Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
Среда, 8 Мая 2019 г.
22:36 Вот забанят везде микротранзакции
Откроется новый ласвегас, куда будут толпами съезжаться туристы, чтобы засеять там любимую свиноту девятого уровня.
22:34 Зачем вы делаете игры, чудовища?!
В них жеж потом дети играют.
21:51 Еще про игровые сценарии
Самый простой способ понять, как делаются игровые сценарии - это делать игровые сценарии.
Самый простой способ понять чем игровые сценарии отличаются от книжных - это писать книги, а потом адаптировать эти книги под игры.
Самый простой способ понять чем игровой сценарий отличается от киношного - это писать сценарии для кино, а потом пытаться адаптировать их для игр. Или наоборот.

Очень многие вещи понимаешь только во время этого процесса адаптации.
К примеру я где-то лет пятнадцать назад просто-таки открыл себе глаза на этот вопрос, когда пытался адаптировать книжные сюжеты под ролевые квесты на rpgmaker. Как раз в то время я значительно больше чем сейчас задавался вопросами сюжетных структур (сейчас я считаю что значительно важнее набивка руки).

Но давайте приведу простой понятный пример. Возьмем некую банальную простую короткую историю, которую все знают: Колобок.
Если хотите - можете в каментах предложить другую. Главное простую, чтобы не уходить в детали. И я разберу еще одну.

На чем строится сюжет "Колобка"? Почему его события происходят именно так, как они происходят?
Ответ - история Колобка несет мораль. В чем эта мораль состоит? В том, что "ты не самый умный, один раз тебя пронесет, два раза пронесет, на третий раз попадешься".

Все события сказки они разложены не просто так. Они сделаны таким образом, чтобы донести мораль минимальным количеством персонажей, сцен, событий.
У нас есть сцены: Есть первая сцена, первый акт, где колобок дома, и все у него хорошо. Он из дома убегает. Почему? Потому что захотелось и потому что не боится опасности и не слушает родителей. В первом акте мы задаем конфликт истории. Почему мы его задаем? Потому что конфликт это ключевой инструмент, позволяющий лучше всего донести мораль.

Далее идет несколько сцен второго акта, где он встречает все более опасных зверей - это стандартное нагнетение конфликта. У колобка идут временные успехи, что увеличивает его уверенность в своей правоте. Обратите внимание, что и первый и второй акты есть в истории не просто так - они оба нужны нам для того, чтобы донести мораль.
Если бы не было первого акта с побегом из дома - история была бы слабее.
И точно так же если бы не было второго акта с временными успехами героя - история была бы слабее. Потому что конфликт нужно задать в первом акте и должно быть его нагнетение во втором. Именно тогда он лучше всего работает.

Наконец следует третий акт, в котором колобка съедают. Безусловно, развязка могла быть и другой. К примеру его могли бы ранить или спасти в последний момент, и тогда бы он вернулся, получив важный урок - что он не самый умный и нужно слушать родителей, как минимум пока не вырастет.
Однако авторы выбирают самый простой и радикальный способ наказать героя и дать читателю мораль - убив персонажа.
Таким образом дошедший для нас вариант сказки - совершенно идеален. Его некуда улучшать (для его формата конечно). Это именно тот первый акт, который лучше всего работает для достижения морали, именно тот второй акт и именно тот третий акт. Нет ни одной сцены, которую можно было изменить, добившись таким образом усиления драматургии сказки.

Вопрос - можно ли полноценно перевести эту сказку в мультфильм, кино, комикс?
Конечно. Нарисовал картинки - вот тебе комикс. Нарисовал анимации - мультфильм. Снял с актерами - кино.
Во всех этих форматах сказка будет работать ровно так же как в тексте. Там будут ровно те же три акта, которые будут доносить ровно ту же мораль ровно теми же базовыми драматургическими инструментами.

Вопрос - можно ли полноценно перевести эту сказку в игру?
Нет нельзя. Игрок нормально воспримет первые два акта, но он не воспримет третий. Момент, когда лиса съедает колобка - не будет воспринят игроком как урок, как мораль истории. Даже если колобок победит лису в честном бою и вернется домой с ранами по всей морде и будет потом три часа плакать как сильно он ошибался - игрок не воспримет мораль истории. Он может воспринять характер персонажа, может воспринять мир, может стилистику, диалоги. Но не мораль.
Игрок посчитает, что возможно он ошибся и получил плохую концовку, или, если игра однозначно сообщит ему, что другой концовки нет - игрок почувствует неудовлетворение. Эта структура, идеальная для любого формата кроме игрового - вообще никак не сработает в игре.

Любая попытка толкнуть эту мораль через игровой формат - создаст лудонарративный диссонанс между игроком и персонажем. Игрок воспримет такую мораль не как сильный финал, а наоборот как проблему в игровой драматургии.
А мораль, напомню, это самая ключевая вещь. Стиль, события, персонажи сказки - это все просто инструменты для донесения морали. Сказка про колобка в любом формате кроме игрового - будет просто драматургическим воплощением морали.
Но не в игровом. Почему? Потому что сами ключевые принципы построения сценария - в играх другие. И речь о любых играх. Не важно, у тебя майнкрафт, гоночная игра, текстовый квест, гиперкэжуал, трипл эй эксклюзив сони, даже книга-игра, не важно есть ли у тебя сюжетные выборы или нет. Вообще ничего не важно, кроме присутствия игрока, который хоть немного чувствует свое личное участие в истории. Если игрок чувствует свое участие в истории - работают одни драматургические правила, если он своего участия вообще никак не чувствует - другие.

Если ты хочешь, чтобы игровой сюжет работал - тебе нужно чтобы игрок хотел отыгрывать своего персонажа и чтобы этот отыгрыш ощущался максимально естественно для игрока. Это твоя первостепенная задача. Все остальное, что есть в игровом сценарии - это инструменты для ее достижения. Я повторяю - это в любой игре. Вообще совсем в любой. И все, что у тебя в игре есть, и сюжет в том числе - работает на эту задачу. Если ты игнорируешь эту задачу - твой сюжет становится хуже. Потому что между игроком и персонажем нарастает диссонанс.

А задача любого другого сюжета - книжного, киношного, комиксного, любого - это донести мораль через историю. И все, что у тебя есть в сюжете - работает на эту задачу. Ты можешь ее игнорировать, но тогда драматургия будет работать хуже.
То есть ключевые центровые задачи драматургии любой игры отличаются от задач любого фильма, книги, комикса или мульта.

Мне еще какой-нибудь сюжет аналогично разобрать?
Давайте, предложите. Но только что-то очень короткое, простое и классическое.
20:54 А можно быть и не романтиком и не циником?
16:34 Вытащу из каментов
Обсуждали построение игровых сюжетов и вот есть люди, которые убеждены что есть Настоящие Сюжетные Игры типо ласт оф аз, металгир и тп и в них короче используется настоящая киношно-книжная драматургия.

Я в ответ предлагаю найти хоть одну игру в мире, где есть все три пункта:
1) трехактовая структура.
И нет, не в форме "пять минут на первый акт, пять на третий и двадцать часов на второй" а нормальная трехактовая структура.

2) character arc главного героя
И нет "был слабым и стал прокачанный" это нихера не карактер арк.

3) идейный конфликт между протагонистом и антагонистом, развивающийся в процессе повествования
И опять же пять минут в начале и пять минут в конце плюс двадцать часов собирания покемонов и ебли гусей в середине это нихера не идейный конфликт.

Потому что эти три вещи - конфликт, путь героя и структура - это фактически самые базовые столпы кинодраматургии. В хорошем сценарии они обязаны быть.

А теперь угадайте, как часто они встречаются в т.н. "настоящих сюжетных" играх. Или вообще хоть в каких-то играх?
01:09 О плакате истории игр
Продолжаю с огромным удовольствием общаться с людьми на тему плаката.
Вы вообще не представляете, какой это для меня кайф. Меня просто прет выслушивать разные мнения о плакате и обсуждать их. Мне нравится выслушивать положительные мнения, мне нравится выслушивать отрицательные мнения, мне нравится выслушивать любые мнения. Любая вообще движуха вокруг плаката - это всегда движняк вокруг истории видеоигр. То есть темы, на которой я двинут сам. Для меня это как встреча с единомышленниками.

Что интересно - люди совершенно не привыкли, что их мнения воспринимаются всерьез. Все привыкли что ты высказываешь камент и он там где-то теряется и всем наплевать.

Когда мне высказывают претензия в плакату я говорю - ок, это интересно, давайте разберем, давайте разберемся, давайте посмотрим детально. Не нравится шрифт? Окей, какой шрифт лучше? Вы можете поставить шрифт лучше? Давайте попробуем. Я оплачу. Давайте возьмем и вместе сделаем лучше.
Хочется добавить какую-то фичу? Окей. Как вы это видите? Вы можете изобразить свою идею, чтобы было понятно как она работает, как она будет выглядеть?

Люди совершенно теряются, и это вот мило. Никто не ожидает, что их мнения реально (серьезно, на самом деле) кто-то будет слушать. Все думают, что мнение комментатора теряется в пустоте, можно прокричать все что угодно, первое что взбредет в голову, и всем будет наплевать.
Все привыкли, что между продуктом и комментаторами есть некий барьер.
А здесь нет никакого барьера. Полная открытость. Есть желание что-то улучшить - давайте. Зеленый свет.
00:23 Между прочим
В комиксах Танос влюблен в Смерть. Которая злобная суровая сучка (ну путать с милой игривой геймановской смертью из DC, которая тоже хороша, но совершенно по другим причинам и в основном проявляет себя в серии Sandman).

И в комиксах Танос уничтожает половину вселенной не из-за каких-то там высших целей, а просто потому что он клеится к Смерти и пытается ее впечатлить.
И, как это обычно бывает, Смерть оказывается не впечатлена. Я реально понимаю чувака. История моей гребаной жизни.

Более того, в комиксах Танос уничтожает не пол вселенной а вообще всю вселенную, и далее сюжет уходит в адский снос крыши, на который конечно ни у кого в киновселенной яиц не хватило.
Закрыть