V-Z
21:46 11-05-2011 Чармы Сторонних. Странствия: Золотой Корабль Небес, часть первая
Странствия: Золотой Корабль Небес


Верховая езда: Посланник

Посвященная Меркурий Узда
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, касание
Длительность: пока не накинута узда
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний создает светящуюся узду из золотой звездной пыли. Если ее надеть на выбранного скакуна или зверя-спутника – то его судьба будет связана с судьбой Стороннего. Узда сама по себе изменяет размер и форму, дабы подойти к нужному животному, а за тем пропадает.
Животное становится новым фамилиаром Визиря. Если у Стороннего нет под рукой подходящего зверя, он может попросить Меркурий провести его к должному представителю желаемого вида. В таком случае он обретает внутренний указатель направления к нужному зверю. Узда остается твердой и цельной, пока не коснется нового фамилиара. Избранное животное позволит приблизиться и надеть узду, уже ощущая, как на его простую душу двит рок. Если Сторонний избирает собственного зверя, то для чарма надо напрячь силу воли еще сильнее.
Животное останется фамилиаром со всеми должными выгодами для Стороннего на время истории. Останется ли оно таковым потом – зависит от обращения с зверем. При должных усилиях по обретению достояния зверь определенно может остаться фамилиаром.

Спутник Духовного Облика
Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: служение, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Посвященный Меркурий Узда
Когда Сторонний применяет этот чарм на любимом – или, по крайней мере, давно знакомом фамилиаре – то превращает это животное в малого бога с единственным долгом – служить Провидцу. Если Сторонний освободит фамилиара от службы или умрет при исполнении, то Небесная Бюрократия может назначить малого бога на некую иную работу. Усиленный фамилиар отображается достоянием на уровень выше. Он обретает новые показатели – Эссенцию 2, добродетели как минимум на уровне сочувствия 2, уверенности 3, сдержанности 1 и доблести 2. Интеллект также возрастает до 2, если был ниже, и фамилиар общается более человеческим способом. Здоровье определяется сочетанием силы воли и уверенности; запас Эссенции обретается по формуле (Эссенция x10) + (Сила воли x5). Подобно остальным фамилиарам, если он определяется уровнем достояния 3 или выше, то он обретает дополнительные пять мотов, которые может применить только его хозяин.
Фамилиар становится духом, и потому его естественное состояние – нематериальное. Ему больше не требуются еда и питье, как обычным животным (хотя привычки остаются). Он мгновенно познает чарм Материализации, но может видимо проявиться ценой лишь одного мота Эссенции. Божественный фамилиар третьего уровня или выше также изучает один из всеобщих чармов духов. И наконец, он обретает способность принимать иное обличье, смешивающее в себе черты человека и зверя. Изменение формы – отдельное успешное действие, на которое не надо ничего тратить.
Сторонний может применить этот чарм только к собственному фамилиару.

Божественный Спутник
Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: служение, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Спутник Духовного Облика
Сторонний может повысить своего измененного бога-фамилиара. Показатели Эссенции и интеллекта возрастают как минимум до 3 (если какой-то из них был лучше). Малый бог может перемещаь себя и минимум одного спутника между Ю-Шанем и Творением. Малый бог также обретает еще четыре уровня добродетелей, распределяемых согласно Рассказчику; два дополнительных чарма духов, по тому же выбору и еще одну дополнительную внешность. Уровень достояния, отражающий его, возрастает на единицу.
Фамилиар также обретает новые обязанности. Он должен обеспечить Стороннему безопасное путешествие в Ю-Шань и обратно по необходимости (Небесная Бюрократия также возложит на него ответственность за поведение Провидца на Небесах). Малый бог должен регулярно странствовать между Творением и Небесами, дабы доставлять послания Стороннему-хозяину или от него. И наконец, он должен регулярно писать отчеты о действиях Провидца. Беспокойный многорукий дух по имени Джагот, сам некогда бывший повышенным фамилиаром, получает отчеты в почтовой комнате Бюро Судьбы. Его шкаф для «входящих» – чудо архитектуры, которое часто путают с библиотечной полкой. Шкаф для «исходящих» покрыт пылью.
Сторонний может применить этот чарм только на фамилиаре, которого ранее повысил с помощью Спутника Духовного Облика.

Подчинение Дикого Смертного
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, рок, очевидный, служение, эффект складывается
Длительность: пока не накинута узда
Предшествующие чармы: Посвященная Меркурий Узда
Этот чарм работает так же, как и Посвященная Меркурий Узда, но действует на людей. Сторонний выбирает человека – или просит Деву Странствий указать на человека предпочитаемых занятий и личности – и обретает узду, подходящую к человеческой голове. Когда избранный смертный видит ее, он спокойно позволит Стороннему ее на него надеть, и после этого узда и память о ее получении исчезают. Если Стоонний выбирает смертного, то чарм потребует лишнего напряжения силы воли.
Сторонний обретает один уровень достояния знакомств. Последующие применения против того же смертного либо усиливают связь между ним и Сторонним, либо расширяют эффект знакомства на большее число собственных знакомых смертного. Например, одно применение силы позволяет одному смертному опознать Стороннего как дружелюбного незнакомца, встреченного ранее. Следующее применение позволяет даровать то же опознание близким друзьям человека. С третьим применением Стороннего узнают не только изначальный смертный и близкие друзья, но и все завсегдатаи игорного дома, где смертный с друзьями регулярно бывают. Дабы Сторонний мог расширить сеть знакомств при помощи этого чарма, он должен повторно применять его на том же смертном.
Как и в случае с Посвященной Меркурий Уздой новые знакомства длятся лишь одну историю, если только не прилагать особых усилий к тому, чтобы удержать дружбу. И точно так же Сторонний может применить чарм (то есть, надеть саму узду) на количество людей, равное его постоянной Эссенции.

Желтый Путь
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одно странствие
Предшествующие чармы: отсутствуют
Выбрав в уме место назначения, Сторонний просит Деву Странствий дать наилучший совет о том, как туда добраться. Затем он прибегает к своей Эссенции. При наименьшем успехе Дева являет Провидцу путь, который позволяет достичь нужного места за три четверти обычного времени, если учитывать вид путешествия и расстояние. Если успех – средний, и Сторонний указывает сроки, в которые надо уложиться, то Меркурий проливает свет на любые существующие средства, способные доставить Провидца к месту в рамках обычных условий путешествия. Стороннему может понадобиться бежать без передышки три часа, подкупить курьера на сложной системе пересадочных станций, галопом проскакать весь путь до побережья и взойти на гребное морское судно, но он поспеет в срок. При наивысшем успехе и наличии срока Дева Странствий открывает ему чудесный путь, позволяющий Провидцу добраться до места, опережая сроки, вне зависимости от того, насколько далека цель и как мало времени остается.

Славный Путь
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, добродетель (сдержанность)
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Желтый Путь
Потратив моты, Сторонний сочетает обаяние с мастерством верховой езды. При успехе на следующие пять минут вокруг его скакуна возникает ореол слабого желтого света. В течение этого времени каждый успех при активации чарма на пять ярдов увеличивает дальность обычного движения. Также зверь может галопировать сквозь естественные преграды, над ними или через них (вроде густых лесов, толп, скал, открытой воды и даже пропастей), с такой же легкостью, с какой двигался бы по плоской открытой равнине. Неестественные препятствия, вроде созданных людьми стен или чародейских баррикад все же мешают движению обычным образом.

Езда на Драконе
Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, молитвенная лента, изменение, касание, добродетель (уверенность)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Подчинение Дикого Смертного, Славный Путь, Божественный Спутник
Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, несущей на себе Писание Желанной Девы. Он закрепляет ленту на лбу одного из своих фамилиаров или знакомых (отраженных в достояниях). В течение следующей полуминуты человек или животное вспыхивает золотым звездным светом, принимая облик младшего дракона-элементаля воздуха или воды, а писание струится по его спине. Этот процесс неприятен и не мягок, так что жертву надо зафиксировать, пока превращение не завершится. В ином случае жертва может содрать ленту со лба (ничем не удерживаемый свидетель превращения также может это сделать). Если лента срывается до завершения превращения, то жертва принимает прежний облик, а применимые к ней достояния фамилиара и знакомства уменьшаются на уровень.
Дракон служит Визирю скакуном и сражается за него. Его не надо особенно контролировать – он активно желает нести всадника. Однако, если кто-то попытается сесть на него без разрешения Стороннего, то контролировать его будет очень тяжело. Когда действие чарма кончается, то дракон вновь становится человеком, животным или младшим богом, которым ранее был. Но это уже более не фамилиар или знакомый. Вместо того существо – лишь выгоревшая оболочка прежней сути, навсегда затерявшаяся в мечтах о кратко минувшей славе. Интеллект его падает до нуля, оно не может заботиться о себе, и умрет без постоянной заботы. Единственная альтернатива – если Сторонний пожертвует уровень постоянной силы воли, отдавая часть силы души и Возвышения, дабы жертва стала настоящим драконом-элементалем, пусть лишь и с Эссенцией 4. Со временем он может стать и сильнее. Дракон более не служит Стороннему, но может стать союзником по ходу событий, особенно если приложить должные усилия для обретения такого союзника третьего уровня.

Писание Желанной Девы

Некогда жила дева…
…которую желали получить многие мужчины.
Она ступала легко как звездные лучи.
Она сияла неземной красотой.
И, один за другим, они пришли, дабы потребовать ее.
Она бежала по самому быстрому пути, какой нашла.
«Почему ты бежишь?» – спросили грозовые облака.
Она ответила: «Я не могу сопротивляться тому, что движет мной».

Выживание: Штурвал


Принятие Дикого Лика
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выживание 2, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: одно действие в долгих тиках
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний сплетает собственный рок с животным, которого видит, и его богом-тотемом. Этот чарм не только позволяет общаться с конкретным животным и беседовать с ним, но также позволяет подчинить его для служения цели.
Простое общение работает автоматически. Если успех сочетания обаяния или манипуляции с искусством выживания превосходит или равняется сложности контроля для животного, то Визирь может оказать на него неестественное ментальное влияние. Он может заставить зверя относиться к другому существу дружески или враждебно, защищать место или избегать его, или иначе вырабатывать некое отношение, которое для человека считалось бы привязанностью. Однако любое предложение, выходящее за рамки обычного звериного понимания, становится неприемлемым приказом. Позднейшие переживания могут разбить магическую привязанность – например, если «новый друг» нападет на зверя.
Для сопротивления чарму надо напрячь силу воли вдвое выше обычного.

Становление Дикостью
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Выживание 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: рок, иллюзия, социальный, добродетель (доблесть)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Возвышенный свивает собственный рок с сетью, связующей область с ее богами, и, и тем самым дарует часть власти богов над местными существами. Пока действует чарм, любой дикий зверь, чья сила воли уступает сочувствию Стороннего или равняется ему, не замечает Возвышенного – ни как хищника, ни как жертву. Провидец может лежать среди львов юго-восточных саванн или шагать с пингвинами по промерзшим северо-западным островам. Пока он не нападает или не пытается отобрать у них пищу – они будут к нему равнодушны.
Сторонний может даже влиять на поведение зверя, если знает о его присутствии. Он не может отдать сложные приказы, но может заставить его предпринять действие, которое животное посчитает естественным. Однако он может заставить львицу лечь на конкретное место, затаившись в засаде, а затем заставить газель пробежать мимо нее по пути, ведущему к лагерю тех, кто преследует Стороннего. Предложение такого действия требует успешного сочетания манипуляции и мастерства выживания; это – естественное ментальное влияние.
Резонанс власти, обеспечиваемый этим чармом, также помогает в общении с местными духами, или лунарами, считающими это место своим домом. Пока чарм активен, Сторонний всегда может направлять силу воли посредством доблести, дабы помочь в общении с ними.
Для сопротивления чарму надо напрячь силу воли втрое выше обычного.

Мечты о Диких Землях
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Принятие Дикого Лика, Становление Дикостью
Сторонний учится подчинять своей воле дикие земли. Он может провести мелкие изменения пейзажа – передвинуть дерево, изменить течение реки или переделать свалку, оставшуюся после оползня. Сторонний не может передвигать постоянные и определяющие черты ландшафта – ледники, каньоны, вулканы или острова. Он может работать только с отдельными частями ландшафта, которые смертные рабочие могли бы физически изменить, получив должное оснащение и несколько недель времени. Смертные могут вызвать лавину, если будут знать, с какой частью ледника поработать – и то же может Сторонний. Владеющий этим чармом может атаковать при помощи деталей пейзажа, сбрасывая валуны со скалы или осиное гнездо с дерева, или же заставляя обрушиться кусок берега, заставляя врага рухнуть в воду. Это обычная атака, но она определяется сочетанием мастерства выживания и смекалкой. Она может иметь и иные эффекты, но вред от нее не определяется удвоенной Эссенцией Стороннего во всех случаях.

Мантра Неба и Дождя
Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Возвышенный может сплести судьбы ветра и неба в данной области, контролируя погоду, дабы помочь или помешать другим. Визирь тратит моты и сочетает запас сил с искусством выживания. Каждый успех усиливает сложность выживания или сопротивления вреду для других, оказавшихся в охваченной чармом области. Эффект можно и ослабить. Суровая погода стоит в течение дня и охватывает область, чей максимальный радиус в милях равен Эссенции Стороннего. Природа такой погоды зависит от места действия. Она может быть не по сезону (например – проливной дождь в сухое время), но не совершенно аномальной (вроде бурана, воющего в Южной пустыне).
При желании Сторонний может также при помощи чарма облегчить природные суровые погодные условия. Наименьший успех того же сочетания успокаивает погоду в должной области. Его же хватит, чтобы противостоять некоторым лишениям – например, создать дождь, дабы помочь страдающим от жажды. В других случаях могут уменьшиться все проблемы с выживанием и стойкостью к погодным условиям. Если двое пытаются применить чарм противоположным образом в одной области, то им придется состязаться друг с другом.

Требование Небесного Духа
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: служение, добродетель (сочувствие)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Мантра Неба и Дождя
При помощи пылкого аргумента и тонкого касания нитей рока, Сторонний может даровать цель воздушному элементалю, не превосходящему его Эссенцией. Для этого он противопоставляет сочетание манипуляции и выживания ментальной защите духа, усиливая успех собственной Эссенцией. При успехе дух обретает привязанность по выбору Провидца – связь с конкретным человеком, враждебность к конкретному городу, боязнь особого места и так далее. Дух может в конце концов разрушить эту привязанность, но она определенно продержится долгое время.
Этот чарм можно применять на элементалях земли, огня, воды или дерева, но при этом сложность действия возрастает. Если природная мотивация духа особо и диаметрально противоположна искусственной привязанности, то воздействие становится неприемлемым приказом.
Для сопротивления чарму надо напрячь силу воли втрое выше обычного.

Практика Приказа Дебрям
Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: рок, очевидный, молитвенная лента, добродетель (доблесть)
Длительность: пять дней
Предшествующие чармы: Мечта о Диких Землях, Требование Небесного Духа
Сторонний активирует чарм при помощи молитвенной ленты, на которой начертано Писание Похороненной Девы. Пронизанная Эссенцией бумага трепещет в воздухе рядом с Возвышенным, и золотые искры вьются как облако восхищенных светлячков. Когда чарм активен, то Сторонний повелевает дикой местностью, радиус которой в милях равен его Эссенции. Пока он может видеть молитвенную ленту – то осознает все, интересующее его в этой области. Если интересные ему существа в ее пределах применяют силы, укрывающие от обычной слежки, Стороннему надо применить иные сверхъестественные методы, дабы их найти. Власть над дикими местами может даровать любому по его желанию куда больший успех в выживании или так же затруднить это для врага. Влияние на других заставляет потратить по два мота на человека. Сторонний также может применять к животным в этой области Принятие Дикого Лика, и ему не требуется их видеть.

Писание Похороненной Девы

Некогда жила дева…
…что жила в гробнице, и гробница была создана по ее образу и подобию.
Поскольку она жила в гробнице, она стала подобной мертвым.
Она спала и грезила.
И иногда она просыпалась, и ходила внутри гробницы.
«Почему ты движешься? – спросил ее собственный призрак. – «Почему вообще ходишь?»
«Пока я бегу – я не пленена», – ответила она.

Метательное оружие: Чайка


Метод Своевольного Оружия
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сдержанность)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний готовит метательное оружие и смотрит на сплетенный узор рока, связывающий оружие и цель. Затем он замахивается для броска. Однако, вместо самого оружия он мечет в цель его тень. Она неумолимо летит в цель по приказу Стороннего – возможно, в течение десятков секунд – пока не поразит ее. Когда это случается, то настоящее оружие заменяет тень, исчезая из руки Стороннего и вонзаясь в цель.
Сторонний должен видеть цель и она должна находиться на расстоянии броска. Сторонний сочетает ловкость и мастерство метания при первой атаке, игнорируя проблемы от погоды и расстояния. Если удар проходит мимо, то Провидец может перенаправить теневое оружие при следующем действии, вновь сочетая ловкость и метательное мастерство. Пока он может видеть цель и прибегать к мастерству метания, то он может перенаправлять оружие, пока оно не достигнет цели. Тень нельзя парировать, если не использовать сверхъестественные приемы, позволяющие парировать нематериальные удары.

[изображение]

Подход Ухудшения Жизни
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний сотворяет над оружием Младший Знак Чайки перед тем, как метнуть его. При попадании вред от атаки усиливается Эссенцией Стороннего. И если оружие поранит хоть немного – оно остается в ране, испуская призрачный желтый свет. Оружие продолжает светиться, пока цель не выдернет его. Чтобы его выдернуть, потребуется сочетание силы и атлетики. Свет оружия выпускает желтые щупальца, хватающие и притягивающие предметы в воздухе – например, насекомых, обломки, птиц, или снаряды других врагов.
Раз в несколько секунд, когда кто-то промахивается по цели стрелой или метательным оружием, Сторонний может рефлекторно потратить два мота Эссенции. Это притягивает пролетевший мимо снаряд к уже вонзившемуся; так что атака повторяется. Любые чармы, усиливающие или как-то изменяющие изначальную атаку, применяются и к повторной; на них силы тратить не нужно. Сторонний может таким образом повторить прошедшую мимо атаку. Провалившуюся атаку против любой цели в пределах досягаемости от жертвы чарма, можно перенаправить на эту жертву.

Практика Шипа Эссенции
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний движется, словно оттягивая эластичную нить рока цели. В его руке формируется клинок из чистой, сияющей Эссенции и кажется, что он соединяет клинок с этой нитью. Когда он его отпускает, то клинок летит к цели, потянув за собой Стороннего на расстояние до двадцати ярдов (он сам выбирает, насколько далеко ему сдвинуться). Дальность атаки в ярдах в двадцать раз превышает Эссенцию Стороннего, и дальность не влияет на успех. Точность определяется Эссенцией Возвышенного, урон от клинка – втрое сильнее, чем от кинжала. Ее нельзя парировать, можно лишь уклониться.

Стратагема Усиления Боли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, рок
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Подход Ухудшение Жизни
Нанося себе маленькую рану на коже под глазом – или открывая старую, сделанную для этой цели – Сторонний проливает три капли крови на метательное оружие. Если последующая атака этим оружием попадает, то у жертвы в зависимости от тяжести раны ослабевает сила воли. Страшная боль скручивает жертву, потерявшую всю силу воли, так что она может только пытаться защищаться.

Пронзающая Тень Игла
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия, Практика Шипа Эссенции
Сторонний создает в пальцах иглу из мерцающей золотой Эссенции. Затем он может метнуть ее, как и обычную метательную иглу (и с теми же характеристикими). Она нематериальна, так что парировать ее нельзя, и она проходит сквозь броню.
При попадании цель защищается от атаки уверенностью. В зависимости от успеха наносится удар. Чарм оказывает дополнительное действие на призраков – находясь в Творении, они не могут восстанавливать Эссенцию (от крови или других источников) в течение нескольких дней, что зависит от силы удара.

Техника Неумолимой Пытки
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, рок, очевидный, молитвенная лента, добродетель (уверенность)
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Практика Шипа Эссенции, Стратагема Усиления Боли, Метод Своевольного Оружия
Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, на которой начертано Писание Девы и Тени. Он наполняет ленту Эссенцией и мечет ее в цель на расстоянии не более ста ярдов. От этой атаки можно уклониться, но парировать ее нельзя: при попытке парирования лента прилипает к оружию или конечности. При попадании лента прилипает к цели на время действия, оборачивая цель болезненно–желтым светом.
Когда лента прилипает, то цель ощущает безумное побуждение (неестественное ментальное влияние), заставляющее повредить Стороннему, поместившему ленту. Для сопротивления принуждению на некоторое время надо напрячь силу воли. Принуждение действует, пока цель может видеть или слышать Стороннего. Когда бы Сторонний не получил ранение во время действия чарма, в свободной руке возникает топорик из желтой Эссенции. Он может рефлекторно метнуть его в помеченную лентой цель на любом расстоянии, вплоть до четверти мили. Топорик рассекает воздух, игнорирует препятствия и не требует усилий со стороны Стороннего. При попадании он ранит как оружие, сила удара зависит от Эссенции Стороннего. Каждая нанесенная рана излечивает Стороннего. Эффект длится, пока цель не умрет, Сторонний не отзовет вложенную Эссенцию или пока не будет уничтожена молитвенная лента. Одновременно можно активировать лишь одну такую ленту.

Писание Девы и Тени

Некогда жила дева…
…чья тень сбежала от нее. Она преследовала ее над камнем и пламенем.
Она преследовала тень до пасти чудовища. Тень вошла прямо в нее. Она не знала, как остановиться. Дева поймала свою тень в пещере, полной призраков. Тень обратилась шаром шипов, обернувшихся вокруг нее. Когда призраки стали колоть пальцы о шипы, то оживали. Это не слишком обрадовало их.
Дева сделала лестницу из костей призраков, но она уходила лишь вниз.
«Зачем продолжать путь?» – спросила тень.
«Сейчас я не могу отступить», – сказала она.