HOOKMEPLEASE
10:33 06-12-2013 Погружение
Все участники полёта проходят штатную процедуру терапии и релаксации психики – это необходимое и обязательное мероприятие для защиты от психологических травм и устранения последствий длительной гибернации (криосна). Процедура проводится в автоматическом режиме, посредством подключения всех людей на борту к нейросети корабля, с последующим погружением в коллективное сновидение (в стиле фильма «Начало»). Выйти из процедуры терапии по своему желанию до ее завершения невозможно, потому что на это способен только определённый специалист.


Персонажи выбирают, в чьё именно сознание они будут погружаться: выбранный персонаж становится Хозяином сна, а все остальные принимают на себя роли Гостей. В выбранной мною парадигме мастер будет хозяином сна, погружаться мы будем в сознание старика, но периодически сон будет переходить в руки игроков.
Задача Гостей - гармонично разрешать конфликты внутри каждой сцены сна, добиваться от Аватара Хозяина сна (см. ниже) некоего выбора, действия или чего-то еще, что разрешит его внутренние противоречия.
По итогам проведенной процедуры все участники снимают (или не снимают – это уже от них зависит) с себя определенное количество накопившегося стресса.

Вопросы, которые обычно задают к этому моменту:
У моего персонажа нет имплантов, разъемов в затылке и вообще он не любит технологии! Как он подключится к нейросети корабля? - Психея корабля работает на беспроводных технологиях – никуда физически вам подключаться не придется.

Описание процедуры
Одна процедура состоит из трех последовательных сцен сна, в которых Хозяином сна разворачивается сюжет. Каждая следующая сцена отражает более глубокий уровень погружения в подсознание. Психологическая проблема хозяина сна (его внутренний конфликт) должна быть единой для всех трех сцен и быть достаточно объемной. В каждой следующей сцене должны приоткрываться новые грани этой психологической проблемы. Проекции (персонажи, созданные Хозяином сна), появляющиеся в сцене, и сама сцена должны отражать его уровень стресса, надежды и страхи, эмоции и убеждения.
Сцена начинается с того, что Хозяин сна коротко описывает ландшафт, место, в котором оказываются Гости. Это место – отражение внутреннего мира Хозяина сна. Миром Хозяина сна может быть что угодно – например, звездолёт «Поколение», прошлое, будущее, мир прочитанной некогда книги и т.п. Требований к нему три:
а) Это сон про людей (эльфов/демонов/роботов/очеловеченных животных), а не про что-то неведомое и абсолютно нечеловеческое (излучения, микробы, звуковые волны). Даже если вам действительно снятся такие сны – пожалуйста, все-таки не делайте задачу другим игрокам бесконечно сложной.
б) Мир сна и его внутренняя логика должны быть интуитивно понятны. Или же процесс познания местной логики должен быть непосредственно связан с проблемами Хозяина сна.
в) Мир всегда населен. В рамках каждой сцены присутствуют Проекции - возможно, на заднем плане или как образ, но мир явно должен быть наполнен персонажами. (Чтобы была возможность сориентироваться, какие внешние облики и манеры поведения Гостей будут уместны в этой реальности).
В каждом сне, в каждой его сцене присутствует отдельная Проекция, являющаяся воплощением хозяина сна, его Аватаром (выглядеть он может как угодно - хоть маленький мальчик, хоть закованный в магические кандалы демон). Хозяин сна обозначает его при описании каждой сцены. Как и все проекции, он может быть достаточно пассивен и всегда следует изначально заданной роли - однако конфликт сцены прямо или косвенно связан с ним и не может быть разрешен без его участия. Т.е. воплощение Хозяина сна должно о чем-то задуматься, как-то измениться и/или что-то сделать под воздействием обстоятельств, созданных Гостями – что-то, что приведет к или поспособствует разрешению его внутреннего конфликта.
А что это за конфликт? Это некая психологическая проблема, которую подсознание Хозяина сна не способно самостоятельно разрешить (в короткий срок или в принципе).
Помните, что простых, очевидных и соответствующих вашей личной как игрока/персонажа логике путей разрешения этого самого конфликта может и не существовать – это мало того, что сон, так еще и чужой сон! Гостям, столкнувшимся с трудностями в разрешении таких конфликтов, рекомендуется действовать методом проб и ошибок, а не ударяться в созерцание.
Гости прекрасно помнят о себе и окружающих, помнят, что сейчас они в чужом сне терапией. Более того, они видят и слышат все, что происходит с любым из них. Гости могут, не таясь, обсуждать план лечения друг с другом - их внутренние переговоры не слышны Проекциям и Аватару. Игрокам при этом не стоит забывать о том, что терапией занимаются не они, а их персонажи – и потому продолжать отыгрывать характер своих персонажей - участников полёта с соответствующими уровнями стресса.
Переход из одной сцены в другую происходит после положительного или отрицательного разрешения конфликта. Для положительного разрешения сцены необходимо доставить Аватар к точке выхода. Считается, что он в этой точке должен добровольно совершить некое действие (например, купить билет на поезд или расплатиться с долгами). Это действие всегда связано с основным конфликтом сцены и, вероятно, является ее кульминацией. Смысл процесса не в непосредственном достижении точки выхода физически, а в подталкивании Аватара к некоему внутреннему выбору, изменению, новому осознанию происходящего. Точка выхода должна быть известна с самого начала сцены (ее объявляет Хозяин сна при первоначальном описании) – а вот действие, которое нужно совершить, неизвестно (то есть, заранее не объявляется).
При отрицательном разрешении сцены (действия гостей привели к тому, что Аватар твердо уцепился за свои проблемы, точка выхода уничтожена, совершено множество не гармонирующих логике сна действий и т.п.) сцена обрывается, и Гости проваливаются в следующую. Любое значимое насилие над Аватаром также считается отрицательным разрешением. Условия в следующей сцене также ухудшаются (см. дальше).
При отрицательном разрешении сцены, каждый Гость получает штрафы от мастера (ущерб здоровью и возможностям). Если во время сцены виртуальная проекция Гостя умирает, Гость также обязан ухудшить себе наиболее подходящий стресс.
Сам переход между сценами может выглядеть как органичный переход из комнаты в комнату/ из леса к берегу моря, а может быть резким и безо всякого обоснования: «все заволокло перед вашими глазами и через мгновенье вы очутились...».

Вопросы, которые обычно задают к этому моменту:
1. Может ли мир сна быть историческим, но исторически недостоверным? Возможны ли там ошибки? Стоит ли указывать на них Хозяину?
Да, да и нет, соответственно. Мир сна – вовсе не обязательно кусок реальной истории какого-то мира, выдуманного или реального. Это лишь то, как подсознание персонажа-Хозяина отображает обстановку проблемы. Хозяин вполне может что-то не знать и откровенно ошибаться в своих суждениях – но для Гостей истинность и непротиворечивость мира сна является несомненной. Это объективная реальность сна, данная им в ощущениях, и если в ней, скажем, японский самурай сам зашивает себе штаны металлической иглой – значит, в мире сна так оно и есть. После окончания игры, если желание остается – можете указать игроку на неточность. До того – не стоит.
2. Я запутался в этих ваших игроках, персонажах, гостях, аватарах, проекциях и всей этой лабуде! Кто здесь кто? Игрок – это вы. Вот совсем вы. Человек. Вы играете в игру «Открытый Космос». Персонаж – это тот персонаж, которого вы играете на игре «Открытый Космос». Гость – это ваш персонаж в момент, когда он находится в чьем-то сне (и не является его Хозяином). Виртуальная проекция Гостя – то, как Гость выглядит в конкретной сцене сна и как сон воспринимает Гостя. Об этом ниже.
3. Как понять, в чем проблема Хозяина сна? А в это вы, собственно, и играете.
4. Я притащил Аватара Хозяина в точку выхода, но сцена не завершилась. Чего он упирается? Очевидно, вы не разрешили конфликт в сцене. То есть, с точки зрения человеческой психологии, вы проблему вашего пациента проигнорировали и пошли дальше. Разбирайтесь.

Гармония, дисгармония и кошмар
Выше уже было сказано, что задача Гостей – гармонично разрешать конфликты в сценах. Гармоничное действие соответствует внутренней логике сна, не нарушает ее, не заставляет подсознание Хозяина сна подозревать, что в его сне есть кто-то, кроме него, действующий к тому же наперекор ему.
Пример гармоничного действия – в старом японском замке самурай с почтением обращается к Аватару Хозяина в роли местного князя-даймё.
Пример дисгармоничного действия – на старый японский замок падает космодесантник с прыжковым ранцем, хватает Аватара и тащит его к точке выхода.
Иначе говоря, если Гости просто сеют вокруг себя хаос и разрушение и/или действуют вопреки логике сна, подсознание Хозяина начинает на это реагировать. В таком случае говорят, что во сне нарастает дисгармония, а сам сон постепенно переходит к состоянию кошмара. По мере нарастания дисгармонии, окружающий Гостей мир становится все более неприятным и даже враждебным (парусник попадает в бурю, в городе начинается чума, замок готовится к внезапной осаде). Проекции становятся все более недоверчивыми, настороженными и агрессивными (попутки проезжают мимо, полицейские останавливают и проверяют документы). Уровень кошмара и скорость его нарастания определяет хозяин сна. Ему рекомендуется обращать внимание на степень нарушения логики сна и собственный изначальный уровень стресса. Хозяину сна стоит озаботиться постепенным нагнетанием драматизма и саспенса. Это несет непосредственную художественную ценность. Кроме того, нарастание кошмара - удачный способ повысить динамику, а также дать гостям понять, в верную или нет сторону они идейно движутся. Во многих случаях стоит порекомендовать ощутимо усилить уровень кошмара при отрицательном разрешении очередного конфликта и провальном переходе к следующей сцене. Кошмар может быть также воплощенным в некую материальную сущность. Например: в монстра-который-живет-под-шкафом или в Большого Брата, который всегда смотрит за тобой. При желании хозяин сна может построить весь сюжет вокруг противостояния воплощению своего кошмара.
Сон хрупок. Если ситуация окончательно вышла из-под контроля, происходит коллапс реальности. Разрушающиеся и осыпающиеся в воду кварталы домов, люди превращаются в зверей и разбегаются кто куда...

Амплуа
Хозяин сна, как уже говорилось, отвечает за описания сцен, все действия мира и встречающихся Проекций. Хозяин описывает, где именно появляются Гости в сцене сна (среди других Проекций, где-то в стороне) или отдает право выбора им.
Амплуа гостей всего пять, и каждое должно быть представлено в единственном экземпляре.
1. Архитектор в начале каждый сцены может добавить в нее 3 детали, а затем, по ходу сцены, еще одну – например, по его желанию может появиться дверь в стене или подъехать попутная машина. Чем более значимая для подсознания деталь изменена, тем сильнее усиливается общее недоверие мира. Архитектор не может переместить точку выхода или убирать объекты из мира сна, только добавлять новые элементы – например, он не может убрать кирпичную стену на пути Гостей, но может сделать в ней пролом или незапертую дверь.
2. Информатор в начале каждой сцены может получить максимально полные и правдивые, содержащие всю самую важную информацию ответы на 3 вопроса относительно любого объекта, процесса или Проекции, описанных Хозяином сна, а по ходу сцены – на еще один вопрос. Например: «Что известно про этот салун?» - «Два дня назад тут была перестрелка, погиб пианист, и теперь хозяин ищет хоть кого-то, умеющего играть, чтобы дорогущий рояль не простаивал зря». Или: «Что это за верзила со шрамом на все лицо» - «Это Грег, телохранитель большого босса. Он вообще-то скотина, но любит выпить, и, когда выпьет, становится очень сентиментальным». Вопросы должны быть конкретными и не касаться абстрактных сущностей. Информатор также не может задавать вопросы относительно Аватара Хозяина или сути конфликта в сцене.
3. Имитатор в начале каждой сцены описывает, как выглядят в ней все виртуальные проекции Гостей, включая свою собственную, - т.е. их внешний вид, социальные роли, то, как их воспринимает «по одежке» окружающий мир, а также по ходу сцены один раз может превратиться лично в любого персонажа (даже если этого персонажа никто не видел - и даже прямо на глазах у свидетелей). Подсознание Хозяина воспринимает Имитатора так, как он того хочет. Например: он может превратиться в мать хозяина сна, который не желает эвакуироваться с гибнущего корабля без своей мамы, или в офицера Кларка, который поставил караул охранять сверхсекретную базу. Имитатор при смене образа не теряет свои атрибуты. Оболочка, которую создает Имитатор для виртуальных проекций гостей, подразумевает, что гости наделяются набором типовых (но не уникальных) умений, соответствующих созданной роли. Т.е. оболочка мастера боевых единоборств сделает гостя типическим мастером боевых единоборств, но оболочка лучшего друга Аватара Хозяина сна не даст знаний о том, какой виски тот любит. Если Хозяин сна дал такую возможность, Имитатор может также определять, где именно появится каждый из Гостей. Кроме того, Имитатор может давать частичные описания для виртуальных проекций Гостей, давая им возможность определиться с остальными параметрами – например, полом, возрастом или какими-то особыми приметами.
4. Извлекатель в начале каждой сцены может выбрать один навык, которым непревзойденно владеет в пространстве сна - например, умение водить гоночный болид лучше Шумахера. По ходу сцены он может один раз сменить выбранный навык на другой. Также, это персонаж, который может простроить между пространствами сна точку зарождения идеи. Такая идея, заложенная на глубинном уровне, может полностью изменить сознание хозяина сна. Извлекатель может и убрать какую-то идею из сознания. Также только извлекатель может вернуть сознание персонажей в реальный мир.
5. Повелитель времени в каждой сцене может определить сколько времени осталось до важного события. Это какое-то событие, которое важно для Хозяина сна, а не для Гостей. Это событие может дать развитие сцены совсем не в том ключе, в котором оно началось. Также один раз за сцену Повелитель времени может отменить действие последних нескольких минут и отмотать время назад. И один раз за сцену, повелитель времени может заморозить время сцены на 15 секунд, чтобы за это время он мог переместиться или сделать что-то. Возможности повелителя времени могут быть расширены (больше времени!) в зависимости от логики повествования и сложности задачи.

Флэшбэки
Флэшбэки – отрывочные воспоминания, которые всплывают в голове у игрока, восстанавливая в нём часть его навыков, фрагметы биографии, ощущений, навыков тела. Если флэшбэк появляется при погружении, то содержание его непременно вырывается наружу и встраивается в тело повествования. Мастер в момент погружения говорит игроку, что тот или иной ландшафт, ощущение, звук – что угодно – кажутся персонажу знакомым. Это означает, что игрок находится на территории, где может открыться его флэшбэк. Это важно, потому что именно в памяти игроков сокрыт путь к сердцу способ попасть на самый глубокий уровень подсознания старика и решение его конфликтов на каждом уровне. В этом месте можно каким-то образом открыть закрытую ранее область памяти и игроки могут одновременно, используя свои навыки и амплуа, как узнать что-то про себя или спутников, так и про Хозяина сна.

Процесс игры
1 - Хозяин сна создает первую сцену, указывает свой Аватар и точку выхода, а также (по желанию) место появления Гостей в нем;
2 - Архитектор добавляет в сцену 3 детали;
3 - Имитатор описывает, кем в этом сне являются виртуальные проекции Гостей;
4 - Оператор выбирает свой навык;
5 - Все Гости описывают свои Атрибуты;
6 - Извлекатель задает свои 3 вопроса об объектах, процессах или Проекциях. Хозяин сна исчерпывающе подробно отвечает Извлекателю; Если время известно, то Повелитель времени может узнать об одной ближайшей точке бифуркации.
7 - Хозяин сна описывает происходящие в сцене события, а Гости принимают в них участие, стараясь гармонично разрешить конфликт и оказаться вместе с Аватаром Хозяина в точке выхода;
8 - Если Гости переходят к следующей сцене гармонично, они не ухудшают своё состояние. Если негармонично – ухудшают своё состояние;
9 - По окончании 5 сцен игра заканчивается, а Хозяин просыпается.
Комментарии:
Виль
12:20 06-12-2013
Мне ближе всех Архитектор.

И таки... Аааааа! Оно проснется, когда мы закончим....