Итак: Жанр есть, сеттинг есть.
Нужно выстраивать вижн дальше, чтобы, в конце концов, можно было бы выразить его в чётком игровом процессе.
Я не считаю этот путь самым верным для любой казуальной игры, но на следующем этапе я решил создавать персонажей.
Если кто из вас играл в оригинальный VV достаточно долго, он должен знать, что большинство персонажей этой игры - скорее лемминги, без характеров и образов. Однако, ближе ко второй половине там появляется fated child (пишу название по памяти, так что, возможно, ошибаюсь) который несколько выбивается из общей массы.
Для VV это было вполне понятно - временной промежуток сюжета там длился столетиями и, появись там персонифицированные юниты, они со временем должны были вымирать, что несколько препятствовало подаче через них сюжета.
У нас же, главная единица времени - номер журнала. Если предположить, что герои выпускают ежемесячник (естественно, уточнять этого в игре я не собираюсь), то сто выпусков - это менее десяти лет.
Следовательно, ничто не мешает изначально ввести нескольких главных персонажей, через взаимоотношения которых можно было бы просто и интересно провести туториал, основную сюжетную линию и квесты. Кстати, это бы стало и основным преимуществом OV перед VV, добавив отдельный fun.
Снова - итак: Персы.
Какие? Сколько?
Как это будет реализовано технически и сколько они пожрут ресурсов каждого человека в команде?
Вообще, стоит ли игра свеч?
Вот главные вопросы, которые должны занимать дизайнера, при попытке отойти хоть на шаг от изначальных объемов работ (читай: от VV).
1) Какие? Сколько?
Понятно, что в редакции журнала, главным героем должен быть главный редактор и главы отделов (они же - первые сотрудники, краса и гордость издания).
Понятно, что это должны быть люди разных возрастов, с разными темпераментами, желательно, близкие для понимания целевой аудиторией. А ещё, учитывая тематику, они должны быть немного пародийными, но, не превращаясь в клоунов (один из лучших примеров - Фло из Diner Dash).
Понятно, что в казуалке лучше всего, будет больше персов-женщин, чем мужчин (либо поровну, если персонажей чётное количество).
Понятно, что "набор главных героев" должен изначально диктоваться предысторией и сюжетом. (О которых расскажу в следующих записях.)
То есть это всё самые-самые основы. Можно сказать - азбука сценариста.
Исходя из всех этих условий, я остановился на четырёх героях.
Понимая, что описаний для художника будет мало, я не поленился полазать по своим архивам в поисках визуальных образов, которые больше всего ассоциируются с выбранными характерами, и уже от которых можно было бы пускать фантазии художника.
Вообще, я считаю, что каждый сценарист просто обязан собирать всякий художественный мусор, если у него появляется смутное ощущение, что этот мусор каким-то образом может понадобится в будущем. (Помнится, Стивен Кинг в «Как писать книги» называл такой загашник идей «ящиком для инструментов». Ему ещё повезло – когда он начинал, интернета не было, и хардов на четыре сотни гиг. Со всеми этими «чудесами науки», загашники сценаристов часто перерастают из «ящиков» в целые мутные горы хлама.)
В третий раз - итак, встречайте первые наброски наших героев:
Агата
Главный редактор. Строгая, острая, экстравагантная и мощная. Как раз такой человек сможет чётко и жестко рулить изданием.
В виде прообраза выступает Utako Ohtori из урасавовской манги Happy! (То, что образ взят из манги, совсем не означает, что персонажи OV должны быть нарисованы в аниме-стиле.):
http://keep4u.ru/full/071215/1da5ecb8b859717eaa/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/1723bccd7553a4bbda/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/ccc5e853f001d1d4ed/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/15672680d169309eb1/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/5e9e6235a1b957f4e4/jpg
Шекель
Хотелось бы найти взлохмоченного, неловкого и трусливого креативщика, который бы носился везде, нёс всякую чушь и генерил бы множества идей.
Kimura из Azumanga вполне неплохо подошёл, как визуальный образ:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Azu_kimura001.jpg
http://amvnews.ru/index.php?go=Files&in=view&id=410
Синьти
В противовес Агате, я решил сделать второго женского персонажа тихой и стеснительной девушкой с гигантскими очками, которая бы ходила, как призрак, и тихо себе работала. Сначала я думал взять образом Paper из Read or Die, однако потом нашёл ещё более слабый типаж: Naru Narusegawa из Love Hina совсем ненадолго становилась как раз таким персонажем в одной из глав первого тома (через несколько страниц она снимала очки и снова возвращалась к типажу "бешеной машины убийства"):
http://manga.mangaproject.ru/LoveHi...3/lh01-054r.jpg
http://manga.mangaproject.ru/LoveHi...3/lh01-055r.jpg
Боб
И последним в эту разношёрстную компанию я решил добавить уборщика, внятного визуального образа которому найти так и не смог.
Хотелось сделать инфантильного и меланхоличного суховатого мужичка, который никогда бы не расставался со шваброй, рабочим фартуком и усами (сейчас вот думаю, что довольно близок француз-подрывник из диснеевского Atlantis... только если бы он не был французом и, гм, подрывником).
Опять же, в противовес остальным героям, хотелось бы, чтобы Боб смотрел на мир как на нечто совершенно не интересное, до тех пор, пока не появились места, требующие уборки. Впрочем, и с появлением таких мест, сильно интереснее этот мир для него бы не становился.
2) Как это будет реализовано технически и сколько они пожрут ресурсов каждого человека в команде?
Если вы заглянете в ресурсы VV, то увидите там "матрицу персонажей", где нарисованы все возможные варианты рук/туловищ/ног во всех анимациях, коих, надо сказать, совсем не много: ходьба, приседание, да отдельный вариант приседанья для кормящих матерей.
Очевидно, что в OV эта матрица будет значительно меньше, так как персонажи не будут визуально меняться со временем (взрослеть/стареть). Соответственно, ничто не мешает добавить в матрицу персонажей четырёх лишних (и даже, возможно, парочку специально для них придуманных анимаций). Это не сделает объём графики больше, чем в VV (а ориентир взят на них).
Потом, главные герои будут присутствовать на картинках, появляющихся перед началом и после окончания игры. Однако сложнее от этого вступительные/закрывающие экраны не становятся.
Далее, для скриптовых роликов понадобятся отдельные скрипты и события в инструментарии, позволяющие управлять конкретно этими четырьмя героями. И опять - особых объемов работ тут не видно.
Ещё далее, сразу возрастёт количество текстов, которые нужно будет переводить. Это уже серьёзнее, потому что, во-первых, подразумевает, что все тексты игры нужно выкладывать в отдельные текстовые файлы, откуда их уже будет брать игра. Во-вторых, это значит, что либо мне придётся потратить время на перевод всего этого на английский, либо добавить к цене разработки услуги стороннего переводчика.
И, наконец, последнее: с введением персонажей многие игровые тексты перестают быть безличными. А значит, рядом с ними нужно помещать физиономии героев. Обычно в таких случаях рисуют карты эмоций (нечто подобное -
http://aiki-do.mylivepage.ru/image/819/8745). Это 5-10 дополнительных мини-картинок, которые, естественно, стоят времени/денег.
3) Вообще, стоит ли игра свеч?
Плюсы и минусы я выложил выше.
Рассмотрев их, решил:
Стоит.