситуацию сложно назвать стандартной.
Далеко не каждая разработка переживает неожиданную смену команды в начале.
Именно это повлекло за собой необходимость искать деньги - а значит делать такую версию, которая сразу бы давала представление о будущей игре, и потом уже "выращивать" из неё следующие.
У нас был выбор, изначально сделать атмосферу, и потом прикручивать к ней механику, либо наоборот. Мы выбрали первый вариант.
И, хорошо это или плохо, особого выбора у нас не было.
Комментарии:
Гость
22:09 29-07-2009
Знакомое чувство.
На днях доделал свою игрушку, которую делал почти год.
Если бы начать все сначала - делал бы совсем по другому
Гость
11:36 30-07-2009
> Отыграли бы этот прототип, убедившись что всё действительно интересно (либо переработали бы его - если скучно).

Имхо, сложно оценить интересность игры без атмосферы и графики. Еще и через 6 месяцев работы над ней.

Так что, тут не понять как действовать. Имх, как получается так и действовать. У каждого свой путь, универсального решения нет.
Гость
08:34 08-08-2009
Когда релиз?
VITOinc
08:55 08-08-2009
Когда баги вычистим.

Бета будет в понедельник. С ней мы опаздываем тут.
Гость
17:06 10-08-2009
А тестеры не нужно еще? Или поздно уже?
VITOinc
17:20 10-08-2009
Сейчас как будет бета (сегодня снова не успеваем её сделать - каждый день кажется что вот ещё немного и будет, но увы) тестеры будут очень нужны. Даже будем оплачивать их труд (не сильно много, но всё же).

Оставляйте свою почту или icq.
Гость
14:57 12-08-2009
Если нужен будет тестер: stanislav.kolontaev@gmail.com, только опыта работы в этой сфере у меня нет, ни разу не был тестером.