Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может
написать о ком угодно что угодно практически где угодно. Наши люди появляются на
телевидении, радио, в "Литературной газете" и завалили собой сети. Наши люди
есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина).
Основной ролевой типаж Нового времени - авантюрист и исследователь (характерный
пример: "Роман Плаща и Шпаги"-1999, "Баллада-Фортуна"-2000, "Имя Розы"-2000,
"Готика-2001", "Варфоломеевская ночь"-2001, "Парижские тайны"-2002) Игрок
является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека
чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм.
Характерная примета времени - промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими
группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит
естественный отбор технологий.
Еще одна примета времени - бунты черни. Игроки бунтуют против мастеров.
Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дало всходы.
Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок - удовлетворенным. Взаимную
ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время
отношения у мастеров и игроков строятся по принципу политкорректности.
Ролевая литература данного периода переживает укрупнение формы - роман, пьесы,
повести, циклы (текст мюзикла как цикл).
Научные труды продолжают осмыслять ролевое движение. В ВУЗах пишутся дипломные
работы, курсовые и диссертации по ролевым играм. На конвентах проводятся научные
конференции. Основные вопросы времени - почему люди не играют на играх, и как на
играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример - манифесты
С.Толмачева, "Веркон-2000", "Мастер-Зилант" и первый номер журнала "Magister
Ludi"
Барокко
Здесь речь пойдет о современном создании игр. Количество ролевых технологий
настолько велико, и все они настолько озвучены предыдущим историческим периодом,
что пользоваться можно любой не ссылаясь на автора. Казалось бы - это хорошо и
удобно. Но суть технологий такова, что большинство из них не работает у людей
без специальной подготовки. Технологии быстро устаревают (если ты не можешь
поразить чужое воображение, если ты не достаточно вычурен или не достаточно
чудовищен - ты неуспешен). Здесь золотая жила - человеческие страхи, изъяны и
пороки. Занимайся ими - и получишь славу. Пример - Ангбанд-2002
("Сильмариллион-Экстрим").
Классицизм
Наряду с прихотливостью сложился классический канон "Хорошей игры". Этот канон
имеет свой человеческий, пространственный, идейный и структурный формат. Это
игра с глубоким погружением в историю (книгу) человек на 300-500, с
разработанными правилами по военным действиям, медицине, экономике, культуре,
технике безопасности и с блоком посмертия. Такая игра имеет Открытие и Закрытие.
Сделать классическую игру очень трудно.
Интересна тематическая параллель исторического века классицизма и классицизма в
ролевой среде. И тот и другой играли в греческую мифологию. И тот другой делал
это для забавы. При дворе Людовиков разыгрывались балеты с наядами. Никодим & C
разыграли наяд и кентавров на полигоне.
Грядущее
Сейчас мне хотелось бы, чтобы эту статью читали представители ролевого движения.
Заглянув в учебник истории, они легко предскажут, что нас ждет в грядущем, учтут
ошибки, сделанные предками, и сгладят возможные катаклизмы нашего общего
будущего.
Но самое главное, прочитав этот текст, они смогут понять, на каком этапе
исторического развития находятся они сами.
Лариса Бочарова.