Этот свиток - небольшие заметки, которые, может быть, станут статьей. В них изложены мысли, появившиеся недавно или же давно, но вновь пришедшие на ум после знакомства с двумя новинками мира компьютерных игр: NFS Pro Street и Crysis. Впрочем, не об этих играх речь.
Традиции и гейм-дизайн
Не секрет, что "традиционность" как понятие проявляется во всех сторонах жизни людей. Гейм-дизайн тоже попадает под "традиционность". Пусть его традиции не так стары, как, например, традиции кинематограф, но тем ни менее. Такие проекты как DOOM, Civilization, Elite, Dune заложили прочнейший фундамент жанров современных компьютерных игр. Теперь уже невозможно создать 3D шутер, в котором по традиции не было бы "последнего аццкого" уровня или глобальной стратегии, где не было бы "чудес света".
Традиции, бережно сохраняя лучшие находки дизайна, помогают создавать новое таким, что оно не отпугивает своей новизной игроков, предлагая знакомые сущности под другим углом и видом. Традиции - бастион начинающих дизайнеров, которые многое берут из прошлых игр (дизайнеры сами тоже играли). Как верно сказано, мне говорят - плагиат, я говорю - преемственность. Критиковать традиции не имеет смысла. Не только потому, что традиции опираются на лучшее, а главным образом потому, что традиции - один из основных инструментов познания. Но когда традиции превращаются в клетку для нового - этто есть не оччень хорошо.
Я гооврю о том, что часто дизайн игр НАЧИНАЕТСЯ с поиска подходящей традиции. А давайте сделаем еще один 3D шутер - что в нем должно быть традиционно? И выходит еще один шутер, который сплошь лишь ответ на этот вопрос.
Клетка для ума и мысли - всегда клетка. Не важно, что она сделана из хорошего материала.
Мода и гейм-дизайн
Мода. Слово, емко описывающее все то, что уже обрело признание. Мода не может устареть и никогда не уступит первого места. Тысячи слушают классику, но в этом сезоне модно R'n'B. Миллионы играют на PC, но модно играть на Wii (и по опросам в Америке, о Wii мечтают больше людей, чем о ноутбуке). Важное определение моды - она не сильно зависит от достатка. Как пример, видеокарта 8800 GTS это не модно, это круто.
А что же такое мода в дизайне игр? Вспоминать не надо - мода ведь скоротечна. Из последнего, на материале тех же 3D шутров, воскрешение напарников в Jerico и Gear of War. Очень модная фича, приятная для игрока (потому что облегчает прохождение) и полезная для геймплея.
В любой игре должна быть модная фича, верно? Это традиция. Поиск такой модной фичи порой приводит к дизбалансу в геймплее и в самом дизайне. Мода хороша там, где она нужна для чего-то, а не ради самой себя.
Каменные химеры менеджмента и гейм-дизайн
А вот и главное. Голова менеджера - то самое место, где необходимость соблюдения традиции и моде навсегда запечатляются, словно зубилом по камню. Это верно для любой творческой работы и особенно для кино и производства игр (то, что расчитано на массового потребителя). В игре все ДОЛЖНО быть так, как в той, той и вот той. Это хорошая традиция, давайте будем ей следовать! Да, в этом сезоне модны розовые слоны в качестве последнего босса. Совсем повторятся не будем.. Путь это будет не слон, а мамонт. Такой сиреневый мамонт. Слоны - это модно.
Возражения дизайнеров придавливаются очередной статуей химеры с надписью на постаменте: "Мы продавали, продаем и будем продавать игры, и знаем, что хотят наши потребители в этом сезоне".
Вывод или Разъяснения и Разговор о том, что не все так прохо, как кажется
"О чем это все?" - спросит внимательный читатель. О том, что много, очень много современных игр становятся слепком с традиции с добавлением модного элемента. Но ни традиция, ни мода сами по себе не могут сделать игру интересной и заметной. Клонам Diablo не хватало чего-то совсем другого. Клонам Quake тоже. Чего-то, что не укладывается в схему и невозможно просчитать ни одному менеджеру. Чего-то, что было в других играх. Играх, которые помнят. И говорить, что "все уже украдено до нас", в смысле, что создать новое и интересное невозможно, не приходится. Homeworld, Baldur's Gate, Dawn of War, Total War - не такие уж давние примеры, но очень характерные. И конечно, в них тоже есть и традиции и мода. Только есть что-то еще. Работа дизайнера как раз в том, чтобы создать это "что-то". Умеешь или нет - разница между хорошим и плохим дизайном.
Дело было вечером, делать б...
[Print]
Foks