Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
[3] 03-04-2024 02:05
.

[Print]
Tygrysek
Среда, 27 Мая 2009 г.
11:00 Когда злодей дохнет - замок (город/планета) вокруг него рушится.
Вот интересно - если у него начинается насморк, то у жилища башни отваливаются (дома падают, континенты улетают)?
07:39 Ниппон
Японцы - вот ребята которые умеют забить на логику.
Если америкосы забывают о логике обычно несколько стеснительно, стараясь хоть как-нить да обьяснить творящийся бред (в крайнем случае - свести в шутку), европейцы - забивают несколько топорно, подводя под стиль, то японцы - мочат со знанием дела и без малейших признаков стеснения, так что даже начинаешь им верить.

Вот только представьте:
Игра про русских витязей. Игрок (в роли Добрыни Никитича) собирает дружину, точит мечи, прокачивает навыки. Потом садится в космический корабль и летит на другую планету. А там - фашЫсты осаждают Сталинград!!11 (В ролике с пафосом показывают как злой фашыст отнимает у девочки её плюшевого мишку и уносит к себе в окоп, чтобы там пытать.) Конечно дружина игрока такого не стерпит! Они выступают с булавами против шмайсеров, проходят по канализации в стиле дьябло (лут сбывают на улицах сталинграда между бомбёжками) и сносят бошку Гитлеру (что он делает в канализации сталинграда? а никого ниипёт!).
Заодно дружинники решают нести пламя мировой революции по галактике (так же к партии присоединяется клон внебрачного сына Жукова с экзоскелетом в полтела, мечтающий отомстить за смерть своей любимой собачки).

Но это только первый уровень. Князь Олег передаёт по рации, что Наполеон высаживается со спутника Сатурна и вот-вот забросит капсулу с французами в подземелья под Петербургом (между прочим - это колония эльфов на Сатурне).
Сайдквест: По пути можно залететь на Марс, чтобы выбить у какодемонов святой грааль. (это пятый апгрейд к движку корабля)
Дружина выступает в бой! Диабла прожолжается.

И всё на полном серьёзе с драмами и замутами, без всяких так смешков, попыток обьяснить почему менно так а не иначе, связать логикой или стилем. Тупо - принимай как есть и играй, либо проваливай.
Вот это я понимаю - эрпэга в японском стиле.

Думаете это бредовый сюжет? Это вы мало японских игр видели.
(Это ещё повезёт если такая игра - клон диаблы. А если клон rock band?)
Вторник, 26 Мая 2009 г.
07:50 Вот кстати думаю
Найти какого-нить (бывшего) институтского препода по физике и договориться с ним о персональных занятиях (за деньги конечно).
Причём договориться так, чтобы материал я изучал сам, так как мне удобнее и когда удобнее, а к нему обращался только при возникновении вопросов.

Было бы хорошо.
Пятница, 22 Мая 2009 г.
01:48 Пардон
Но некоторые почему-то считают, что если человек ниибацца мастер скульптуры - он даже срать должен бюстами.
Четверг, 21 Мая 2009 г.
07:59 "Не самый последний"
Попробуйте задуматься о смысле этого словосочетания.
Пятница, 15 Мая 2009 г.
03:59 Наука
Есть такой замечательный закон "отрицание отрицания" (по совместительству он является ж0стким глумом логики над инстинктом хомячков так называемым "здравым смыслом").

Суть его, если не вдаваться в подробности, такая: То, что мы считаем наукой - это не более чем легенды о богах древних римлян, стилизованные таким образом, чтобы казаться нам правдоподобными.

Просто в моде у древних людей были божества.
А у нас в моде лучи и частицы.

У них там - молнии вызывал сидящий за облаками и невидимый бог грома.
У нас - точно так же невидимые бегающие по проводам частицы.

читать подробнее

В остальном, кроме стилистики, никакого отличия нет.
_Вообще_ - никакого. (То есть - совсем.)
Все горы уравнений и доказательств работают только до тех пор, пока не появится очередной Эйнштейн и не окажется, что они были лишь редким и частным случаем, а на самом деле всё совсем не так.

Кто-то считает "ну, они то были далеки от правды, а мы совсем рядом". Что ему ответить? "Многие поколения людей до тебя думали точно так же, а чем ты от них отличаешься?"

Попробуйте подумать об этом.
Они ведь тоже считали себя образованными и умными. И тоже опирались на теории и доказательства.
Воскресенье, 10 Мая 2009 г.
23:08 Время вспять
Время, как головная боль - его на самом деле нет (как и болевых рецепторов в мозгу), только ощущение.

Время - это наше ощущение причинно следственной связи.
Как в часах - одна шестерёнка двигает другую, другая - третью, третья - четвёртую. Если заставить шестерёнки двигаться в обратную сторону - часы будут двигаться назад. Ускорить их - они ускорятся. Замедлить - замедлится в часах и время.

Так как все шестерёнки взаимосвязаны - всё "время" можно провернуть, заставивив двигаться назад лишь одну.

То есть управление временем, это не некий мистический процесс из области хай-фая. Это вполне формализумая вещь.

Для эмуляции значит нужна система, работающая по линейным причинно-следственым связям и такая, в которой импульс не исчезает в никуда.
Возьмём, к примеру, классический арканоид. Получилось бы его "развернуть"?

Предположим, что "основной шестерённкой" мы делаем шарик. Тогда:
1) Поведение доски мы делаем линейно зависимым от движений шарика (не имеет значение каким именно способом, к примеру - пишем бота, который бы пытался всегда подставлять доску под шарик).

Далее возникает проблема. Даже повернув "главную шестерёнку" назад (то есть, направив назад шарик) игра назад не пустится. Почему? Потому что не будут появляться назад кирпичи.
А появляться они не будут, потому что от удара шарика по кирпичам теряется импульс.

Добавим тогда "сохранение импульса":
2) Каждый кирпич разобьём на десять частиц. Если эти десять частиц оказываются в одной точке друг с другом и с шариком - они образовывают целый кирпич. После удара шарика по кирпичу, они разлетаются из одной точки в разные стороны и летают по уровню, отбиваясь от стен так же, как шарик, но не влияя ни на шарик, ни на доску ни на какие другие элементы игры.

Теперь другая проблема - полёт частиц от шарика не зависит. Т.е. под "главную шестерёнку" шарик больше не подходит. Значит нужно:

3) Сделать некий механизм, позволяющий ускорить, замедлить или повернуть назад движение всех свободно летающих по уровню элементов (а это шарик и частицы - других нет).
Конкретнее: Каждому "летающему" элементу нужно передать импульс, который его бы и двигал.

Теперь этот этот импульс становится "временем". Повернув везде импульс (просто умножив скорость на -1), мы поворачиваем назад всю игру, которую теперь можно как угодно отматывать в любую сторону. Кирпичи будут разлетаться на частицы в обычном времени и собираться назад в обратном.

Это, конечно, максимально упрощённый пример.
12:37 Большинство холиворов, связанных с законами...
..сводится к простому в общем-то вопросу: Ждать ли, пока на светофоре загорится зелёный, если машин не видно?
Среда, 6 Мая 2009 г.
08:51 Социальное доказательство
"Исследования, проводившиеся Кеннетом Крэйгом и его коллегами, демонстрируют, как принцип социального доказательства может повлиять на ощущение боли. Во время проведения одного из научных экспериментов (Craig & Prkachin, 1978) испытуемые, подвергавшиеся воздействию электрического тока, ощущали меньшую боль (о чем можно судить по личным отчетам, а также по изменению Психофизических показателей сенсорной чувствительности и таких физиологических показателей, как частота сердечных сокращений и кожно-гальваническая реакция), когда они оказывались вместе с другим испытуемым, который реагировал на электрические разряды так, точно они не были болезненными."(с)

"В первом эксперименте (Darley & Latane, 1968), проводившемся в Нью-Йорке, участвовал студент колледжа, который делал вид, что у него припадок эпилепсии. Молодой человек получил помощь в 85 % случаев, когда при якобы начавшемся у него припадке присутствовал один прохожий, и только в 35 % случаев, когда рядом оказывались несколько сторонних наблюдателей. Поскольку почти все свидетели-одиночки готовы прийти на помощь, вряд ли будет правильным считать, что наше общество — это «холодное общество», где никого не заботят страдания окружающих. Очевидно, что оказать попавшему в беду человеку помощь в адекватном объеме людям часто мешает присутствие других сторонних наблюдателей.

С целью оценки роли социального доказательства в возникновении у свидетелей апатии условия эксперимента были несколько изменены. В группы свидетелей различных чрезвычайных происшествий внедрялись специально подготовленные люди. Эти люди вели себя таким образом, как будто ничего чрезвычайного не происходило. Например, во время другого проводившегося в Нью-Йорке эксперимента (Latane & Darley, 1968a) 75 % одиночек, которые видели дым, просачивавшийся из-под двери, сообщали об этом в пожарную службу; тогда как если дым видели трое человек, о нем сообщали только в 38 % случаев. Однако реже всего сторонние наблюдатели предпринимали какие-либо действия тогда, когда группа из трех человек включала в себя двоих подставных лиц, которых проинструктировали игнорировать дым; в этих условиях о дыме сообщали только в 10 % случаев."(с)
Среда, 29 Апреля 2009 г.
21:46 Невмешательство
Очень удобная позиция, "Делай всё что хочешь, но не мешай другим".

Когда-то давно я её сам придерживался.
К сожалению, с определённого этапа она вообще не работает, делая ситуацию только хуже.

Но стоит её отбросить, и вопросы, которые казались такими простыми - сразу становятся сложными.

На смену ей пришла более сложная позиция ответственности "Разделяй то, за что отвечаешь ты и то, за что ты не отвечаешь"
Понедельник, 27 Апреля 2009 г.
06:03 Сферический идеальный игровой дезигн в вакууме
Это такой, в котором нет ни одной надписи, ни одной цифры, ни одного элемента, заслоняющего игровой мир.
Такой, в котором игрок будет просто инстинктивно чувствовать, что ему делать и как ему это сделать, а вся нужная информация будет передаваться прямо в подкорку мозга, минуя раздумья.
Четверг, 23 Апреля 2009 г.
20:12 Нет ничего плохого в том, чтобы считать себя умным человеком
Но только идиот может делать из этого какие-то выводы.
Четверг, 16 Апреля 2009 г.
00:55 Олдскульные адвенчуры и Wii
Кстати интересно: Вроде как Wii - впервые приставка с мышастым контроллером.
Туда, значит, можно классические адвенчуры портировать.

Японцы правда, юмора не поймут, скорее всего...
Представляю их удивлённые хари, когда они увидят у себя на консольке какую-нить сайберию или вообще что-нить с пиксельхантингом)
Воскресенье, 12 Апреля 2009 г.
21:00 Вера, это в первую очередь - защита.
Во вторую - спокойствие.
В третью - прощение.
В четвёртую - понимание, что правильно, а что нет.

Только вот я не хочу, чтобы ещё что-то меня защищало. (защита - это зависимость, а мне хватает и тех, что есть)
И спокойствия не ищу.
И прощать себя за что-либо - не собираюсь.
Ну, а понимание "правильности" у меня своё.

Однако некоторым эти вещи нужны.
Я их понимаю.
20:52 Идея - это инструмент
Вторник, 31 Марта 2009 г.
03:14 Трёхмерность
Давно хотел про трёхмерность размышления написать.

Итак: Тридэ - не фича.
Тридэ - инструмент. С помощью этого инструмента можно сделать фичи.
А можно - не сделать.
(Ещё с его помощью можно упростить разработку)

Если фичи с его помощью сделать не получается да и разработка особо не упрощается - нафиг тридэ.

Тоже самое относится к третьим шейдерам, трёхмерному звуку и любой другой технической хренотени.

Представьте, что есть две парикмаерских. В одной - круче инструменты, а в другой - лучше стригут (на "старых" инструментах). Вы ведь во вторую пойдёте. Почему? Потому что наплевать какие инструменты. Никого не интересует, сколько шейдеров и полигонов в кадре.
Важны USP, фичи, общее качество.

Очень любопытный пример этого получился во времена первой соньки. Тогда кое-какая трёхмерность только-только появилась на консолях и все кинулись её везде пихать, не умея использовать. Особо это сказалось на JRPG и диснеевских игрушках.

И те и другие на SNES на порядок играбельнее чем на ЗЫЧе. Любопытно, что среди всех таки нашлись люди, у которых хватило мозгов не пихать трёмерность просто так:
Square в финалках оставила рендеренные задники, сразу избавив то кучи проблем с камерой, RE тоже серия, где принципиально сделаны рендеренные фоны.
Фактически единственная приличная диснеевская игрушка на PS это Геркулес - где третье измерение используется строго по назначению.

Из тех, кто смог тогд проработать тему качественно, вспоминается разве что Crash Bandicoot. Остальным понадобилось ещё где-то пять лет, чтобы хоть как-то научиться рулить тридэ. (ну ещё томбрейдеры сразу задали планку)
Пятница, 27 Марта 2009 г.
19:09 "Самая читающая нация"
Интересно, кто эту фразу придумал?
И на каких основаниях?
И чего каждый идиот норовит её повторить?
Среда, 25 Марта 2009 г.
06:02 Пришёл новый заказ
На этот раз, так как прошлый заказ я ещё не дочитал - в этом почти одни комиксы.

Среди них полно седзё.

Далеко не первый раз читаю женскую мангу. Эти томики написанные девушками для девушек иогда просто срубают своей серьёзностью.

Иногда мне кажется, что девушки, лет после двадцати где-то говорят себе - всё, детство кончилось, теперь любое дело, каким не займутся - преисполнено вселенской важности.
Банальное получение удовольствия от жизни - считается ими чем-то запретным.
Желание взглянуть на события с других точек зрения (возможно, с идиотских, но почему бы и нет?) - исчезает вообще.

Впрочем, наверное, это просто седьзё попалось занудное.
Закрыть