Гамаюн
16:18 16-12-2006
В связи с http://www.journals.ru/journals_comments.php?id=2052336 описываю свои мысли и впечатления. Пишу здесь, а не в комментариях по причине размера. Что-то можно было написать лаконичнее, но хотелось порастекаться. Также допускаю, что эти мысли пригодятся и мне самому в дальнейшем.
Про Театр (Галя & Ольга Гусева)
1) Линейность сюжета.
Что такое «линейность сюжета» применительно к лангедоку, честно говоря, не особо понимаю. Может быть, наличие «рельс», какой-то неизбежности? Ничего такого не помню. Кроме, разве что, необходимости репетировать и ставить спектакль – но это, кажется, всё же сюда не относится, и вообще здорово получилось.
2) Насыщенность сценария.
Совершенно не помню, что я делал всю игру – в определенный момент моей целью стало уговорить режиссера взять в новую труппу меня и мою жертву. Это прошло легко, хотя, кажется, осуществилось в последний момент. Что я делал до этого? Не помню. Странно всё это.
3) Вмешательство мастера (много\мало).
Не помню таковых.
4) Обстановка (и обставка) игры.
Не понравилось, что в основном было доступно полтора помещения (комната и коридор), притом, что комната обставлена была… как-то не так. Турник этот мешал (не знаю, чем). С местами, где можно было бы посидеть, кажется, была проблема.
5) Собственные впечатления и пожелания.
Помню, что мне понравилось.
Вещи типа репетиции и финального аккорда – это хорошо. Главное – не превратить это в будущем в шаблон.
Ещё момент. Сейчас (это относится и к игре «Про Египет») мне кажется, что сами персонажи, их квенты были… недостаточно глубоки, что ли, как-то так. То есть описание социальной роли + описание ресурсов/слабостей + описание целей не содержит в себе души персонажа – именно того, что никак не нужно для баланса, но составляет как раз _суть_ ролевушки как таковой.
Раньше, насколько я помню, мне это не казалось. Не знаю, то ли эмоции прошли, и я смог более объективно оценить, то ли наоборот, всё подзабылось и я додумываю то, чего на самом деле не было… не знаю.
В любом случае, не помешает напомнить, что шестеренка ролей – это не основной аспект игры, и не имеет отношения к проникновению игрока персонажем, к погружению.
Ещё момент (не знаю, в какой пункт его отнести, поэтому пишу здесь). В игре было что-то (наркотики?), обозначаемое обычным шоколадом. В результате игроки решали, что вот эта шоколадная плитка – это неигровой предмет, и игнорировали его существование. Я не помню, почему так получилось, тем более что моего персонажа это, кажется, не затрагивало, и узнал я об этом уже после игры (или нет?).
Если он был как-то помечен как игровой – значит, помечен был неудачно. Не помню.
Думаю, если предмет на самом деле выделяется на фоне всех остальных предметов, то это именно так и должно быть смоделировано. Пакет с «очевидно, наркотиками» должен и выглядеть очевидно. Скажем, небольшой прозрачный пакет с чем-нибудь белым, хотя бы с солью. Если содержимое пакетика нужно употребить… ну, тут надо думать. В общем, проблема есть.
А пистолет, из которого на самом деле не получится выстрелить – это хорошо.
Ещё – пожалуй, в игре «по реальному миру» есть нечто в хорошем смысле анти-эскаписткое и… ммм… нравоучительное. Правда, в общем случае это не так-то просто совместить с мотивациями играющих. Ну да это я уже отвлекся.

Про Египет (Галя & Ольга Ерохина)
1) Линейность сюжета.
Тоже вроде бы никаких рельс не замечено.
2) Насыщенность сценария.
Как я понял, у моего персонажа было две цели – одна иллюзорная, другая то ли невыполнимая, то ли брошенная мастером. Всё это нехорошо. Что касается иллюзорности – как я понял, у тех, кто знал, что это пророчество – ерунда, никаких мотиваций кому-то об этом говорить не было. Тогда зачем оно надо? В принципе, с точки зрения игрока в таком случае не важно, иллюзорная она или нет – он все равно не узнает правды. А значит, для него будет правдой только то, что у него в квенте – то есть как всегда, как и с «настоящими» целями. То есть в таком случае это не должно вызывать какого-то недовольства (хотя и вызвало – но это уже мои проблемы), но будет вызывать недоумение.
Допускаю, что просто какая-то потенциальная линия не сработала.
3) Вмешательство мастера (много\мало).
Не помню таковых вообще.
4) Обстановка (и обставка) игры.
Кажется, столь маленькая квартира, к тому же никак не украшенная – это не очень хорошо. Кстати, мне вспоминается кабинетка, которую, найдя в Интернете, в этой же квартире проводил Вася. Там дело происходило в башне. Видимо, поэтому о той кабинетке я не могу сказать, что помещение было выбрано неудачно. Возможно, это как-то связано со стилем игры, погруженностью, может быть. Не знаю.
5) Собственные впечатления и пожелания.
Насколько помню, всё было вполне забавно. Разве что, во-первых, вызывала недоумение реакция Ереминых на слово «Египет». Во-вторых, если обдумать, это слово действительно вызывает некоторое удивление – зачем нужно было заводить речь о Египте, проводить какие-то аналогии, не углубляясь при этом в исторические точности.
Хотя и это удивление, и это недоумение – это всё не имеет никакого значения.
Ещё момент – вызывают некоторое недовольство в квентах фразы типа «ты ему полностью доверяешь» или «не доверяешь никому – даже капитану». Нечто такое, насколько я помню, было в моей квенте насчет моего советника (Лёшин персонаж). Недовольство возникает по двум причинам. В большинстве случаев это написано для некоторого изменения баланса – ослабить персонажа, то есть либо не дать возможности объединиться, либо поставить в некоторую зависимость.
Причина первая – это воспринимается как некая клетка, и осознание того, что в крайности нельзя впадать, вкупе с наличием этих самых крайностей в квенте, вызывает противоречивые чувства.
Причина вторая – начинаешь рассуждать в категориях «баланс», «ослабить персонажа», то есть выбиваешься из игры, начинает думать игрок, а не персонаж.
О схожем смотри в комментариях к «Поиску Клада».

Поиск Клада (Галя & Илья Муравьев)
1) Линейность сюжета.
Нормально.
2) Насыщенность сценария.
Нормально. Для жанра, по крайней мере.
3) Вмешательство мастера (много\мало).
Насколько я помню, его было слишком, чересчур много.
Запомнилось «ну ты же их ненавидишь, ты помнишь?». Также, кажется, что-то странное было во время общей тусовки в лесу.
Любое погружение в роль (неважно, на кабинетке, при игре в настолку, в тренинге или в театре) – это измененка. Наверное, именно благодаря этому состоянию игрок получает удовольствие от игры - если, конечно, удовольствие не сводится к «как здорово было побыть в вашей компании», когда все равно, что делать – играть в крокодила, заниматься совместной уборкой помещения, болтать или играть в кабинетку.
Измененка, конечно, бывает разной, и иногда она ничего хорошего не несет – игровые эмоции становятся реальными, и путают жизнь. Задача мастера – создать условия для хорошей измененки, но не переборщить.
Мне – когда, например, я делаю настолку, скажем, по Эре Водолея, - все время кажется, что я не дотягиваю до правильного уровня. Возможно, в этом также виноваты и игроки, которые хотят подурачиться в хорошей компании, а не погрузиться в игру. К слову – это недостаток игр «для своих».
Строго говоря, _любое_ общение мастера с игроком, где мастер не является голосом внешнего мира, то есть где персонаж уходит, и приходит игрок, выводит игрока из этой самой измененки. Следовательно, общение такого рода должно быть сведено к минимуму.
Идеальным выходом из этой ситуации будет подход «игроки восприняли свои роли вот так-то – что ж, посмотрим, что из этого выйдет». То есть игра – это не то, что хотел получить мастер. Это – то, что у него получилось. Нужно ли на ходу подправлять второе, чтобы получилось первое – вопрос открытый. В идеале – нет.
Моё мнение, что идеальный мастер – это мастер, о наличии которого во время игры никто не вспоминает. Возможно, это не всегда или не во всем верно.
Далее (вообще-то, это не в этот раздел, но мысль развивается именно так). Конкретно по ненависти к индейцам.
Мне кажется, что требовать демонстрации чувств от игрока – не всегда правильно. Не всем и не все эмоции хочется отыгрывать. Одно дело «я сделаю вид, что дружу с ними, а потом постараюсь сделать их плохо».
Другое – замотивировать всё это дело, аккуратно встроить в квенту. Правда, мне, как человеку достаточно спокойному, сложно представить, как это можно сделать, если заранее не писать роль под человека, который готов, может и уметь это сыграть. Здесь мы уже затрагивает проблему «будет ли конкретную роль интересно отыгрывать конкретному персонажу», формального решения для которой, очевидно, нет, поэтому не буду углубляться.
В этом месте мне постоянно вспоминается какая-то статья, в которой говорилось, что у персонажей должна быть некая мотивация. Если в квенте упоминается что-то, никак не связанное со всем остальным – это неправильно.
Соответственно, третий, неправильный вариант – «ты демонстрируешь всем, в первую очередь мастеру, что ненавидишь этих ребят». Проблема тут ещё и в том, что демонстрация ненависти в данном случае лишила бы меня возможности, скажем, сымитировать дружелюбие, начать плести интриги, использовать их как-то, прежде чем как-то стукнуть по ним. Это лишило бы меня возможности как-то хитрить, что мне нравится, и заставило бы меня действовать тупо в лоб, чего я не люблю. Получается, что либо сиюминутная ненависть – либо потенциальная дальнейшая выгода. Я сейчас говорю о возможности, а не о недостигнутых результатах. Этот довод представляется мне отделенным от моей личности, а значит, более-менее объективным.
То есть задать в квенте цель «ты хочешь сделать им плохо» - это нормально. «Ты должен сразу продемонстрировать, что ненавидишь их, тем самым не оставить себе места для приятных тебе интриг».
Переходя к другому – насколько я помню, по ходу игры было изменено правило «нельзя убивать». Если бы оно было разрешено раньше, то вроде как дальнейшие события развивались по-другому.
4) Обстановка (и обставка) игры.
Для полевки – хорошо.
5) Собственные впечатления.
Думаю, неправильно смешивать такого типа игру (всё же это была в первую очередь не ролевка) и ролевую игру – чревато. Конкретно: скажем, идея «объединиться с дочерью судьи и бургомистром, чтобы пойти победить бандитов» с точки зрения отыгрыша кажется глупостью (тащить за собой двух людей, не являющихся бойцами, значит ослабеть), а с точки зрения складывания индексов силы (или как их назвать?) – вполне разумна.
Пожалуй, лангедоки мне нравятся больше, мне не особо понравилось. Не потому ли, что я проиграл почти с самого начала?
6) Пожелания.
Заранее предупреждать (наверное, даже подчеркивать) насчет подобных нововведений в сути игры. Это ведь оказались не частные правила боевки, а то, что задало все принятия решений, игру по существу.
Возможно, лучше мотивировать персонажей на какие-то ограничения. Если это делает невозможным стихотворную форму квенты – значит, нужно забить на форму.

В заключение хочу ещё раз подчеркнуть, что всё это было давно, что-то забылось, что-то вспомнилось неправильно, так что ко всему вышеописанному надо относиться соответствующе.
Комментарии:
galynca
15:44 21-12-2006
Про Театр (Галя & Ольга Гусева)
5) "Душа персонажа " - это да, согласна. И тоже отмечу, что такое понимание пришло недавно. В оправдание себе скажу, что вкладываться, как мне казалось (и кажется) в персонаж со стороны игроков особо желания не было. Все три игры сделаны на минимуме напряжения и отыгрыша со стороны игроков. Это один из моментов, которые я бы хотела узнать на будущее.
Наркотики, лекарства, алкоголь в игре всегда проходят со знаком вопроса, ибо сделать их реалистичными не позволяет сама жизнь... да... Впрочем, шоколад мы использовали как шутку, типа пистолета, который не стреляет и с виду игрушечный. На него, лежащий в гримерке, тоже можно было смотреть как на реквизит(не хочу раскрывать параллелизм дальше).
Про Египет (Галя & Ольга Ерохина)
4) Египет, как я сейчас понимаю, больше тянет по форме и содержанию на полевку. С помещением, сам понимаешь, выбирать не приходилось, тем более это было приурочено к "днюхе мастера" . )
5) см выше про дату, все было несколько наспех, поэтому я не успела изучить историю Египта. Жаль, конечно.
"Полностью доверяешь" и все такое... ну, наверное, надо было уделить внимание прописыванию хистори персонажей, чтоб игроки проникались симпатией или антипатией без таких фраз, а токмо вослед душевным своим движениям вдоль персональной квенты... Это тоже слабая моя сторона - я не портретист (пока). Однако и от игроков потребовалось бы больше времени и терпения на изучение 2-3 страничной личной истории.
Поиск Клада (Галя & Илья Муравьев)
Тут, Паша, пойдет личное. Я тебе роль дала - на отыгрыш. а ты чего там натворил? Я чуть с бревна не упала, как ты судью, тебе приказ отдавшего, смерил презрительным взглядом и тоном оскорбленного интеллектуала ответил что-то вроде "Ну я за результат не ручаюсь" ))) Фига се стражник. ))) Честно говоря, я не ожидала, а потому уже насильно пыталась тебе напомнить про отыгрыш... и потом, персонаж типа гвардеец, с неполученным образованием и кое-какими наметками на простецкость в квенте не будет сидеть и гонять мотивацию по лабиринту "раз я их ненавижу, то войду к ним в доверие" и тырпыр. Именно на действовать тупо в лоб эта роль тебе и была. Да, нужно было сделать аукцион ролей. Но! 1) не было толком возможности (забыла, не успевали, не подумала...) 2) Ты как-то и сам просил какую-нить "не такую" роль, я помню. И, на мой взгляд, не справился...
Боевку - согласна, недоглядела. Но можно сказать, что игроки и сами игру "сломали", наделав из 3х высмотренных мной мухоморов дофига стрел и набрав сил, как у Геркулеса. Сами хороши! =Р Как помогать, так никого, а как ломать, так пожалусста! )))
Ладно, что-то я разошлась.
Из общих выводов:
Ты спрашивал, в чем встречность высказываний с Васей? Ты говоришь "за отыгрыш" - я начинаю думать над антуражем, свободным сюжетом и всем таким.. Вася говорит "за шестеренку" и меня начинает клинить.
ффу. пока все. Ответ приветствуется.
)
Гамаюн
13:20 31-12-2006
Про Театр (Галя & Ольга Гусева)
5) "Душа персонажа " - это да, согласна. И тоже отмечу, что такое понимание пришло недавно. В оправдание себе скажу, что вкладываться, как мне казалось (и кажется) в персонаж со стороны игроков особо желания не было.
Когда я провожу что-нибудь по «Эре Водолея» (эх, давно это было), мне тоже все время так кажется. Частично я об этом уже писал.
Мне – когда, например, я делаю настолку, скажем, по Эре Водолея, - все время кажется, что я не дотягиваю до правильного уровня. Возможно, в этом также виноваты и игроки, которые хотят подурачиться в хорошей компании, а не погрузиться в игру. К слову – это недостаток игр «для своих»
То есть, мне кажется, необходимо следующее.
Создать обстановку для погружения. Причем не словами «я прошу тебя отыграть», «вот здесь тебе нужно вести себя так-то, чтобы было красиво», а как-то скорее исподволь. Описать соответствующе квенту, каким-то особым образом провести начальный загруз, соответствующе обставить игровые помещения, требовать костюмы, как-то так. О том, что это сравнительно непросто, я сейчас не говорю.
Ещё неплохо бы как-то сменить восприятие игры с «подурачиться в хорошей компании» на что-то более конкретное. Конечно, суть и в компании и в развлечении – но ведь не только в этом. Не знаю, как это сделать.
В любом случае, хорошо было бы, чтобы ожидания игроков и мастера совпадали. Как минимум, чтобы все более-менее представляли, чего хотят остальные.
Также допускаю, что дело в банальном неумении, плохом представлении, как это может быть. В таком случае надо всем вместе учиться.
Всё вышеперечисленное – лишь наброски, я не могу сказать, что четко понимаю причины этой проблемы.
Наркотики, лекарства, алкоголь в игре всегда проходят со знаком вопроса, ибо сделать их реалистичными не позволяет сама жизнь... да...
Ну, я скорее не о реалистичности, а о разделении на игровые и неигровые предметы. Хотя да, для такого рода веществ эта проблема стоит ещё серьезнее.
Вообще говоря, здесь всплывают ещё и проблемы нравственного характера, но их я не готов обдумывать. Допускаю, что они полностью надуманы.
Впрочем, шоколад мы использовали как шутку, типа пистолета, который не стреляет и с виду игрушечный. На него, лежащий в гримерке, тоже можно было смотреть как на реквизит(не хочу раскрывать параллелизм дальше).
А разве не было у кого-то из персонажей цели употребить этот наркотик-шоколад? Если предмет не является квестовым (пистолет), то это одно дело. Если является – то совсем другим.

Про Египет (Галя & Ольга Ерохина)
4) Египет, как я сейчас понимаю, больше тянет по форме и содержанию на полевку.
Что для тебя «полевка» в данном контексте? «Не лангедок»?
С помещением, сам понимаешь, выбирать не приходилось, тем более это было приурочено к "днюхе мастера" . )
Разумеется. Я без претензий (это всё вообще пишется не ради претензий).

5) см выше про дату, все было несколько наспех, поэтому я не успела изучить историю Египта. Жаль, конечно.
Мне вообще кажется, что по историческому Египту лангедок не сделать. Тем более игру о простолюдинах и «элите». См. комментарии у тебя в дневнике.
"Полностью доверяешь" и все такое... ну, наверное, надо было уделить внимание прописыванию хистори персонажей, чтоб игроки проникались симпатией или антипатией без таких фраз, а токмо вослед душевным своим движениям вдоль персональной квенты...
Далеко не уверен, что такое вообще возможно. Оно вообще нужно?
Однако и от игроков потребовалось бы больше времени и терпения на изучение 2-3 страничной личной истории.
Думаю, это полезно и правильно. Если я когда-нибудь доделаю свою кабинетку, то там тоже будут большие квенты. Посмотрим.

Поиск Клада (Галя & Илья Муравьев)
Тут, Паша, пойдет личное. Я тебе роль дала - на отыгрыш. а ты чего там натворил? Я чуть с бревна не упала, как ты судью, тебе приказ отдавшего, смерил презрительным взглядом и тоном оскорбленного интеллектуала ответил что-то вроде "Ну я за результат не ручаюсь" ))) Фига се стражник. ))) Честно говоря, я не ожидала, а потому уже насильно пыталась тебе напомнить про отыгрыш... и потом, персонаж типа гвардеец, с неполученным образованием и кое-какими наметками на простецкость в квенте не будет сидеть и гонять мотивацию по лабиринту "раз я их ненавижу, то войду к ним в доверие" и тырпыр. Именно на действовать тупо в лоб эта роль тебе и была.

2) Ты как-то и сам просил какую-нить "не такую" роль, я помню.
И, на мой взгляд, не справился...


Это всё как бы в пику моим высказываниям, или напрямую с ними не связано? Если первое – то я не совсем об этом.
Вот мы имеем в вакууме сферического мастера и не менее сферического коня игрока. Вот игрок начал вести себя в несоответствии ожиданиям мастера.
Ответить на вопрос о том, почему игроки могут себя так вести, я не готов. Может быть, ему чем-то неприемлема такая квента. Может быть, ему навязанное квентой (кстати, отметим, что ненавязанного и не бывает вовсе) мешает достигать чего-то другого, чего он хотел от игры. Может быть, он не понял квенту. Может быть, просто балда.
Кажется, я ожидал лангедок, а значит, не мог себе позволить невозможность как минимум попыток интриг. Хотелось «выиграть», наверное. Я не помню, да и не хочу обсуждать свои тогдашние мотивации, сорри.
Так вот, имеем мы такое поведение игрока. Вопрос в том, какие дальнейшие действия мастера будут правильными, при каких обстоятельствах и насколько серьезные. Будет ли правильным давить на игрока (отмечу, кстати, что это действие силой и без попыток устранить причины такого ведения), выдергивая этого игрока из погружения и просто мешая что-то решать, думать, вообще играть. То, что он ведет себя не так, как ожидалось, разумеется, не обозначает, что у него этого погружения нет.
Учтем также, что в данной ситуации эти воздействия ничего не изменили в лучшую сторону. Нужны ли они были?
Что касается лично моих попыток ответов на этот вопрос – то мне кажется, что вопросы непосредственно ритуального отыгрыша не столь критичны, чтобы их разрешать таким образом. Ну, получился стражник-интеллектуал, ну увы. Может быть, стоит поговорить, совместно обсудить это после игры, в крайнем случае, может быть – не стоит звать такого игрока. Но не мешать во время игры без видимых результатов.

Дальше следует обобщить вопрос и задуматься о непредусмотренных воздействиях мастера на игру вообще. Это то, о чем я и написал ранее, то, о чем пишет Лёша.

То есть, тезисно:
-насколько это критично, отклонение от задуманного? Кому от этого сейчас хуже? Кому станет хуже после вмешательства?
-стоит ли нарушать измененку, выдергивать из погружения?
-насколько хорошо вообще вмешательство мастера в игру, в том числе, такое?
-если вмешательство все же необходимо - есть ли более изящные способы воздействия?
-правильно ли вообще ожидать вот от этого игрока вот конкретно этого поведения? Зачем оно нужно, каковы цели? Чего это лишает игрока, и оправдано ли это?
-почему произошло отклонение от ожидаемого?
-и, самое главное, можно ли что-то предусмотрительно сделать заранее, до игры?

Вопросы, возможно, стоят не в порядке значимости. Я, конечно же, не настаиваю на правильности именно моих ответов, но, думаю, задуматься над этими вопросами все равно стоит.

Боевку - согласна, недоглядела. Но можно сказать, что игроки и сами игру "сломали", наделав из 3х высмотренных мной мухоморов дофига стрел и набрав сил, как у Геркулеса. Сами хороши! =Р Как помогать, так никого, а как ломать, так пожалусста! )))

Здесь можно сформулировать точно те же вопросы, что и выше.
Происходило ли всё это в рамках правил?
Можно также заметить, что, судя по, например, отзывам Леши, не все считают, что игра была сломана. Возможно, просто получилась другая игра.
Обращу также внимание на то, что подобные правила (переход силы к победителю) не были никак объяснены с точки зрения мира. Правда, не могу сказать, что это имело какое-то значение, но в общем случае это не самая хорошая идея.

И, кстати, вопрос – почему были введены именно такие правила? Ставилась ли, скажем, цель придумать какие-то удобные боевые правила? Просто «а посмотрим-ка, что будет?»?
galynca
12:38 23-01-2007
Про театр-5
.у меня появились новые интересные мысли на тему "погружения". на уровне концепции. Описывать здесь будет долго. Проще встретиться поговорить.

.квестовость и неквестовость предмета все-таки условна, если ставить целью хоть немного "поиграть", а не "выиграть". частично отмаза, частично и правда мысль

Про Египет-4
.слово Лангедок не употребляю, ибо не понимаю =Р Распиши по-своему.
ну да, на воздухе
. угу.

5
. угу.
. думаю, возможно. возможно, нужно. )
. ждем с нетерпением

6.
Ты не помнишь и не хочешь объяснять свою мотивацию. Я тоже плохо помню и не особо хочу, но всё же:
когда проводишь СВОЮ игру - тоже хочется участвовать. Тем более что в роли игрока не бываешь фактически. Когда играешь "со своими" хочется контакта. такой же баг, как выпадение на общение игрока - впадение в общение мастера. и то, и другое считаю допустимой для себя погрешностью. )) Мы играем не на деньги и не за деньги. Зачем так требовать с мастера чего-то, если игроки сами не особо стараются?
попробую ответит на все вопросы...счас....
1. мастер не бог, чтоб видеть вперед, кому что будет. Бог, вероятно, не мастер, поэтому человеку приходится вертеться по жизни.
2. Измененка для здорового игрока не есть абсолют. требуется присутствие в реальном мире!
3. вообще не вопрос.. ни с какого конца не ответить.. настолько хорошо, насколько уместно, тем более в определенной ситуации
4. Изящность воздействия - величина случайная.
5. Настолько же правильно, насколько возможно получить вот этому игроку вот эту роль... нужно настолько, насколько это заложено в индивидуальном мастерском скелете игры, целью является отличение одного персонажа от другого, от игрока и от других игроков.
6. Потому что это тоже жизнь. ни один закон не работает 100%-но.
7. можно. но нужно ли?
и последнее..
боевка была частично взята из другой игры, и мною была продумана только для первоначального этапа наделения определенных группировок очками силы. Я не фанат просчета боевых правил, и подумала, что и так сойдёт. Не сошло. но в той игре то ли не столкнулись с таким, то ли я не запомнила ограничения.

от себя: я еще не достигла 7й ступени самосозерцания, чтобы видеть, что игра "получилась", когда она "не получилась по-моему". ( Для меня несоответствие МОЕЙ логике пока проблема. Думаю, это природа человека. )