Biggest
02:09 24-06-2004 Эх
Закончил Сайлент Сторм Часовые.
Ниваловцы конечно молодцы, но ни вступительные, ни тем более финальные ролики они делать так и не научились...

Current music: нету
Состояние: спать хочу
Комментарии:
Zmeichik
06:51 24-06-2004
Пряздрявляю тебя, Бигги, с еще одним пройденным рубежом в твоей игровой практике!
Biggest
07:00 24-06-2004
Змейчик пасиб
Тропико можно уже тоже в тот список занести
ZaRRaZZa
10:30 24-06-2004
Biggest ... хехе ..насчет нивала... ходят все более подтверждающиеся слухи что пятых героев делают нивваловцы... ...
Biggest
10:37 24-06-2004
ZaRRaZZa надеюсь, они смогут похерить негативные тенденции, проглядывающиеся в четвертых херах. Ах, да, только пусть ролики для начала делать научатся!!! Хотя, в проклятых землях они были вполне... На этот раз сценарист, видимо, в запое был
А ДЖА3 Мист-Лэнд делает Наблатыкались, видать, на Альфа-Антитерорре
ZaRRaZZa
10:51 24-06-2004
Biggest ... хехе кстати их попалили как раз на заказе роликов... ... если интересно более подробная инфа по будущим героям могу написать ...
Biggest
16:05 24-06-2004
ZaRRaZZa ага, напиши
ZaRRaZZa
16:56 24-06-2004
Biggest ... т.к. 3do потерпела финансовый крах и обонкротилась под сомнением была вообще вся геройская серия.... права на героев меча и магии и мечь и магию(рпг) достались французам .... ubisoft купила все за смешную цену 1.3 миллиона дохлых президентов.... и объявила что будет занимацца разработкой 5х геров.... .. вся геройская общественность была осчасливлена.... ... юбивцы связались с фановскими сайтами и все сайты сотавили им письма с пожеланиями по игре.... наш сайт(гм имеецца ввиду тот где я обитаю) отправил ажно три таких письма... юбивцы с тех пор нас кормят только минимальной инфой... но разведчики не дремлют... одной из таких добытых версий и есть что нивваловцы по заказу юбивцев делают пятых героев.... предпосылок несколько то что на данный момент ниввал обладает лучшим 3d движком под стратегии... у него огромный опыт именно в пошаговых стратегиях.... во вторых ниввал искал художников для рисования в определенном стиле и выложил геройские скетчи для примера... и в третих ниввал ща проводит конкурс на лучших мапмейкеров... и как бы кто думал... на лучшие карты для третих героев.... ))... а так инфы мало... одно однозначно определено... делаться будут на концепции первых-третих .... четвертые т.к. были провальными будут учитываться по минимуму... )) . что естественно для меня как бальзам на душу... если нужно больше... гм могу показать письма что мы отправляли в юбисофт... ...
Biggest
02:24 25-06-2004
ZaRRaZZa ага, покажи, прикольно будет позырить, за что на вас эти монстры обиделись
Бальзам на душу, что четвертые херы лесом идут, порадовал старика
Насчет нивала. Откуда ж у него огромный опыт пошаговых стратегий? Две с половиной игры сделали, пусть и хитовых
ZaRRaZZa
10:14 25-06-2004
Biggest ... ща порыскаю найду и выложу....
Откуда ж у него огромный опыт пошаговых стратегий? Две с половиной игры сделали, пусть и хитовых ... гм а в этих играх ии какой ???... по моему лучшего пока ни у кого нет... и баланс в играх они наводят суперский... а это качество.... и колличество тут не причем... ...
Biggest
10:36 25-06-2004
ZaRRaZZa скажу честно, в демиургов еще не гамался. А вот в СС ии идеальным назвать нельзя. Тупит там очень сильно порой ИИ. А вот баланс и общее качество игр - ага... Со времен Аллодов - прогресс просто неземных масштабов. Я, можно сказать, люблю НИвал!!!
ZaRRaZZa
12:34 25-06-2004
ZaRRaZZa скажу честно, в демиургов еще не гамался. ... а зря ... ...скажу рульная гама .... ... и баланс там и ии на высоте .... ... А вот в СС ии идеальным назвать нельзя. .... гм это закономерно ... ... никогда вначале ии не может быть оч умным... скачай обновления что вышли к игре ...я просто уверен что они есть... и увидишь разницу... нивал как раз в обновлениях часто ии правит...и баланс наводит .... ...
Biggest
19:09 25-06-2004
ZaRRaZZa демиурги есть, только руки до них никак не доходят. а СС я играл со всеми последними патчами. Там может и не так заметно в итоге было. А вот в Часовых тупизна железных мозгов порой доставала...
z_g
09:13 28-06-2004
Biggest чё там на счет "негативных тенденций в 4-х херах"?! Ты это брось! Как раз в четвертых все ништяк, третьи мне совершенно не нравятся, так и не смог себя заставить в них играть, со вторых пересел сразу на четвертых.
Biggest
09:18 28-06-2004
Zloy Goblin то же самое могу сказать насчет четвертых. По отдельности берешь нововведения да и вообще - вроде все зашибись. А вместе - ну нет того интереса к игре, хоть ты тресни...
ZaRRaZZa
09:54 28-06-2004
четвертые герои внесли раскол в ряди фанов херосов поэтому буду отражать две точки зрения.

Zloy Goblin ...что в четвертых отстойно реализовано... ?? .. ну первое всеми признаное осада замков..... этот недостаток признается даже самыми ярыми поклонниками четверки.... дальше уже труднее... т.к. вопросы спорные... но в недостаток ставят обезличивание героев... признается практическим большинством.... неудачную раелизацию магии в бою а конкретнее её бесконечное действие и как правило затягивание игры изза этого... но тут причина объективна...т.к. убрали параметр отвечающий за продолжительность... недостаток самостоятельное хождение монстров.... ну тут мнения разделились... недостаток ежедневный прирос... мнения теже разделились... недостаток герой на поле боя.... по этому поводу особо жарие споры... потом откапывание реликтов ваще отстойно сделано... их никто не капает.... т.к. неинтересно... эти и многие другие мелкие недостатки делают ход каждого игрока все более затянутым и саму игру неинтересной... конечно в игре реализовано множество замечательных моментов которые не вызывают ни у кого споров и нареканий... но как не крути в целом игра получилась замечательной для сингловиков.... и если устранить недостатки признаные всеми то получится вполне замечательная гра для синглплеера... .. для мульта явно нужна другая... ... а херосы славились как раз своим мультом... кстати если нужны еще недостатки могу сказать ...список большой... ....
Biggest
10:02 28-06-2004
ZaRRaZZa какой детальный анализ
а где обещанное письмо?
ZaRRaZZa
11:35 28-06-2004
...вотъ читай .... это первое письмо потом было еще два.... ....

Список идей
Мы, фанаты серии Heroes of Might and Magic, собрали для Вас небольшой список идей и предложений, касательно новой игры – Heroes V. Предлагаемый список не содержит целостных концепций, на основе которых можно сделать новую игру. Это простой список предложений, содержащий, на наш взгляд, трезвые и реализуемые вещи. Некоторые из приведенных ниже идей противоречат друг другу. Но это не страшно. В этих случаях мы попытались рассмотреть различные варианты реализаций этих идей, и предложили различные дополнения, позволяющие избавится от недостатков основной идеи. Но мы не претендуем на то, чтобы данные идеи были реализованы именно так. Если Ваша команда найдет способ воплотить в жизнь эти идеи, без перечисленных недостатков не прибегая к нашим вариантам, то мы этому будем только рады.
Что же касается самой игры, то нам бы хотелось, чтобы Heroes V взяли все самое лучшее из предыдущих игр этой серии. Heroes III была шедевром своего времени, игра в нее доставляла и доставляет не малое удовольствие. Идеи, воплощенные в этой игре большей частью были заимствованы из предыдущих игр серии, но при этом это была своеобразная игра со своим собственным лицом. Heroes IV содержали в себе массу новых, ранее никогда не использовавшихся в этой серии, идей. Но мы не считаем, что эти идеи были настолько плохи, что от них желательно отказаться. Скорее, их реализации была выполнена не на должном уровне, но на это были и объективные причины.
Конечно же, Heroes V должны оставаться пошаговой стратегией, в которой Герои будут главными действующими лицами. Сказочная, мифическая атмосфера мира Героев должна затягивать в игру так же, как это происходило в предыдущих играх этой серии. Замки, монстры, территории – все должно говорить, что это тот самый, давно полюбившийся всеми, мир Героев.

I.Герои и Монстры на стратегической карте.
1.Герой сражается на поле боя.
Преимущества:
1.Увеличивается количество тактик боя.
Недостатки:
1.Возникает необходимость заново настраивать баланс (умения Combat, бутылки лечения, магия регенерации и т.д.), что ввиду очень большого количества вариантов тактик в бою нужно будет реализовывать очень тщательно и аккуратно.
2.Герой на поле боя очень быстро умирает.
Способы устранения:
1.Бутылки Immortality можно употреблять только на стратегической карте. Как следствие, герой получает только одну дополнительную жизнь.
2.Эффект Immortality действует только после завершения боя (при победе этой стороны).
3.Бутылку Immortality можно употреблять во время боя, но не на каждом ходу, а через несколько, например, 5 ходов.
4.Значительно увеличить цену на бутылку Immortality. В Heroes IV цена героя – 2000, бутылки Immortality – 1000 (2:1). Сделать отношение как минимум 1:2.
5.Чтобы купить какие-нибудь бутылки, нужно построить некий “бар”. Бутылки в этом баре есть не всегда, а появляются с течением времени (как монстры), но не накапливаются. Возможно, бар имеет несколько уровней (апгрейдов), для покупки более действенных бутылок. Например, в баре 1-го уровня продается бутылочка увеличения морали, 2-го уровня – увеличения удачи, 3-го – лечение, 4-го – Immortality. Увеличивать же продуктивность бара можно другими постройками в городе.
6.У каждого героя существует "пояс", в который можно закладывать бутылки. Употреблять в бою бутылки можно только из этого пояса. Максимальное количество бутылок каждого типа в поясе лимитировано. Параметры пояса зависят от типа героя. Возможно изменение параметров пояса различными умениями и артефактами.
7.Ввести героя (героев) в состав какого-нибудь отряда. Герой перемещается вместе с отрядом, но и умирает вместе с ним. Во время хода отряда, герой может произнести заклинание. Также герой значительно усиливает защитные характеристики охраняющего отряда.
2.Герой наблюдает за сражениями (концепция Heroes I-II-III).
Недостатки:
1.Героя нельзя нейтрализовать до уничтожения всей его армии.
Способы устранения:
1.Увеличить количество специализаций героев по сравнению в Heroes III. Качественно улучшить действие специализаций, чтобы не было бесполезных героев, как в Heroes III.
2.Увеличить количество умений у героев.
3.Ввести героя в состав какого-нибудь отряда.
3.Несколько героев в одной армии.
Преимущество:
1.Увеличивается количество тактик боя.
Недостатки:
1.Увеличивается время проведения битвы.
4.Монстры ходят самостоятельно.
Преимущества:
2.Монстры могут вести бои без героев.
3.Могут самостоятельно собирать ресурсы, артефакты.
4.Монстры имею собственные мувпоинты, тем самым образование “цепочек” становится невозможным.
Недостатки:
1.Увеличивается реальное время, затрачиваемое на ход, поскольку с первого дня первой недели игрок имеет 8 армий (Heroes IV).
2.Увеличивается реальное время, затраченное на ход, поскольку можно ходить и распускать единичные отряды, тем самым, преодолевая барьер в ограничение количества армий.
Способы устранения:
1.Ограничить одновременное количество армий, которые могут ходить без героя. Допустим, без героев можно иметь одновременно только 3 армии монстров.
2.Ввести ограничение на минимальное количество монстров в отряде. Например, в одном отряде не может быть меньше 50 спрайтов (20 гномов, 5 эльфов). Поскольку с течением времени, количество монстров возрастает в геометрической прогрессии, то ограничение на минимальное количество монстров в отряде следует сделать зависимым от игрового времени. Например, в первый день минимальное количество спрайтов в отдельном отряде – 50, на десятый день – 100, на тридцатый день – 300.
3.Ввести в игру такие параметры, как масса у предметов и сила у монстров. Например, кучка золота номиналом 800 у.е. весит 80 кг, артефакт “+1 к морали” весит 150 кг. Один спрайт может поднять 5 кг (гном – 20 кг, титан – 300 кг). Следовательно, для поднятия кучки золота потребуется не менее 16 спрайтов, а для поднятия артефакта – 30 спрайтов.
4.Монстры могут передвигаться только с помощью каравана. Для этого вводятся новые направления: из города в шахту и обратно, от отряда к городу, из города в определенное место, выбранное героем. Каравана, достигший этого выбранного места, разбивает лагерь и становится видимым для всех, в том числе и врагов. Монстры, находящиеся в лагере, неподвижны (или ограниченно подвижны, как нейтралы в Heroes IV, – т.е. могут лишь кидаться на пробегающего мимо врага), и не могут ничего делать, кроме как уйти в город караваном, или же отразить нападение врага. Количество лагерей на карте неограниченно.
5.Количество армий ограничено на первой недели 2-мя, на второй – 4-мя, на третьей – 8-ми и т.д. до определенного предела.
6.Армия без героя тратит все мувпоинты на любое действие, отличное от перемещения.
7.Ввести опцию “авто-подбора ресурсов”, ценой потери юнита или его стоимости.
5.Монстры не могут ходить без героев (концепция Heroes I-II-III).
Недостатки:
1.Отсутствие мувпоинтов у монстров приводит к образованию длинных “цепочек”, которые увеличивают время, затрачиваемое на ход.
2.Если герой сражается на поле боя, то возникают сложности при его смерти.
3.Появляются второстепенные герои, которые используются только для сбора ресурсов.
Способы устранения:
1.Необходимо изменить и увеличить количество тактик в бою, по сравнению с Heroes III, чтобы Heroes V не получились полным клоном Heroes III с улучшенной графикой.
2.“Осиротевшие” монстры отправляются в ближайший замок караваном.
3.Монстры могут ходить самостоятельно, если у них есть трупик героя.
4.Наличие дешевого скаута-одиночки, которого можно использовать для сбора ресурсов и разведки. Но у него не может быть армии.
5.Добавить героям параметр “митпоинт”, по одному на ход. При встрече с другим героем у героя снимается один митпоинт. А без митпоитов, встреча невозможна.
6.Герой на поле боя не умирает, а теряет сознание. После боя он жив, но имеет 1 очко здоровья.
6.Бесплатное воскрешение героя.
Недостатки:
1.Игроками очень часто используется тактика “hit-n-run”, что очень сильно затягивает игру.
Способы устранения:
1.Сделать воскрешение героя платным и зависящим от уровня. Чем выше уровень героя, тем больше стоимость его повторной покупки. Например, герой 1-го уровня – 2500, герой 5-го уровня – 5000, герой 10-го – 7500).
7.Бегство героя с поля боя.
Недостатки:
1.Игроками используется принцип “телепорта”. Герой нападает на монстров и убегает в нужный замок (в других замках выходы закрываются другими юнитами).
Способы устранения:
1.При бегстве героя с поля боя, он не появляется в городе моментально, а направляется туда караваном.
2.Вообще убрать возможность сбегания героя, оставив только выкуп. Игрок выбирает войска, которые хочет выкупить. Остальные умирают.
3.У героя есть “Town Gate” по умолчанию, но его использование стоит больших денег.
8.Бонусы при переходе на новый уровень.
При получении героем некоторых уровней (5-го, 10-го, 20-го) герой получает дополнительные бонусы.
9.Бонусы от комбинаций умений.
При наличии у героя нескольких умений, герой получает различные бонусы. Например, при наличии Pathfinding + Logistic + Offence герой получает дополнительные возможности, которых бы не было при наличии только двух из этих умений.
Преимущества:
1.Повышается привлекательность не очень нужных умений, например, таких как, Школяр или Волшебство в Heroes III, или Шарм в Heroes IV.
2.Увеличивается общее количество умений.
10.Расширить выбор умений.
При повышении уровня героя, в дополнительных умениях, ввести возможность выбора 2-3 умений из возможных 4-5. (В Heroes I-IV выбор одного умения из двух возможных).
Недостатки:
1.Необходимо увеличить общее количество доступных герою умений. Однако, при очень большом количестве умений теряется их уникальность.
11.Доступность высоких уровней.
Система получения опыта в Heroes I-IV построена таким образом, что для получения уровней выше 20-го требуется набрать очень большое количество опыта. Таким образом, высокие уровни в подавляющем большинстве игр недоступны.
Недостатки:
1.Необходимо изменить систему получения опыта.
Способы устранения:
1.Можно ввести дополнительные строения, повышающие опыт героя в %, например, “камень познания” – герой получает +10% к своему опыту.
2.Изменить формулу получения опыта, например, уровень N = 1000 * N + 200 * N2.
3.Изменить формулу для уровней после 20-го.
12.Герой из тюрьмы может перейти на сторону противника.
Недостатки:
1.Переход сильного героя может фатальным образом повлиять на баланс сил в игре.
Способы устранения:
1.Переход происходит с некоторой вероятностью. Эта вероятность тем выше, чем ниже уровень героя, и чем дольше он просидел в тюрьме.
2.Герой может убежать из тюрьмы. Вероятность этого зависит от уровня героя, от времени его отсидки и от некоторых умений, например, Stealth.
13.Уровень героя во внешних тавернах растет по ходу игры.
Стоимость героя зависит от его уровня, наличие артефактов, изученных умениях.
Преимущества:
5.Становится актуальным захват внешних таверн.

II.Магия и заклинания.
1.Школы магии не привязаны к конкретным замкам (Heroes III).
Преимущества:
1.Большая доступность всех магических тактик.
2.Магию могут учить все.
Недостатки:
1.Чаще всего употребляются только несколько наиболее эффективных видов магии.
2.Школы магии жестко привязаны к конкретным замкам (Heroes IV).
Преимущества:
1.Разные виды заклинаний используются гораздо чаще.
2.Магию могут учить только герои магических замков.
Недостатки:
1.Почти всегда сразу можно предсказать какую школу магии будет прокачивать свой герой и герой противника, и какие у них будут заклинания.
3.Запись заклинаний до получения навыка для их использования.
Преимущества:
1.Отпадает необходимость бежать, прыгать в замок героями только для изучения нового уровня магии.
2.Увеличивается количество разнообразных тактик по отстройке замка, так как отпадает жесткая необходимость строить только армию в самом начале (армию можно передать на далеком рубеже, магию – нет). Становится возможным отстроить первой магию, после чего герой уходит из замка со знанием всех заклинаний, но без возможности их использования.
4.Заклинания у героя появляются вместе с изучением умения магии.
Преимущества:
1.Увеличивается привлекательность раскачивания как можно большего количества магических умений.
2.Герой получает возможность применять магию, сразу после получения навыка, что увеличивает динамизм игры.
5.Специализация ”Школяр” (Scholar).
Ввернуть специализацию “Школяр”, или ввести для некоторых типов героев, например, архимагов, возможность обмениваться заклинаниями при встрече.
6.Расширить подобие Демонологии (Heroes IV).
Ввести заклинания, требующие знания нескольких школ магии. Ввести заклинания, требующие знания школы магии и наличие определенного артефакта или скилла.
Преимущества:
1.Повышается интерес к процессу игры (поиск и подбор различных артефактов, магий, умений).
2.Повышается привлекательность умений, которые обычно не выбираются игроками.
3.Увеличивается общее количество тактик. Игра становится менее нудной и предсказуемой. Игрок чаще может преподнести сюрприз сопернику в виде знания неожиданного вида магии.
7.Ввести несколько видом манны, как в Magic The Gathering.
Недостатки:
1.Определенные виды магии еще больше привязываются к школам и героям (умениям).
2.Повышается предсказуемость игры.
8.Продолжительность заклинаний.
Вернуть понятие продолжительности действия заклинаний и, возможно, расширить его. Например, ввести количество ходов для заклинаний, причем от их количества будет зависеть длительность действия заклинаний. Основные заклинания требуют 2 хода, более мощные требуют большее количество ходов. При этом можно самому определять длительность ходов, что будет влиять на окончательный эффект.
Преимущества:
1.Увеличивается количество магических тактик.
2.Появляется возможность магических противостояний (чтение противоположенных заклинаний).
Недостатки:
1.Основным занятием героя становится чтение заклинаний.
9.Астральная магия.
Вид магии, которая базируется на остальных типах магии. Возможно, имеет собственный “Астральный” замок. По силе воздействия астральные заклинания превосходят заклинания остальных школ (замков) этого же уровня. Принцип образования таких заклинаний состоит в объединении различных заклинаний разных школ. Например, заклинание “ступор” базируется на заклинаниях “ускорение” (воздух) и “замедление” (земля). При этом, герой, изучивший магию воздуха и земли и знающий эти два заклинания, автоматически получает себе заклинание “ступор”. Астральный маг, герой астрального замка, может получать астральные заклинания без изучения базовых заклинаний. Также, владение астральной магией дает возможность применять заклинания других школ. Скажем, астральный маг, изучивший астральную магию 3-го уровня, может читать заклинания 1-го уровня любой другой школы.
Преимущества:
1.Увеличивается целесообразность изучения нескольких школ магии.
2.Появляется полностью магическое направление развития (астральный замок и астральный маг) в противовес силовому развитию варвара.
Недостатки:
1.Астральный маг должен быть слабее обычных героев-магов, но также быть в состоянии защитить себя и свою армию, что требует тщательной настройки баланса.
10.Изменить концепцию взаимодействия магий, противоположных по значению.
Ввести параметр "спеллпауер", от которого будет зависить длительность заклинания и его устойчивость. Например, маг со спеллпауером 3 читает Замедление (Slow) с эффектом -3 к скорости на 3 хода. Второй маг со спеллпауером +5 читает Ускорение (Haste)с эффектом +5 скорости на 5 ходов. После хода второго мага эффект действия заклинания будет +2 к скорости на 2 хода.
11.Изменить концепцию скилла Magic Resistance.
Резистенс ограничивает эффективность всей магии в процентах. Причем эффект резистенса распространяется на любую магию. Т.е., резистенс влияет и на обычные ударные заклинания, и на заклинания изменения параметров (например, при воздействии Slow (-4 к скорости на 4 хода) на цель с 75% резистом, цель теряет -1 к скорости на 1 ход). Также влияет и на способность вызова существ (количество вызванных существ уменьшается на показатель резиста врага (главного героя) и на вероятность действия заклинаний типа Stun.

III.Параметры монстров. Апгрейды.
1.Увеличить количество подвидов существ.
Сейчас есть механика, элементали, нежить, живые. Изменить/добавить животные, люди, подземные жители, водоплавающие и т.д. как в Magic The Gathering.
Преимущества:
1.Появляется возможность ввести взаимные отношения между различными типами существ. Как в Heroes III титаны – драконы.
2.Увеличивается количество тактик, связанных с взаимоотношениями существ.
2.Апгрейды.
Можно оставить систему апгрейдов как в Heroes III, или же как в Heroes II, т.е., апгрейды есть, но не у всех. Можно сделать нелинейную систему апгрейдов, т.е., один и тот же юнит может быть проапгрейжен в несколько продвинутых модификаций. Сделать возможность апгрейдить существ вне замка.
Преимущества:
1.Фактически, при том же количестве монстров увеличивается их разнообразие.
2.Количество глобальных стратегий и тактик в бою увеличивается очень сильно.
Недостатки:
1.Увеличение количества родственных монстров уменьшает общее количество замков.
3.Нелинейные апгрейды.
Базовый юнит имеет преимущественно боевые характеристики, а апгрейженый более направлен на конкретного противника, но за счет некоторого понижения основных характеристик. Например, монахи аргрейдятся в фанатиков, которые с удвоенной силой громят демонов, но становятся неуправляемыми. Или они апгрейдятся в инквизиторов с защитой от смерти, но при этом теряют несколько пунктов защиты.
Преимущества:
1.Базовые юниты на начальном этапе игры становятся полезнее апгрейженых.
2.Увеличивается разнообразие стратегий развития.
4.Временные апгрейды.
Игрок, за определенную плату, может на время модифицировать своих монстров, заточив их под какого-нибудь определенного противника.
5.Даунгрейды.
Ввести возможность дайнгрейдить существ, за что игрок будет получать часть средств, в зависимости от разницы стоимости апгрейженых и неапгрейженых существ.
6.Ввести систему мгновенных улучшений.
Например, строится здание, разрабатывается умение (либо увеличение каких-то параметров для монстров определенного типа) и все твои монстры получают этот апгрейд автоматически. Например, усилитель некромантии в замке Некрополис.
7.Ввести новые действия в бою.
В Heroes I-II были только действия “ходить” (пешком/полет), “ударить” (стрельнуть). В Heroes III добавились еще “подождать” и у некоторых “смагирить (cast)”. В Heroes IV все эти действия стали делать не только монстры, но и герои + появилось действие “выпить бутылку”. Можно ввести действие “молитва”. Юнит тратит ход на молитву свои богам, увеличивая свои боевые характеристики.
8.Увеличить соотношение урон/здоровье юнита.
При развитии игры от Heroes I до Heroes IV соотношение урона на здоровье постоянно уменьшалось (обратная зависимость от размера тактического поля). Что приводило к увеличению среднее продолжительности тактических битв. Если тактическое поле будет уменьшено (например, вернется поле Heroes III), то необходимо увеличить данное соотношение.
Преимущества:
1.Тактические бои будут проходить быстрее.

IV.Города и постройки.
1.Вернуть понятие “столицы” из Heroes III.
Можно расширить это понятие. Допустим, она приносит больше денег, ее труднее взять штурмом, в ней больше популяция. Ввести опцию, чтобы для каждой расы только в столице можно было бы нанимать монстров самого высокого уровня (типа лазурные и мега драконы).
Преимущества:
1.Придает определенную специфику стратегии игры. Потеря столицы более болезненна, чем потеря простого города.
2.Вернуть капитанов в города (Heroes II).
Преимущества:
1.При обороне замка позволяет не покупать специального героя-камикадзе, а купить более дешевого капитана, для того чтобы читать магию во время осады.
3.В разных городах возможна покупка одинаковых монстров.
Преимущества:
1.Можно создать больше разных типов городов.
2.Монстры из разных городов могут быть объединены в один отряд.
3.Хорошо сочетается с реализацией апгрейдов (нелинейных, двойных).
4.Разрушение стен и башен.
Разрушение стен и башен на поле боя разрушает их и на стратегической карте. Восстанавливать их можно, но за деньги.
5.Ежедневный прирост (Heroes IV).
Преимущества:
1.Нет необходимости копить деньги и ресурсы к определенному дню.
2.Игра становится более стабильной.
Недостатки:
1.Уменьшается интерес к постройке в конкретные сжатые сроки.
6.Еженедельный прирост (Heroes III).
Преимущества:
6.Ажиотаж, чувства удовлетворения или досады при отстройке замка.
7.Игрок гоняется за определенными ресурсами, деньгами, позволяя себе терпеть потери там, где их можно было бы избежать, напав на день-два позже.
8.Игрок пытается рассчитать, оправданы ли будет его потери.
7.Прирост зависит от количества построек в замке.
Преимущества:
1.В замке не остается ненужных построек.
2.Достраивать замок становится выгоднее, чем отстраивать новый.
8.Несколько монстров одного уровня в замке.
Реализовать возможность отстраивать в замке несколько жилищ для монстров одного уровня (в Heroes IV можно строить только одно из двух). Единственное ограничение: жилище монстров самого высокого уровня должно быть только одно.
Преимущества:
1.Увеличивается количество используемых монстров.
2.Появляется возможность одновременно использовать несколько стратегий развития.
9.Растущая со временем цена строений в городе.
С течением времени стоимость полной отстройки замка увеличивается. Например, полная отстройка замка на первой недели стоит 15,000 и по 15 единиц каждого ресурса, а на 2 месяце 3 недели – 50,000 и по 50 единиц каждого ресурса.
Преимущества:
1.Увеличивается ценность первого отстроенного города.
2.Полная отстройка города в поздние периоды также затратна, как и в самом начале.
10. Портал для переброски войск.
Возможность построить в городе “Портал” для мгновенной, но платной переброски войск из одного города в другой.

V.Глобальная карта.
1.Большая ценность ресурсов.
Необходимо поднять ценность определенных видов ресурсов для определенных рас, как это было в Heroes I-III.
Преимущества:
1.Повышается экономический и стратегический смысл охоты на определенный вид ресурса, что увеличивает общее количество стратегий и целей в игре.
2.Ввести вид деревень, из которых можно строить различные города.
Например, деревня крестьян. Из нее можно построить либо Castle, либо Rampart. При старте, игрок может выбрать определенный тип деревни, и в течение нескольких дней начать строить какой-то определенный замок (в зависимости от обстановки вокруг).
Преимущества:
1.Мультиплеер становится гораздо более интересным и сбалансированным.
3.Ввести “времена года”.
В течение каждого периода у определенных монстров, магий, объектов меняются способности. Например, у гремлинов и титанов “зимой” повышается скорость и увеличивается атака, а у гоблинов понижается скорость и защита.
Преимущества:
1.Позволяет увеличить количество вариантов стратегий.
2.
VI.Тактический бой.
1.Тактическое поле Heroes IV.
Преимущества:
1.Позволяет реализовать “линию огня”.
Недостатки:
1.Сложная система управления армией.
Способы устранения:
1.Улучшить интерфейс управления отрядами. Например, тень на 2 хода, показывать область поражения площадных заклинаний, а не только цели.
2.Гексагональное тактическое поле (Heroes I-III).
Преимущества:
1.Позволяет значительно ускорить битвы по сравнению с Heroes IV.
2.Уменьшает вероятность случайной ошибки при передвижении отрядов.
3.Увеличить количество построений на поле боя.
Преимущества:
1.Позволит более свободно расставлять юнитов на поле перед боем.
4.Увеличить количество осадных машин (катапульты, баллисты, обозы, тараны).
Преимущества:
1.Штурм замка станет более интересным (для нападающей и обороняющий стороны).
2.Штурм замка станет больше отличаться от битв в поле.
5.Сделать тактическое поле 3-х мерным, или “второй этаж” для летающих юнитов.
Недостатки:
1.Необходимо полностью переработать систему боев.
2.
VII.Технические изменения.
1.Сделать 3-х мерную камеру на тактическом поле.
2.Ввести систему реплеев.
Например, как в Starcraft.
3.Ввести новый тип мультиплеера – Мультиплеер + Хот-Сит.
Например, на одном компьютере играют двое и на другом компьютере играют двое, но все играю в одну игру.
4.Ввести элементы одновременного хода.
При игре в мультиплеер дать возможность игроку во время хода противника наметить будущие ходы своим героям, заказать постройку зданий (возможно, не на один ход). При переходе хода к этому игроку он может нажать кнопки “Move all” и “Build all”, чтобы подтвердить свои действия. Возможно, дать игроку возможность в списке отметить подтверждаемые действия.
Преимущества:
1.Уменьшается время, затрачиваемое на ход.
5.Сделать некоторые особенности игры опциональными.
Например, “Mobile Guards”/“Stationary Guards” из Heroes IV.
6.Подсчет количества мувпоинтов.
Делать обсчет количества ходов на следующий день в конце каждого хода, а не в конце дня, когда все игроки походили.
7.Шахматные часы.
При создании новой игры, игроки выбирают не количество минут на ход, а общее количество минут на все ходы. Например, по 1,5 часа на ходы или по 2 часа. Возможно, реализовать данную возможность опционально, чтобы у игроков был выбор, по каким временным правилам играть: по старым (ограничение каждого хода) или же по новым (ограничение общего времени игры). Или же устраивать нечто наподобие шахматных блицев.
8.Отключение анимации.
Ввести опционально (для мультиплеера) в игру возможность полного отключения анимации.
Преимущества:
1.Может значительно сократить время боев, особенно с нейтралами
9.Как в Варлордах перед игрой создавать свой личный флаг (герб).
Делает игру более индивидуальной и атмосферной. Очень приятно видеть свой замок не обезличенным, а с собственным гербом на воротах, да и управлять армией под личным штандартом интересней.
Biggest
11:39 28-06-2004
ZaRRaZZa охереть можно... и что же юбисофтовским людям не понравилось7