VITOinc
11:32 15-12-2007 Vision (Часть 3): Персонажи
Итак: Жанр есть, сеттинг есть.
Нужно выстраивать вижн дальше, чтобы, в конце концов, можно было бы выразить его в чётком игровом процессе.

Я не считаю этот путь самым верным для любой казуальной игры, но на следующем этапе я решил создавать персонажей.
Если кто из вас играл в оригинальный VV достаточно долго, он должен знать, что большинство персонажей этой игры - скорее лемминги, без характеров и образов. Однако, ближе ко второй половине там появляется fated child (пишу название по памяти, так что, возможно, ошибаюсь) который несколько выбивается из общей массы.
Для VV это было вполне понятно - временной промежуток сюжета там длился столетиями и, появись там персонифицированные юниты, они со временем должны были вымирать, что несколько препятствовало подаче через них сюжета.
У нас же, главная единица времени - номер журнала. Если предположить, что герои выпускают ежемесячник (естественно, уточнять этого в игре я не собираюсь), то сто выпусков - это менее десяти лет.
Следовательно, ничто не мешает изначально ввести нескольких главных персонажей, через взаимоотношения которых можно было бы просто и интересно провести туториал, основную сюжетную линию и квесты. Кстати, это бы стало и основным преимуществом OV перед VV, добавив отдельный fun.

Снова - итак: Персы.
Какие? Сколько?
Как это будет реализовано технически и сколько они пожрут ресурсов каждого человека в команде?
Вообще, стоит ли игра свеч?

Вот главные вопросы, которые должны занимать дизайнера, при попытке отойти хоть на шаг от изначальных объемов работ (читай: от VV).

1) Какие? Сколько?
Понятно, что в редакции журнала, главным героем должен быть главный редактор и главы отделов (они же - первые сотрудники, краса и гордость издания).
Понятно, что это должны быть люди разных возрастов, с разными темпераментами, желательно, близкие для понимания целевой аудиторией. А ещё, учитывая тематику, они должны быть немного пародийными, но, не превращаясь в клоунов (один из лучших примеров - Фло из Diner Dash).
Понятно, что в казуалке лучше всего, будет больше персов-женщин, чем мужчин (либо поровну, если персонажей чётное количество).
Понятно, что "набор главных героев" должен изначально диктоваться предысторией и сюжетом. (О которых расскажу в следующих записях.)
То есть это всё самые-самые основы. Можно сказать - азбука сценариста.

Исходя из всех этих условий, я остановился на четырёх героях.
Понимая, что описаний для художника будет мало, я не поленился полазать по своим архивам в поисках визуальных образов, которые больше всего ассоциируются с выбранными характерами, и уже от которых можно было бы пускать фантазии художника.
Вообще, я считаю, что каждый сценарист просто обязан собирать всякий художественный мусор, если у него появляется смутное ощущение, что этот мусор каким-то образом может понадобится в будущем. (Помнится, Стивен Кинг в «Как писать книги» называл такой загашник идей «ящиком для инструментов». Ему ещё повезло – когда он начинал, интернета не было, и хардов на четыре сотни гиг. Со всеми этими «чудесами науки», загашники сценаристов часто перерастают из «ящиков» в целые мутные горы хлама.)

В третий раз - итак, встречайте первые наброски наших героев:
Агата
Главный редактор. Строгая, острая, экстравагантная и мощная. Как раз такой человек сможет чётко и жестко рулить изданием.
В виде прообраза выступает Utako Ohtori из урасавовской манги Happy! (То, что образ взят из манги, совсем не означает, что персонажи OV должны быть нарисованы в аниме-стиле.):
http://keep4u.ru/full/071215/1da5ecb8b859717eaa/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/1723bccd7553a4bbda/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/ccc5e853f001d1d4ed/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/15672680d169309eb1/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/5e9e6235a1b957f4e4/jpg

Шекель
Хотелось бы найти взлохмоченного, неловкого и трусливого креативщика, который бы носился везде, нёс всякую чушь и генерил бы множества идей.
Kimura из Azumanga вполне неплохо подошёл, как визуальный образ:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Azu_kimura001.jpg
http://amvnews.ru/index.php?go=Files&in=view&id=410

Синьти
В противовес Агате, я решил сделать второго женского персонажа тихой и стеснительной девушкой с гигантскими очками, которая бы ходила, как призрак, и тихо себе работала. Сначала я думал взять образом Paper из Read or Die, однако потом нашёл ещё более слабый типаж: Naru Narusegawa из Love Hina совсем ненадолго становилась как раз таким персонажем в одной из глав первого тома (через несколько страниц она снимала очки и снова возвращалась к типажу "бешеной машины убийства"):
http://manga.mangaproject.ru/LoveHi...3/lh01-054r.jpg
http://manga.mangaproject.ru/LoveHi...3/lh01-055r.jpg

Боб
И последним в эту разношёрстную компанию я решил добавить уборщика, внятного визуального образа которому найти так и не смог.
Хотелось сделать инфантильного и меланхоличного суховатого мужичка, который никогда бы не расставался со шваброй, рабочим фартуком и усами (сейчас вот думаю, что довольно близок француз-подрывник из диснеевского Atlantis... только если бы он не был французом и, гм, подрывником).
Опять же, в противовес остальным героям, хотелось бы, чтобы Боб смотрел на мир как на нечто совершенно не интересное, до тех пор, пока не появились места, требующие уборки. Впрочем, и с появлением таких мест, сильно интереснее этот мир для него бы не становился.

2) Как это будет реализовано технически и сколько они пожрут ресурсов каждого человека в команде?
Если вы заглянете в ресурсы VV, то увидите там "матрицу персонажей", где нарисованы все возможные варианты рук/туловищ/ног во всех анимациях, коих, надо сказать, совсем не много: ходьба, приседание, да отдельный вариант приседанья для кормящих матерей.
Очевидно, что в OV эта матрица будет значительно меньше, так как персонажи не будут визуально меняться со временем (взрослеть/стареть). Соответственно, ничто не мешает добавить в матрицу персонажей четырёх лишних (и даже, возможно, парочку специально для них придуманных анимаций). Это не сделает объём графики больше, чем в VV (а ориентир взят на них).
Потом, главные герои будут присутствовать на картинках, появляющихся перед началом и после окончания игры. Однако сложнее от этого вступительные/закрывающие экраны не становятся.
Далее, для скриптовых роликов понадобятся отдельные скрипты и события в инструментарии, позволяющие управлять конкретно этими четырьмя героями. И опять - особых объемов работ тут не видно.
Ещё далее, сразу возрастёт количество текстов, которые нужно будет переводить. Это уже серьёзнее, потому что, во-первых, подразумевает, что все тексты игры нужно выкладывать в отдельные текстовые файлы, откуда их уже будет брать игра. Во-вторых, это значит, что либо мне придётся потратить время на перевод всего этого на английский, либо добавить к цене разработки услуги стороннего переводчика.
И, наконец, последнее: с введением персонажей многие игровые тексты перестают быть безличными. А значит, рядом с ними нужно помещать физиономии героев. Обычно в таких случаях рисуют карты эмоций (нечто подобное - http://aiki-do.mylivepage.ru/image/819/8745). Это 5-10 дополнительных мини-картинок, которые, естественно, стоят времени/денег.

3) Вообще, стоит ли игра свеч?
Плюсы и минусы я выложил выше.
Рассмотрев их, решил:
Стоит.
Комментарии:
Гость
19:00 15-12-2007
Вот и xорошие новости в виде продолжения описания vision'а. Ждем образ Боба.
По поводу перевода - имxо, стоит "заказать" перевод, во избежание казусов.
Определены ли на сегодняшний день теxнологии, которые будут использоваться (язык программирования, графическая библиотека, framework)?
Гость
20:40 15-12-2007
Все-таки непонятен пока Ваш вижн. И параллели с VV непонятны.
Вот давайте по-порядку:
1. В VV как-бы двухуровневые таски - базовые (сбор еды и прочих ресурсов) и квестовые (изобретения, строительство итд). Первые быстротечны, но постоянны, вторые - длительны, но разовы. Невыполнение базовых может привести к проигрышу, а квестовые могут болтаться сколь угодно долго, но именно это и допускает "коронную" фишку VV со временем. Плюс, квестовые таски являются в игре своеобразными майлстоунами, определяющими прогресс игры.
Как это переложить на VO ? Что здесь может быть базовой таской ? Рыбу не половишь, "пропитание" добывается выпуском журналов (или чем там ?), а это, насколько я понял, скорее квестовый таск. Ладно, раскинув мозги, предположим, что "пропитание", бабки, редакция получает с рекламы. Добавляем комнату отдела рекламы, там постоянно (или нет - зависит от рейтинга нашего издания) тусятся рекламодатели, кто-то из персонажей должен их постоянно окучивать, отрываясь от квестовых задач. Хорошо, тут как-то можно "притянуть", даже достаточно логично, но
2. Раз уж мы в первом пункте упомянули рейтинг издания, необходим интерфейс его манипуляцией (возможно это и есть квестовая задача). Но тут видится лишь два варианта - либо успешность выпуска (и рост рейтинга) зависит просто от кинутых на него ресурсов (как скорость изобретения зависит от кол-ва ученых в VV), либо мы все-таки заморачиваемся с содержанием нашего журнала. Т.е. мы либо абстрагируемся от "журналистской" составляющей, оставив ее просто в качестве сеттинга в VV-подобной игре, либо углубляемся в журналистскую кухню, но тут, IMHO, совершенно неподходит VV-стайл, может сим или квест или тайкун - хз. И
3. Квестовые таски я пока даже представить не могу - проапргрейдиться с мелованной на глянцевую и с B5 на А4 ?
4. "Персонализировать" персонажей и тратить ресурсы на их "оживление" как минимум странно в игре, предполагающей "пролистывание времени" а-ля VV - контент мимо игрока пройдет.
ЗЫ. Мне интересно наблюдать развитие проекта и критикую исключительно для пользы дела. (И у меня самого нет ни одного завершенного проекта, только тссс..., так что делите на два) Но, кстати, на мой взгляд, "вижн", а еще лучше подробный диз должен был быть готов еще до объявления проекта, а то ведь только концепцию можно больше двух месяцев выстраивать.
И, Успеха и Упорства !
Александр.
VITOinc
04:58 16-12-2007
Александр
Выпуск журнала - это базоый таск, а не квестовый, так как если журнал выходить не будет, денег он не принесёт и сотрудников придётся уволить (паралель с VV: еды не будет - все вымрут).

Вариантов квестовых тасков вижу много. Но о них сильно-сильно позже расскажу.

По поводу прохождения контента мимо игрока - не проблема. Посмотрите как это в VV сделано, там "контент" просто показывается позже.
Гость
18:54 16-12-2007
Д. Кузьмичёв
Прошу прощения что не ответил на письмо. Почта нынче работает у меня только на приём. Поэтомуприходится, пишу здесь.
Сразу говорю, незнаю смогу ли я чем то помочь проекту, но в любом случае обсудить вопрос думаю имело бы смысл.
Посему вот адрес аськи 67-558-173, там и "перетрём" если вы не против.
Гость
23:29 16-12-2007
Какая-то аркестровка персонажей странная. Одна властная дамочка гоняет гоняет двух трусишек и одного меланхолика. Или надо ввести еще персонажей по-энергичнее или изменить имеющихся. Я бы уборщика наделил житейской мудростью, чтобы был как "мудрый сосед" в сериалах, таких любят. Получится история двух героев находящихся между двумя противоположностями, что совсем не будет мешать основному сюжету.
Гость
04:57 17-12-2007
Не проникся че-то. Пока вижу только выкидывание того что нравилось в VV.
Ну может оно хоть покрасивее VV будет. Если действительно Кузьмичева привлечете.
Гость
10:58 25-12-2007
У вас перерыв на Новый Год или проект заглох?
Отпишитесь, плиз, сильно уж интересно следить за ходом процесса.
VITOinc
15:40 26-12-2007
Идёт смена команды. Скорее всего с Нового Года работа возобновится.
Гость
06:41 01-01-2008
Заходите на http://indiegames.ning.com - присоединяйтесь к нашему новому комьюнити разработчиков игр.
MishaSL
16:34 08-01-2008
VITOinc ты в проекте? А то он похож на повисший...
PS: Продолжение будет?
elmortem
23:33 09-01-2008
Это Новый Год вас зохавал или где?