Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 27-03-2024 16:49
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
Вторник, 16 Августа 2022 г.
22:28 The Hunting God (2017)


Седьмая игра Бодура. Среднедлинная - на час.
Она какбы понемногу использует все наработки прошлого. Навигация теперь по ландмаркам - то есть обычно идешь к некой конструкции вдалеке, и так не теряешься. В принципе это разумное и удобное решение, позволяющее не делать совсем вот узкие коридоры, и при этом не вести игрока за ручку.
В остальном здесь всего понемногу. Чуть-чуть паззла, чуть-чуть хоррора, чуть псевдофилософии и драмы, довольно разнообразный по меркам прошлых игр мир.

Сюжет замуторенный. Автор напридумал там местный пантеон богов, и по ходу хождения рассказывает историю отношений между Богом Охоты и некой девушкой, вызывающей монстров (или не вызывающей, хрен из разберет) эти отношения развиваются в неясный замут между богами (такими греческого типа, но в стилистике раннего средневековья), где очень очень сложно понять кто есть кто и кому что надо. Вощем я совершенно не врубился что там в результате происходит, да и не так чтобы сильно пытался.

В целом приятная игрушка.

Из новых механик, добавленных ровно чтобы использовать один раз - недо-стелс, когда надо подойти к дракону и не наступить на ветку. Впрочем здесь все механики используются по одному разу. В принципе я люблю такой подход.

Далее у нас Bottle: Pilgrim, про которую я уже рассказывал, так что ее пропускаю.
20:52 Еще между прочим
Хиросима сейчас - город миллионник.
20:50 Между прочим
Последний раз, когда заметный процент человечества вымирал из-за глобальной катастрофы (любого происхождения) - был в 1352 году, когда чума унесла жизни десятой части населения планеты.
19:40 Nephise Begins (2017)
Попытка исправить проблемы прошлой игры - все-таки сделать паззл из хождений по лесам, но сделать его удобным.
В результате автор добавил инвентарь и компас, упрощающий поиск предметов, коллектиблы сильнее подсветил, сам паззл упростил, чтобы в случае чего можно было бы решить его перебором.

Результат, ну, менее раздражающий, но не так чтобы хороший.
Сюжета вообще нет.
Обе игры экспериментируют с идеей, когда нарратор это не сам игрок, и у него есть некие условные отношения с игроком. Но опять же - чисто как эксперимент.

В принципе это интересно - смотреть за творческим поиском. Далее.
16:15 Nephise (2017)
Худшая игра автора. Скорее даже не игра, а proof of concept. Попытка сделать паззл на поиск предметов в лесу и манипуляции с ними. Проходится за десять минут, если знаешь что делать, иначе можно застрять на сколько угодно.
Из новых механик (ужасно имплементированное) - перетаскивание предметов.
Сюжет - героиня нажралась.
Все плохо.
13:29 Drizzlepath: Glass (2017)


Четвертая игра Бодура. Основные проблемы прошлого Drizzlepath исправлены - игра заметно короче (проходится часа за полтора), нарратора приятно слушать, текс начитан вполне вменяемо, и так же героиня двигается заметно быстрее, чем в прошлых частях. (При этом постоянно оправдывается, что не может бегать, потому что поперлась в лес на каблуках). А, да, и значительно значительно меньше псевдофилософии. И гитарная музыка вернулась.

Стиль теперь - мистика с небольшим налетом хоррора (вообще это еще одна визитная карточка игр Бодура - постоянные очень неожиданные заигрывания с хоррором, но при этом не превращение игр в скримеры), в настоящем времени. Играем девушкой, которая идет в проклятую деревню, чтобы забрать там розу и положить ее на могилу бывшего мужа. Всю игру пока идем она рассказывает как страшно этого мужа любила, а в конце признается что сама же его и грохнула осколком стекла, когда он начал изменять.

Это первая игра автора явно разделенная на уровни и главы (прошлые были бесшовными), что позволило больше разнообразия здесь уже начинается больше странных миров и локаций. Горы видимо уже надоели, так что больше идут леса, как такая более вменяемая версия Ведьмы из Блэр.

Так же автор наконец отказался от дорожки - которая ранее отмечала куда идти дальше (и там был отдельный интерес в том, чтобы пытаться ее предсказывать и срезать путь). Теперь дорожек нет, и нужно ориентироваться на местности, что не всегда очевидно, в худших случаях спасает только ходьба по левой стенке.

Традиционный элемент, который введен в игру, чтобы использоваться ровно один раз - паззл.

В целом четверочка. Идем дальше.
06:58 Bottle (2016)
Третья игра Бодура. Здесь он копнул в традиционную для симуляторов ходьбы сторону - лирики и драмы.
Игра совсем коротенькая (а Bottle Pilgrim Redux, которую я проходил вчера - ремастер ее римейка). Есть условный герой, которого бросила условная девушка, и далее он бродит по зимнему лесу, получая от ее призраков рифмованные письма, пока не приходит к бутылке с алкоголем. В Bottle Pilgrim "сюжет" ровно такой же, но более разнообразные локации.

Я вообще не люблю такого типа игры, в них обязательно лиричный саундтрек на пианино и общая скука и бессмысленность происходящего.

По механике - автор уже активно применяет и прыжки и использование предметов. Свежая механика, которая им введена, но почти не применяется - бонусы ускорения.
04:09 Drizzlepath: Genie (2016)


Вторая игра Бодура. Здесь он во-первых исправил две главных проблемы прошлой части - перешел на анрил и подключил субтитры к нарратору (которая теперь говорит без жуткого акцента, но с чудовищно коверканными интонациями).
Во-вторых, Бодур откровенно развернулся - при том что в основе игра точно такая же как прошлая, то есть тоже лезем на гору, но эта в 5-10 раз длиннее.

Причем видно, что у разработчика не было сил вменяемо обрабатывать все эти локации, так что 90% времени проходим через совершенно одинаковые горные долины, и это быстро начинает утомлять. Фактически реально хороших в игре те же самые полчаса.

Прошлая часть была все-таки бессюжетной, ну то есть нарратор там просто втирал псевдофилософию. В этой части нам с самого начала говорят что мы играем девочкой в фентезевом мире, и нужно как можно быстрее забраться на гору за неким Джином (читай - макгаффином) обогнав вражеского мага.
Таким образом стилистика чуть поменялась, теперь это очень умеренно фентези.

Всю игру лезем на гору, выслушивая невменяемые совершенно псевдофилосовские монологи этой девочки. В финале оказывается, что горы это компьютерная симуляция, джин это операционка, а девочка - программа по наполнению мира людьми, а вражеский маг это вирус, который хочет стереть все что мы нагенерили.

Бодур ввел несколько понятных улучшений - к примеру кнопку автоходьбы, а так же добавил платформерные вставки, чтобы чуть разнообразить происходящее.
Но одновременно ввел и довольно странные нововведения. К примеру в самом начале есть развилка и в зависимости от выбора - далее идут две совершенно разных игры (но обе симуляторы ходьбы). В обоих случаях мы в результате приходим на вершину, но в одном варианте обгоняем вирус (и тогда набиваем мир людьми, и сами тоже переписываем себе память, чтобы считать себя человеком), а в другом нет (и тогда у нас стирает воспоминания).

Отдельная фишка Бодура - вводить в игру фичи, которые принципиально применяются ну может раз-два. В прошлой игре это были прыжки. В этой - кнопка "использовать", которая есть но при этом нужна за игру два раза. Я помню в более поздних играх он так же боевку введет.

В результате ну это традиционная медитация, но все-таки перезатянутая. Раза в два-три игру можно было бы обрезать, и она стала бы значительно лучше. Едем далее.
Закрыть