Всё, что попадает в паутину
Тарантул
дневник заведен 26-03-2004
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Россия, Ногинск
Ссылки
 
Четверг, 10 Января 2019 г.
16:17 The Rise of the Tomb Raider (Оскар за самый бредовый сюжет тысячелетия)
Кто-то из великих (кажется Джон Кармак, один из создателей Doom) сказал как-то, что игре сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Я с этим согласен лишь отчасти. Да, я с удовольствием играю в такие шедевры чистого геймплея как Angry Birds или Plants vs Zombie без всякого сюжета, но в то же время уберите сюжет, например, в Mafia, и чем она окажется? Всего лишь очередным клоном GTA? И более того, я лично люблю хорошие истории и готов мириться с не самым увлекательным геймплеем, если мне интересно именно повествование. Если уж начистоту, то Mass Effect 3, например, не предлагал какие-то чудеса игровой механики, но от сюжета было не оторваться. Одна из наиболее запавших мне в душу игр, To the Moon, представляет собой пиксельную ходилку туда-сюда с гениальным сюжетом. И неважно, чего в таком случае становится больше, игры или "кинца" - важно, что это интересно! В ту же копилку и Quantum Break, в котором игровая часть в лучшем случае средненькая.

Самую большую ошибку я совершил, конечно, начав играть в Томб Райдер сразу после Квантум Брейка. Надо было, наверное, взять что-то совсем противоположное, ноль сюжета, максимум экшена. Например, добраться уже наконец до "нового" (блин, какой он уже новый, 2016-й год, ыыы) Doom как раз. Посмотреть, насколько там всё ещё верны заветам Кармака. Но нет, захотелось вновь чего-то сюжетноориентированного, но вместе с тем с увлекательным геймплеем, на который, памятуя первую часть Томб Райдера, я возлагал надежды, и они, в общем-то, оправдались, игровой процесс был интересным. Но вот тот самый сюжет...

После отличной истории Quantum Break - это была боль!

Можно задаться вопросом - а насколько вообще сюжетная часть может помешать игре, испортить впечатление от неё, особенно если собственно игровой процесс-то увлекательный? И, как я уже сказал, я абсолютно нормально отношусь к отсутствию сюжета в целом, или к тому что он, где-то там позади, намалеван абсолютно грубыми мазками и не выдерживает никакой критики, если рассматривать его всерьёз. Ну позади и позади. Многие игроделы понимают, что они совсем не гении пера и бумаги и бредовый сюжет так и остаётся где-то вне фокуса. "Мы делаем игры, а не пишем книги или снимаем фильмы. Мы сильны в другом!"

Но у нас же другой случай! У нас же гениальная Рианна Пратчетт и другие сценаристы, у нас тут, видать, решили переплюнуть Шекспира! Постановочных роликов много, едва ли не больше, чем в QB, ролики длинные, ролики нудные, персонажи толкают длинные речи, Лара толкает длинные размышления у костра, куча действий во время игры комментируется и сопровождается диалогами, не говоря уже о комментариях и описаниях при нахождении сотен артефактов. Тут от сюжета не получится отмахнуться! Тут он является неотъемлемой частью игры!

И это, конечно, ужас - наверное, самый отвратительный сюжет (именно из "продвинутых", графоманских), что я встречал в играх.

Как истинные графоманы, авторы не могли рассказать эту историю в юморном, ироничном ключе, что могло бы спасти её. Нет, у нас тут не будет ни одной шутки за всю игру, так, чтобы Ремарк с Достоевским обосрались от зависти! У нас всё серьёзно, сука! И о боже, какой же там бред. Какой же там бред на серьёзных щах! Какой-то вечный Пророк с последователями, которые, преследуемые аж из Византии, прибежали аж в Сибирь (судя по пейзажам вообще на Уральские горы похоже), где и основали Китеж-град (не спрашивайте!) а их преследовали на корабле какие-то очередные тамплиеры, и чей корабль в конце концов и застрял в горах (не спрашивайте!!), а потом в эти горы прискакала монгольская конница по пути на Русь (не спрашивайте!!!), штурмом с требушетами пыталась взять этот город, не удалось, но жителям в итоге пришлось уйти из него, одичать в деревнях, а город погрузился в пучину гор, а потом пришли Красные, поработили местных мирных деревенских жителей, пытаясь пробуриться к Китеж-граду, понастроили трудовых лагерей, но опять не удалось, и вот в наше время некая грозная организация Тринити также ищет этот город, где хранится источник вечной жизни, его искал также отец Лары, за его результатами тайно следили, и когда он уже был на пороге разгадки, его убили, чтобы... чтобы что?.. НЕ СПРАШИВАЙТЕ!!!

И вот это разжевывается, объясняется, нам тычут в лицо всё новыми и новыми деталями объяснений, всё новыми "вотэтоповоротами!" всемирной истории, от этого хочется заслониться тысячью фейспалмов и только повторять: ЧТО. ВЫ. НЕСЕТЕ? А ведь я закаленный человек, я в "исторические" Ассасинс Криды играл!

Ладно, хер с ним с этим ужасом для любого человека, окончившего 5 классов. Как там с самим сюжетом в игре-то? Графика ведь хорошая, Лара как живая, анимация, все дела. В драматических сценах должны мурашки по коже? Хрен бы там! К ужасной истории прилагаются самые бездарные диалоги ever! Все - на надрыве, на слезе. Везде - бровки непременно домиком. И они на 100%, полностью, ЦЕЛИКОМ состоят из всех известных вам клише. Абсолютно. Я не знаю, как сценаристам такое удалось. "Не вини себя, это был мой выбор", "Чтобы найти себя, ты должен отпустить прошлое", "Я делаю это не ради неё, я делаю это ради человечества", "Я не могу спасти тебя, только ты сам можешь спасти себя", "Я знаю что проиграю, но я не могу отступить назад", "Меня сложно найти, легко потерять и нево ВСЕ. СУКА. ДИАЛОГИ. ТАКИЕ! Такую графику, работу аниматоров, художников и моушн кэпчур просрали вот на эти статусы из соцсетей!

К середине этого поста у меня уже к самому себе возник вопрос - а нафига я вообще продолжал в это играть? Но, как я уже сказал, именно играть-то - интересно. Интересная система развития, боёвка, исследования, гробницы с задачками, сцены с акробатикой. Плюс графика/звук/музыка. Все, кто работал именно на игровую часть, справились на 5! Но потом это полили густой коричневой массой мисс Пратчетт и другие сценаристы. Хотя, может, если бы самый бред начался бы сразу, а не по истечении 2-х часов игры, я бы и сделал рефанд в Стиме. Просто из принципа.

Ну и, для жителей осколков нашего великого могучего, клюковкой на торте выступает та самая антисоветчина, про которую я уже рассказывал, будучи ещё в первой трети игры. С тех пор уже даже не удивлялся всё новым открывающимся безднам. Как понеслось с первого задания для ачивки на заброшенной базе, что нужно срезать 10 советских флагов, так и далее без остановки.

Вот Лара стоит рядом с "вымпелом" (так это перевели вроде) и скептически замечает: "А, ещё один символ советской пропаганды!" Гм, он вам ничего не напоминает?



А вот Лара целится огненной стрелой в какой-то плакат с космонавтами, потому что сжечь их все - тоже задание на ачивку.



А как вам такой орёл на "советском" обелиске?



Вообще вся эта часть истории, про советских комиссаров, ГУЛаг, угнетенное население, репрессии, вобрала в себя все мифы и штампы какие возможно, всё это рассказывается через записи и журналы: массовые расстрелы без причины, пытки из природной злобности, народные восстания и их жестокие подавления... Я уж, усмехаясь про себя, подумал, что это может считаться каноническим мордорским 37-м, но... оказалось нет! Вся эта часть поисков Китеж-града, как выяснилась, происходила... в 1970-м году!

Вот так выглядел Советский Союз в 1970-м году, согласно авторам:



В общем, что тут можно сказать. "Мы не можем спасти их, только они сами могут спасти себя!"
Вторник, 8 Января 2019 г.
19:14 С праздничками!
А ты записался в дедморозы?!..



Ну да, указательный палец в варежке выглядит как хрен знает что, но тем не менее с прошедшими всех! Праздники закончились и теперь, не портя праздничное настроение, наконец-то можно будет выкладывать следующий пост, который будет про Rise of the Tomb Raider, который я таки прошёл до конца. Жизнь меня к такому не готовила. %)
Суббота, 29 Декабря 2018 г.
23:09 Дорогие соотечественники!..
...этот год был сложным для нас!

Каждый раз под Новый год хочется подвести какие-то итоги, но дело это гиблое - многие процессы продолжаются и всякие временные рамки условны. Тем не менее как-то отметить очередные 365 вращений планеты, эту мегаважную цифру, хочется; сначала хотел коллажик веселый забабахать, но к своему удивлению понял, что в него всё, что хочу, не вмещается) Не вмещаются фото, сделанные мной, то, как видел в этом году мир я. Не вмещаются даже фото СО мной, каким был я в этом году. Потому, как некогда в бурлящем 2012-м году, забабахал фотовидеопомойку - куда вместились все фото мои и со мною. Ну, в этот раз небольшой отсев фото сделал) Год был интересным, с крутыми поворотами и в личном и в работе, и вообще колбасило знатно. Но заканчивается он с очень хорошим ощущением. Чего и вам желаю! Новый год - это никогда не "начало нового", не "жизнь с нуля", не "переосмысление" и прочие популярные мантры. Это всего лишь отдых и праздник с друзьями и близкими. Желаю хорошо отдохнуть, перезарядить батарейки, и - просто продолжать свой путь!

Пятница, 28 Декабря 2018 г.
03:37 Чокак с новогодним настроем?
У меня лично завал по работе до самого 31-го числа. Взял заказик, млЪ. Не разгибаясь с утра до вечера. Поныть, что ли)



Понедельник, 17 Декабря 2018 г.
02:44 Давайте строить башню
Обещал рассказать о некоторых своих новых увлечениях и активностях. Одно из них - акробатическая йога.

Это поднаправление появилось совсем недавно и, в отличии от классической йоги, где упражнения индивидуальны, здесь все упражнения групповые, обычно в парах. Если брать самые азы, то один человек выполняет роль т.н. "базы", то есть поддержки, а другой - "лётчик", или флаер, который не имеет связи с землёй, а опирается только на базу. Обычно база - это парни, т.к. требуется сила, а флаеры - девушки, т.к. тогда базам нужно меньше силы Ну и, в конце концов, это красиво! Но в целом это необязательное условие. И чем продвинутей уровень, тем меньше остаётся от этих базовых понятий и вообще от йоги и тем больше чистой акробатики, так что нет предела совершенству. Чем меня лично привлекла акройога - тонкой работой над балансом, это очень интересно. Приходится думать, анализировать правильные действия и бороться с неправильными инстинктивными движениями.

Я акройожу всего пару месяцев, но меня уже успели запрячь в показательные выступления. Мы решили отойти от классического формата, где все немедленно разбиваются на пары и синхронно либо с переносом акцента выполняют упражнения. Решили объединить всё в одну всеобщую хореографию, на тему строительства вавилонской башни (или другой какой-то, фиг знает, короче это под песню из мюзикла какого-то ). В целом на выступлении почти всё удалось, на ходу пришлось пропустить один из элементов, т.к. немного выпали из хронометража, и ещё когда мы разбились на пары и стали крутить машинки, то пошёл рассинхрон, ну да пока ладно. Очень мало времени было на репетиции, номер планируется повторять, так что, думаю, отточим.

В общем, очень интересное занятие, тут и ОФП, и растяжки, и работающий мозг, и симпатичные девчонки.

Это не единственная моя физическая активность, которой я решил встряхнуть свой организм, но об остальном, надеюсь, будет повод рассказать как-нибудь сильно потом, пока я в самом начале долгого пути)



P.S. Я - желтый, ежели кто не опознал.
Вторник, 11 Декабря 2018 г.
23:04 Наши дырявят "Союз"!!!11
...в прямом эфире.

Понедельник, 10 Декабря 2018 г.
17:17 Avengers 4
Глазам не верю, по-моему, первый раз на моей памяти, когда пиарщики Роскосмоса сработали лучше НАСА в сходной ситуации.

Тут вышел трейлер очередных уже вусмерть задолбавших "Мстителей", и там Тони Старк дрейфует на корабле в космосе без еды-воды-смысла. И пиарщики англо- и русскоязычных групп Marvel в соцсетях кинули шутливый призыв НАСА и Роскосмосу соответственно помочь спасти Старка. Ну понятно что оба агентства не на шутках специализируются, но тем не менее ответ НАСА каким-то блеклым вышел. У Роскосмоса красивей и по делу, и инфоповод подтянули)

И да, завтра Прокопьев с Кононенко на самом деле выходят для ВКД, будут обследовать ту самую дырку в БО "Союза".
Четверг, 6 Декабря 2018 г.
16:20 О Китеж-граде и шизофрении
В блогерских дискуссиях то тут то там часто всплывает словосочетание "историческая шизофрения". Имеется в виду, очевидно, амбивалентность, в частности:

  1. Эмоциональная: одновременно позитивное и негативное чувство к человеку, предмету, событию (например, в отношении детей к родителям).
  2. Волевая: бесконечные колебания между противоположными решениями, невозможность выбрать между ними, зачастую приводящая к отказу от принятия решения вообще.
  3. Интеллектуальная: чередование противоречащих друг другу, взаимоисключающих идей в рассуждениях человека.


Конечно, это чисто полемический приём, зачастую призванный показать попытку оппонента разобраться во всех аспектах событий и оценить его с разных сторон, как психическое заболевание.

Но бывают и куда более явные примеры, которые хочется охарактеризовать именно так. В основе их, конечно, никакое не психическое заболевание, и даже порою не намеренная попытка запутать аудиторию, а банальное невежество. Или небанальное, доходящее до самого дна...

Играю сейчас в Rise of Tomb Raider. Всё, что относится к геймплею - хорошее, увлекательное, не подкачал и внешний вид, старались. Но сценарная часть, ооо... По сюжету Лара отправляется в Сибирь на поиски легендарного Китеж-града. Не спрашивайте, почему в Сибирь, это всего лишь цветочки среди многочисленных ягодок клюквы. Игра наполнена, кажется, всеми возможными мифами про СССР, про Россию. В команде разработчиков не было, видимо, ни одного человека, хоть как-то разбирающегося в нашем языке, культуре, истории. Можно ли счесть это оправданием для команды из далекой западной страны? Наверное, можно было бы, если бы сами они отнеслись к этому соответственно. В игромире, и не только игро- есть примеры того, когда создатели понимали, что ничего путного-правдивого про далекую заснеженную Россию они сделать не могут, и просто стебались и отрывались вовсю под аккомпанемент медвежьих балалаек. И даже если что-то обидное и проскакивало, хотелось просто махнуть рукой.

Тут же всё убийственно серьёзно - ни тени шутки за всю игру! Суровейшая драма, на грани трагедии! Депрессивная история угнетенного народа. Тонны пафоса, словно доносят правдивейшую правду. При тотальнейшем нежелании залезть да хотя бы в англоязычную википедию, ХОТЯ бы туда, узнать хоть что-то, отталкиваться хоть от чего-то! Кроме как от всё той же масс-культуры, от голливудских фильмов Холодной войны, от других таких же творцов. Тот случай, когда невежество можно охарактеризовать как преступное, ибо транслируется на огромную аудиторию. Ну и что из этого получается - понятно. На скрине ниже - то, что можно считать, наверное, наиболее каноничной иллюстрацией определения "историческая шизофрения". Да, в данном случае - лишь нежелание авторов хоть как-то разобраться в найденном документе, что привело к яркому примеру. Но это единичное малое - лишь часть огромнейшего большого, там всё такое. Ну как тут удержаться, чтобы не вставить тот самый мем с Лавровым?..

Одна из авторов сценария, кстати - Рианна Пратчетт. Дочка того самого. Отдохнула природа, ничего не скажешь...
Вторник, 4 Декабря 2018 г.
12:47 О нелинейности


Хочу узнать у геймеров, а как вы относитесь к пресловутой нелинейности в играх, вокруг которой всегда много копей ломается?

Она всегда считается безусловным плюсом, а для меня скорее... минус.

Сразу, конечно, отбросим жанры, где сам игровой процесс должен быть непаханым полем параметров и величин, в котором каждый сам протаптывает свою дорожку к победе, это в первую очередь всяческие стратегии, и военные и экономические, тактики, выживалки и всё такое прочее. Но у меня скепсис насчёт того, насколько нелинейность всегда уместна в шутерах, адвенчурах и даже... РПГ!

Мой скепсис, конечно, базируется в первую очередь на личном опыте, далеко не всегда удачном, и том факте, что я обычно не прохожу игры второй раз. В своё время я был немало раздосадован тем, что в Fallout 2... не посетил знаменитую базу Наварро (UPD: Сьерра, конечно. спутал). Её местонахождение тебе указывают по нескольким альтернативным квестовым веткам, и обычно сложно сделать так, чтобы этого не произошло. Сложно... но возможно! Пресловутая нелинейность. И я спокойно дошагал до конца игры, не подозревая, что не увидел одну из самых ярких локаций, бастион с автоматикой, турелями, технологиями, и кучей технологичного лута, чтобы поживиться, впечатляющий остаток старой цивилизации посреди пустоши и разрухи. Не увидел одну из самых запоминающихся частей игры.

Конечно, это во всех РПГ так, ну так вот и интересно, а где разумные пределы? Разработчики иногда гордятся - "у нас 100500 альтернативных глобальных веток, за одно прохождение вы увидите не более 20% игры!!" Гм... А это хорошо? Ну да, это стимул пройти второй, третий раз... Но даже если отбросить то, что у кого-то, как и у меня, может банально не быть для этого времени, не у всех есть школьные каникулы то всё равно - а так ли интересно всегда проходить второй раз? Да, новые ветки сюжета, но и - опять те же старые события, опять возня с прокачкой, сбор ресурсов, бои, на которые, как и при первом прохождении, убьётся куда больше времени, чем на знакомство с сюжетом, особенно если это РПГ. Да и в шутерах то же самое. Разработчики Quantum Break, о котором я писал ранее, советуют - обязательно пройдите второй раз, сделайте другой выбор в развилках, сюжет сериала существенно изменится, вы увидите 30% новых сцен! Но я не буду проходить второй раз, ровно такой же геймплей на ровно таких же уровнях, зная сюжет заранее, ради того, чтобы посмотреть другие ролики. Почему нельзя было сделать линейно снятый сериал? Но как же, пропадёт божественная нелинейность!

Вместе с тем аудитория начинает презрительно плеваться, если в заявленной нелинейности обнаруживает вселенское зло - ПСЕВДОнелинейность! Как в Масс Эффект или в играх почившей Telltale. "Я прошёл игру 30 раз, и оказывается развилки ни на что не влияют, игра идёт ровно по той же канве, разрабы уроды!!" Да ну?! Действительно, вот уроды - сделали так, чтобы при единственном прохождении у тебя была возможность пройти игру не на 20%, а на 90%, чтобы ты увидел весь контент, за который заплатил. И пока ты не начнёшь проходить второй раз, и не догадаешься, что зачастую выбор - это псевдовыбор, зачастую это сделано очень ловко, чтобы игрок не заподозрил подвоха. При этом сценарно это позволяет сделать выверенную драматическую линию, без необходимости увязывать 25 веток, какие-то лучше, какие-то совсем плохо, натыкаться на баги типа ранее убитых персонажей или забывающих свои поступки и всё такое прочее.

Чего же больше в нелинейности - осознания того, что ты делаешь свой собственный выбор в огромном мире (выбор, который тем не менее абсолютно просчитан разработчиками и имеющий конечное число вариантов), или того, что ты дойдёшь до финала, не увидев половины сюжета игры, в котором могут быть скрыты лучшие сценарные решения авторов?
Четверг, 22 Ноября 2018 г.
19:01 Quantum Break


И вновь не устану повторять, что круто играть в игры спустя пару лет после их выхода!

Когда великие и ужасные Remedy, создатели культовых Max Payne 1-2, отложившихся у многих в памяти как самые гениальные, атмосферные и непогрешимые игры тысячелетия, объявили в 2016-м о разработке Quantum Break, все ждали безусловного шедевра, не меньше. Предыдущая игра студии, Alan Wake, получилась, мягко говоря, неоднозначным экспериментом, и все ждали грандиозного возвращения. Столь же великая и ужасная Microsoft, отвалившая гигантскую кучу денег на разработку игры, которая должна была стать её главным эксклюзивом, масса привлеченных голливудских актеров, настоящие съёмочные группы, море усилий и ресурсов и...

...и PC-доступность только в корявом Windows Store, запуск только на Win10, единая покупка на XBox и Win и, как следствие, конская консольная цена, дичайшие тормоза, 27-гигабайтные патчи, многие десятки гигов на диске ради несколькичасовой пробежки с вялыми потугами на геймплей и 3 часа какого-то сериала в низком разрешении, всё накладывалось одно на другое, усугублялось волнами ненависти в соцсетях и на форумах, и в итоге вылилось в почти единодушный вердикт: "ГОВНО!!!" Игра кошмарным сном разработчиков и игроков пролетела по горизонту и была благополучно забыта.

Что же изменилось через 2 года, когда я, наконец, решил в неё поиграть? За это время игра появилась в Стиме, стала доступна не только на Win10, цена на неё быстро упала, в Стиме быстро появились хорошие скидки, я заранее смирился с тем, что игра говно и без всяких ожиданий на очередной распродаже купил её, заодно прочитав, что патчи таки исправили часть проблем с тормозами, а кино-часть получила честное 1080p.

И оказалось, что проект-то, если абстрагироваться от всего, изложенного выше, довольно хорош, как минимум любопытен, хотя безусловно, это и не то, чего фанаты ждали от создателей Макса Пейна. Завязка сюжета такова:

1999-й год. Молодой ученый практически на заднем дворе создаёт машину времени. И, по странному стечению обстоятельств, в это же время другими лицами основывается зловещая Monarch Industries, которая к 2016-му году становится самой могущественной корпорацией на планете. В её недрах создаётся некий Ковчег для защиты избранных от ожидающегося в 2021-м году апокалипсиса под названием Конец Времени. А дальше по сюжету начинается такая круговерть с прыжками во времени, параллельными существованиями со своими старыми/молодыми двойниками в разных временах, кольцами, петлями и адскими причинно-следственными связями, что сформировать полную картину в голове более-менее удаётся только под конец.

Вообще сюжету было бы не стыдно быть реализованным и в виде сериала... и так и сделали! Дело в том, что после каждых нескольких уровней идёт просмотр 30-40-минутной серии настоящего сериала, снятого для игры. С не самыми плохими актёрами (узнаваемыми по Lost, Игре престолов и т.д.), знакомыми по игре декорациями, реквизитом, всё как положено. Снято всё на нормальном современном техническом уровне, актёры показывают, что не даром едят свой актёрский хлеб, и в целом это позволяет куда гармоничнее подать историю. Всё не сводится лишь к постоянному движению по локациям, экшену - это есть в игровой части - но также есть и доля напряженного эмоционального противостояния персонажей, или более богатого раскрытия их образов. Не всем геймерам такое четырёхкратное прерывание игрового процесса пришлось по душе, но мне лично понравилось. Мне нравятся хорошие истории. А с тем, что в QB хорошая история, по-моему, и при её выходе не спорил никто, все делились на два лагеря - были те, кто воспринял историю, вдумываясь в хронологию временных перемещений, читая все письма в игре и слушая диалоги; и были те, кто как раз пробежал за несколько часов, не обращая внимание на историю, а обращая внимание только на то, "где нармальный шутан, мля, чо за гавно?!!" А ведь ещё надо упомянуть, что сериал собирается из разных сцен, смотря как ты решишь в игровых сюжетных развилках! То есть это не просто видео, но ещё и интерактив.

Разумеется, когда рядом стоит драматическая живая постановка, сама игра тоже должна выглядеть соответственно, и тут Ремеди не подкачали. Те же самые оцифрованные актёры, те же самые оцифрованные декорации с маниакальным вниманием к деталям - это как раз знакомый подход Ремеди. Алан Вейк и мне в своё время не зашёл, как-то все эти лесные опушки, лесопилки и американская глушь - не моё, а здесь Ремеди вернулась к той самой атмосфере Макса Пейна: ночной индастриал, мрачная сталь и бетон, неон и техно-нуар, во всём этом безошибочно узнаётся всё то, по чему мы соскучились со времен настоящего Пейна, пока какие-то сторонние придурки выпускали свою поделку про лысого толстяка в солнечной Бразилии под вывеской Max Payne 3. Не обошлись и без "фишечки" - если в первом MP это был буллет-тайм, во втором - физический движок, по-моему ещё до HL2, то здесь - Время!

Когда появляется так называемый Разлом, предвестник Конца Времени, весь мир начинает глючить - зависания времени, промотки назад, рушащиеся огромные мосты, через каждые две секунды вновь взмывающие в исходное состояние... Товарный поезд, постоянно пробивающий стену шикарного вестибюля небоскрёба, разбрасывая тонну обломков, пролетающий сквозь весь зал - и тут же всё собирается назад, чтобы через секунду вновь адским хаосом пронестись через зал. А ты в это... гм... время, ведешь бой с врагами! Когда в зависшем времени, среди застывших ничего не подозревающих обывателей, ты ведешь перестрелку с такими же хронобойцами, и под конец в безмолвии застывшего мира остаются висеть только их тела в том положении, где их застала последняя пуля - это шикарно. Реально крутые спецэффекты частиц для антуража всего этого прилагаются. При этом надо отметить, что игра, на моей конфигурации, тем не менее, в 1080p тормозила на любых настройках, пока я не включил волшебную опцию подстройки текстур и разрешения объектов. После этого поставил всё на максимум - местами появилось ощутимое "мыло", да, но даже при этом графические красоты впечатляли.

А вот что не впечатлило - это... игровой процесс. Должен ли быть в игре игровой процесс - это философский вопрос, наверное. Может, стоило продукту придумать новое определение? В игре много просто беготни и походов по локациям, диалогов, исследований, немного прыжков по платформам с элементарными заданиями на управление временем, и совсем, совсем мало перестрелок. Лёгких, неинтересных, с достаточно скудным арсеналом главного героя по управлению временем. Тут фантазии можно было бы и побольше. Те, кто ждал такого же пулевого балета, как в Пейне, наверное, сразу потребовали возврата денег за игру. Другое дело, что мне лично геймплей и в Алане Вейке не показался интересным, да и в Пейне-то вечнозажатая кнопка буллет-прыжков под конец начинала задалбывать, ч0 уж там. Но трава раньше обычно, как водится, была зеленее.

И ещё одна хрень, о которой не могу не упомянуть - по-моему, впервые за лет 15 воспользовался чит-кодами для прохождения последней битвы (проходил на нормале). Как кто-то в обсуждении игры выразился - "когда внезапно наступает Dark Souls..." #вернитенормальныеквиксэйвы , эх... Не то, чтобы я совсем не мог в нормальные сложные экшены - но там обычно всё по-другому. Предсказуемая механика, ясное управление и способности, контроль ресурсов. А тут, когда герой бегает с кинематографичной инерцией, кнопки перезарядки и умений срабатывают через раз, сколько жизней осталось у тебя или у врагов - непонятно, и всё тонет в спецэффектах - сомневаюсь, что это DarkSouls нашей мечты. В конце концов, просто непонятно было, надолго это или нет! Попытавшись раз 15, поумирав посреди второй волны врагов без всяких чекпойнтов после первой волны, я решил что это надолго и выше моих сил. А оказалось - что вторая волна, с не самыми сильными по игре врагами, и была последней! А где остальные уберы, что встречались, а где так и не вступившие в дело Фазовики?! Ощущение, что игру грубовато обрезали, да и клиффхэнгер в конце после титров в ту же степь. Но QB2 уже вряд ли появится.

Словом, очень интересный проект, отличная история, впечатляющая кинематографичная подача, и слабая собственно игровая часть. Решайте сами.



А в качестве своего скриншота прилагаю вот это - детальный план, как разбогатеть, с учётом предопределенных событий начиная с 99-го года, здесь всё полезное, от запуска Ютуба до войны на Украине, причём реально с указанием, какие акции продать, куда вложиться, кого хорошо бы предупредить, чтобы заиметь связи. Я полчаса бродил вдоль стенда в игре, вчитывался с любопытством. Обязательно надо иметь при себе распечатки скриншотов на случай, если занесёт в 1999-й.

Среда, 14 Ноября 2018 г.
11:20 LogicBots
Наткнулся на одну любопытную игрушку в стиме, LogicBots

Это конструктор-песочница, смысл которой - создавать и с помощью простейших логических элементов "программировать" движущихся роботов для выполнения заданных функций.

Вообще подобных игрушек, требующих логики программирования, в Стиме хватает, спрос на такое есть. Эту же отличает то, что тут используется полноценный 3D-движок с физикой. Соответственно, найденное решение должно быть не просто логически точным - оно должно быть НАДЕЖНЫМ, работающим в пограничных условиях, учитывающим девиации: микропробуксовки колёс, неровности рельефа и всё такое прочее.

Создание бота состоит из двух частей - непосредственно создание модели, с выбранным корпусом, прикрепление в нужным местах колёс и других активных частей, датчиков, солнечных батарей и всего, что понадобится - и создание логической схемы, из наборов элементов от простейших "И" "ИЛИ" "НЕ" до их продвинутых версий, таймеров, счетчиков, математических операций над величинами и т.д.

Задания варьируются, усложняются. Я добрался до третьей группы заданий и перечислю, например, только лишь типы датчиков, которые мне понадобились для выполнения задач: датчик определения тёмного/светлого цвета, лазерный дальномер, цветной датчик, датчик освещенности, широкоугольный датчик препятствий, компас, датчик радиоворот, GPS-приёмник...

Основной недостаток игры, как я считаю - крутая т.н. "кривая вхождения". Вернее это было бы назвать стеной вхождения. Глухой стеной вхождения. В простеньком туториале нам объясняют, как создать элементарнейшего бота, который с помощью двух датчиков может худо-бедно двигаться вдоль плавной черной линии. А потом сразу бьют в морду и бросают в какой-то адЪ, где хочется рвать волосы во всех местах от условий задач и ограничений. Ведь даже простейшее "программерское" действие тут не выглядит простейшим. Например, приказать роботу: если впереди стена, поверни налево. "If ... then turn left". Ага-ага. Прежде всего, робот не знает, что такое "налево". У него колеса, прикрепленные к одному из двум моторам (обычное левые - к одному, правые - к другому). Каждый из моторов может вращаться в прямом или обратном направлении или останавливаться, вот с такими возможностями и программируй-командуй. Бери блоки проверки датчиков на условия, набирай логические элементы, веди командные линии к моторам и надейся, что не выйдешь за бюджет. Ну и, конечно, если требуется робот, который не только способен, стоя у стены, вечно крутиться влево, ставь кучи развилок "И", "ИЛИ", другие датчики, другие проверки...

Вот, например, один из уровней второй группы - требуется создать робота, который может пройти лабиринт, проехать по линии с прямыми углами и затем по возвышенной платформе, не упав с неё.



Вот так выглядит мой робот, с детекторами препятствий, ч/б-датчиками, лазерными дальномерами.



А вот так выглядит его логическая схема.



В итоге на одном из уровней третьей группы, где требуется создать робота, успешно передвигающегося по пересеченной местности между GPS-координатами в заданном порядке, избегая камней, деревьев и канав, я просто завис и повесился.

Хватает и других недостатков у неё - прежде всего в интерфейсе. Создание логической части могло бы быть куда изящней, конструирование корпуса - куда точнее, с соответствующими инструментами, потому что многое и там и там делается через задницу. К сожалению автор, который с небольшим коллективом работал над игрой, больше не патчит её и переключился на другие проекты.

Достоинство же у неё только одно - других подобных нет. Помню какую-то давнюю игрушку, где надо было строить роботов, сражающихся на арене, но управлял ты ими там напрямую. А в других программерско-логических играх обычно имеешь дело со сферическими конями в вакууме. Так что попробовать рекомендую, других альтернатив нет.
Четверг, 8 Ноября 2018 г.
01:49 Когда нечего постить - постим селфи!
Последние месяцы, когда появлялось желание и время что-то запульнуть-запостить в дневник - всегда была тема: фотки из космического музея. Можно было рассказать много, можно было рассказать интересно. Более того, иногда прям камнем на душе лежало - "что-то я уж месяц ничего не выкладывал!" И вот фотоотчёт окончен, и как-то резко не о чем стало писать. Путешествий и интересных ивентов в ближайшее время не предвидится - так, пара вылазок на концерты, всё как обычно, а о совсем будничном лытдыбре я не пишу, так исторически сложилось. О тех книгах/фильмах/музыке, с чем знакомился последнее время, рассказывать не тянет, всё фигня и серо. Так что пока в блоге затишье, но это только в блоге - сам я жив и иногда пробую какие-то новые активности, о которых, может, появится желание поведать позже)

Ну а пока могу разве что предложить фотомузыкальную подборку нашей мегаинтеллектуальной команды, которая год назад пришла в открывшийся тогда первым в нашем городе квиз (сейчас он уже не единственный, но тем не менее самый популярный), и продолжает штамповать рекорды побед, подиумов и чемпионств, на "радость" остальному полутора десятку команд-конкурентов.

Четверг, 1 Ноября 2018 г.
18:40 Выводы аварийной комиссии по "Союзу"
Короче, ракету погнули при сборке) А именно - датчик отделения ступени, который должен открывать клапан реактивной струи для её увода. Клапан не открылся, ступень не отпрыгнула и прочертила по ракете.



Следующий пилотируемый "Союз" отправится раньше запланированного, 3-го декабря, выход в космос российских космонавтов для обследования дырявого "Союза" - всё ещё в программе. Все готовые "Союзы" разбираются, специально на предмет проверки этого датчика, дополнена процедура контроля, персонал Байконура, судя по всему, ждёт переаттестация. Одна РН уже улетела с Плесецка, до конца года ещё будут пуски со всех 4-х космодромов - Плесецка, Байконура, Гвианы, Восточного.

Видео с рокеткама.



Моделирование (и в целом рекомендую канал данного автора).



В общем что сказать - старт, это самый опасный участок. Когда неполадки одной ступени приводят к соударению или другому взаимному воздействию - такое не редкость в аварийных стартах и привести могут чёрт знает к чему. Например, прогар бокового бустера "Челленджера" превратил весь комплекс в огненный шар. В данном случае и взрыва РН не было, и САС сработала штатно. Но, надеюсь, больше подобных проверок САС не будет.
Суббота, 27 Октября 2018 г.
03:02 Ну хоть костёр не разожгли
Грушинский фестиваль захватывает вселенское господство!



(снято в сентябре)
Четверг, 18 Октября 2018 г.
16:24 Для удобства
Среда, 17 Октября 2018 г.
14:25 От нас скрывают
Вся правда о системе аварийного спасения "Союза"!

Вторник, 16 Октября 2018 г.
15:20 "Космос". Часть 11, заключительная. Ожидания/реальность.


В целом музей создаёт отличное представление о том, как на грандиозном пути покорения космоса менялись планы, цели, задачи, какие открывались новые возможности, и как отбрасывались целые направления, о непрерывности процесса и постоянном поиске, поиске идей, решений, вариантов. Даже эта фотография выше, на которой запечатлено всё семейство ракет Р-7, за время, прошедшее с апреля сего года, уже стала неактуальной, так как крайний справа "Союз-5", который было начали разрабатывать вместо "Ангары", уже вроде как не разрабатывается, а вместо него разрабатывается... обновленная "Ангара".

Читать подробнее >>>
В общем, несмотря на многочисленные проблемы отрасли, тщательно (и чаще всего некомпетентно) обсасываемые в СМИ, видно, что Россия всё ещё не зря считается космической державой. Наши блоки являются основой МКС.



Наши инженеры за последнее время построили два больших объекта - стартовые сооружения для "Союзов" на экваториальном космодроме Куру...



...и космодром "Восточный".



Выведена в космос и штатно функционирует группировка ГЛОНАСС.



В 2000-е годы созданы модификации РН "Союз-ФГ" и "Союз 2.1", переведен на "цифру" КК "Союз".

Разрабатывается семейство РН "Ангара", разрабатывается КК "Федерация".



Всё это в условиях постоянного общественного скепсиса, язвительных шуток, пристальнейшего внимания к любым неудачам. Атмосферка для работы та ещё! Пожалуй, только оборонная отрасль в этом плане может посоперничать.

И это, конечно, объяснимо. Когда человек с детства вырос на книгах Азимова, Кларка, Стругацких, в подростковом возрасте смотрел "Звездные войны", "Стар Трек", а сейчас любуется на Ютубе красивыми рендерами покорения Марса Илоном Маском, ему, привыкшему мыслить и мечтать размашистыми мазками, трудно представить сложность всей этой технической возни, в чём проблема сделать не заклинивающий клапан двигателя, почему столько лет не могли очистить недра "Науки" и всё такое прочее.

Кстати, часто в сознании обывателя ракета с космическим кораблём - это самое дорогое современное транспортное изделие, летающее по крайней мере. Это совсем не так, любой пассажирский лайнер стоит во много раз дороже ракеты. Просто потому, что там совершенно другие требования к безопасности, к срокам эксплуатации. А ведь авиалайнеры тоже "ловят" отказы сплошь и рядом. Поэтому когда в следующий раз будут раздаваться возмущенные возгласы "Доколе, за такие деньги!...", следует помнить, что космическая техника - это всегда штучное производство, в жёстких финансовых рамках, только этим и объясняется современный слабый прогресс отечественной космонавтики. А мечта... мечта в отрасли присутствовала всегда, пусть часто и не выходила за границы бумаги и макетов. Мечта о лунных городах и межпланетных экспедициях. Без мечты космонавтика немыслима!





Суббота, 6 Октября 2018 г.
14:46 "Космос". Часть 10. Многоразовые системы и "Энергия".
Со временем туго было последний период, сорри. Продолжаем.



Осваивать космос не с помощью самоуничтожающихся бочек-ракет и падающих на кусках тряпки консервных банок, а с помощью полноценных самолётов, да ещё желательно одноступенчатых - об этом люди начали думать ещё задолго до начала практического освоения космоса. Ещё молодой Королёв в 30-е годы создавал наброски проектов ракетных самолетов, в 60-е системы орбитального самолета были темой дипломной работы Гагарина, люди всегда грезили очертаниями звездолетов будущего и старались претворить это в жизнь. Но реальность, особенно в нашей стране, оказалась несколько сложнее...

Читать подробнее >>>
Кто бы что ни говорил, в СССР наработки по крылатым многоразовым кораблям всегда делались с оглядкой на США. Если хотите увидеть действительно многообразие обликов в предлагаемых проектах, сумасшедшие идеи, горячие споры конструкторских школ - изучайте космонавтику США. В СССР те проекты, которое доходили хоть до какой-то значимой стадии, делались по системе "посмотрим, что делают американцы, выявим достоинства и недостатки, адаптируем под себя и дадим более лучший ответ". И в США и в СССР в таких проектах прежде всего были заинтересованы Министерства обороны. Корабли с возможностью глубокого маневра в атмосфере, с хорошей массой возвращаемого с орбиты груза, с возможностью быстрого обслуживания и повторного запуска - мечта военных. Да ещё и с сулившей большие экономические выгоды многоразовостью! Правда, не все эти мечты оправдались на практике.

В Советском Союзе практически все работы по таким проектам связаны с именем Г.Е. Лозино-Лозинского, от "Спирали" до МАКСа, это поистине отец отечественных космических крыльев. Проект "Спираль" родился в 60-х на базе анализа американской системы Dyna Soar, он представлял собой малый орбитальный аппарат, стартующий с гиперзвукового самолёта-разгонщика.



Это был один из немногих проектов, дошедших до стадии полноценных испытаний, аппарат совершил даже орбитальный полет с приводнением в Индийском океане (стартовал на ракете). Множество других проектов так и осталось лишь на бумаге.



Ситуация стала меняться, когда американцы стали создавать Спэйс Шаттл. Наши решили ответить, выбирали из многих проектов, но опять-таки решили просто скопировать очертания и общие принципиальные вещи, доработав и улучшив. Так появился "Буран".



Уже тогда, в 80-х, на излете военно-космической гонки, да ещё при наличии собственных орбитальных станций, необходимость "Бурана" вызывала вопросы, но дать адекватный ответ американцам было необходимо. Уж не знаю, насколько впечатлил американцев "Буран", но вот РН "Энергия", сделавшая возможным полёт "Бурана", впечатлила всех. В отличии от цистерны с двумя петардами у Спэйс Шаттла, эта самая мощная отечественная ракета, хотя и делала запуски "Бурана" несравнимо дороже американских, могла использоваться для целого спектра задач, она не создавалась чисто под "Буран". Предусматривалась лёгкая модификация с двумя боковыми блоками (слева), в 4-блоковой конфигурации (справа) она могла вывозить какой угодно автономный боковой груз, а в перспективной 8-блоковой убер-конфигурации ("Вулкан") могла кого-нибудь, пожалуй, что и на Татуин закинуть!



Но ни мощная оборона, ни сверхдорогие исследования дальнего космоса в конце 80-х - начале 90-х, как мы знаем, уже не были в тренде. "Энергия" совершила пару стартов, "Буран" же и вовсе совершил лишь один полёт в автоматическом режиме, блестяще приземлившись при сильнейшем боковом ветре, на этом история полётов отечественных крылатых аппаратов была окончена. Кстати, "Буран", естественно, был приспособлен и под ручное управление, на тестовых экземплярах лётчики-испытатели совершили десятки посадок и очень хорошо отзывались об управляемости (как и американцы о шаттле). Использовалась вот такая РУС, явно списанная с наработок по военной технике. Только что кнопки залпового огня не хватает.



Специально для транспортировки "Бурана" и частей "Энергии" на базе стратегического бомбардировщика "3М" был создан тяжелый транспортный самолёт "Атлант".



Транспортировка всей системы на стартовую позицию, в отличии от американцев, осуществлялась в горизонтальном положении, сразу по двум рельсовым путям с помощью нескольких тепловозов.



Парочка публикаций тех лет.





Итак, история полётов крылатых космолётов была окончена, но не была окончена история разработок. Ещё в 80-е начали вестись работы над многоцелевой авиационно-космической системой - МАКС.



По задумке, система могла стартовать с любого подходящего аэродрома, а вместо супер-пупер-гиперносителя использовался бы незначительно модифицированный Ан-225.



В пилотируемом варианте орбитальный аппарат для выхода на орбиту использовал бы внешний топливный бак (как Спэйс Шаттл), а в беспилотном с малой нагрузкой - баки были бы прямо внутри орбитера.



Разработка проекта в полукоматозном состоянии то прерывалась то возобновлялась несколько раз, и, по-моему, ведется до сих пор, на этот раз для туристического использования. Вот полноразмерный макет задней части.



Ну и в качестве финального аккорда можно упомянуть корабль "Клипер", разрабатывавшийся уже в 2000-е, совсем недавно.



Разрабатывался он на смену "Союзу", выводить на орбиту должен был до 6 человек и в несколько раз больше груза, приземляться мог на аэродромы, по самолётному, а в качестве ракеты-носителя должна была использоваться "Онега". Хех. Клипер, Онега... Кто сейчас помнит эти, совсем ещё недавние названия? Сейчас мысли о том, что хорошо бы, чтобы через 10 лет "Федерация" и "Ангара" были у всех на слуху, а не канули так же в Лету...

Окончание следует, stay tuned
Четверг, 13 Сентября 2018 г.
20:52 Что курили в этом видео?..
123...47