VITOinc
13:10 22-05-2008 Работа по направлениям
Со времени прошлого поста прошло три недели и как-то незаметно накопилось порядочное количество событий, так что большую часть спрячу под кат, чтобы вы не пугались монструозных размеров записи.

Концепция -

Несколько дней назад вышел наш главный и единственный конкурент - Virtual Villagers 3.
На его фоне хорошо заметно, что игра, которую делаем мы - уже далеко не та, которая задумывалась изначально.
Поначалу речь шла о небольшом редакторе путей и о логической части, выбирающей для каждого человечка его путь.
Сейчас у нас значительно более сложная эмуляция.
И, если бы несколько месяцев назад я бы сопротивлялся такому повороту событий, то сейчас, когда о жёстких сроках речи не идёт, я думаю что это к лучшему. В конце концов, основная цель - сделать игру такой, чтобы она нравилась нам самим. Остальное - инструменты для её достижения.

Между тем меняется сама постановка работ.
Если раньше это были в основном ночные посиделки, параллельно с которыми я занимался журналистикой, то сейчас стало понятно, что координация работы даже такой небольшой команды, общение с дистрибьюторами (об этом см. ниже) и остальное требует если не постоянного внимания, то как минимум - постоянной готовности проявить внимание)
То есть, к примеру, начинается очередной день - семь утра. Илья уже вышел в оффлайн и отправляется на работу, большинство нормальных людей мирно себе спят. Это время до двух часов дня - единственное когда можно спокойно поспать или заняться чем-то, точно зная, что ничего не возникнет.
Потом наступает полдень, дистрибьюторы заняты на своих работах, их пока лучше не тревожить, Илья в онлайне, но только для обсуждений, так как качать файлы или программить он не может. В это время лучше всего обсудить всё по максимуму, чтобы ночью не терять лишнего времени.
Тем временем появляется в онлайне Ирина. Она тоже на работе - то онлайн, то оффлайн, и тоже с ней как-то можно что-то обсуждать, но она пока не рисует.
Где-то к пяти часам активизируются дистрибьюторы. Можно что-то обсуждать с ними, можно как-то консультироваться по арту или программингу с Ириной и Ильёй (сам я помню далеко не всё). Где-то к тому времени Илья уходит домой, вылетая из онлайна до четырёх ночи. Зато начинает рисовать Ирина. Где-то к часу ночи исчезает она - зато через пару часов начинает работать Илья. И так до семи утра.
И всё это время я дома, где иногда приходится ходить по магазинам, убираться, готовить еду. Где, в конце концов, я не один живу.
Нельзя сказать, что как-то особенно сложно выруливать в таком графике. Просто зверски непривычно.


Разработка -

Основные системы функционирования офиса готовы. То есть на данном этапе мы можем запустить уйму человечков разных профессий. Они будут бегать, учиться, работать, получать опыт, уставать и отдыхать, делать журнал и апгрейдить его.
Можно относительно просто задать игроку цепочки квестов, и тот будет выполнять их, получая свои бонусы и сценарные ролики.
Всё это хорошо и приятно. Но это значит, что самая крупная часть работы ещё впереди.
Называется она - динамический офис.

Что это такое? Я объясню:
Дело в том, что изначально офис будет выглядеть совершенно не так, как в билдах, вывешиваемых в дневнике. Это будут заваленные обломками коридоры, которые будут равномерно очищаться, отстраиваться и перепланироваться уборщиками практически без вмешательства игрока.
В течение игры офис будет целиком меняться, и наблюдение за изменениями должно быть отдельным фаном для игрока, когда он будет задавать лишь самые основные направления, а всё остальное уже будет идти само.
Но что это значит для нас, разработчиков?
В первую очередь то, что мы не всегда будем знать где и в какой ситуации проходит очередная катсцена, всегда ли персонаж сможет пройти из одной точки в другую. Это значит, что нужно нарисовать все мелкие элементы, рассчитав и логически указав все стадии перестройки. Нужно придумать и создать удобный инструментарий.
В конце концов, нужно увязать сценарную часть, гемплейную и "строительную" так, чтобы прогресс всех трёх веток оставался в наших руках.
Это огромная работа, но она должна быть равномерно и поэтапно сделана.
И именно она - главный оставшийся элемент механики.

Вот, кстати, мои первые грубые наброски того, насколько будет завален обломками офис в начале игры:
[изображение]

Потом нужно готовить игру к полномасштабному тестированию, встроив в редактор инструмент, позволяющий быстро смоделировать любую необходимую ситуацию.


Арт -
Ирина вовсю рисует. Текущая ситуация такова, что для неё сейчас наступает почти что аврал, так как до конца месяца ей нужно раскрасить комикс, перерисовать главных героев, часть анимаций и почти весь интерфейс.
Сейчас уже все персонажи кроме Боба перерисованы. Возможно они ещё изменятся, но выглядят так:
Агата:
[изображение]

Синьти:
[изображение]

Шекель:
[изображение]
Отзывы приветствуются.

Идёт обсуждение сделать самих персонажей в игре рендеренными, как в Nanny Mania и многих других казуалках, к примеру. Вопрос, в первую очередь, уменьшит или увеличит это трудозатраты.
То, что анимации станут выглядеть на порядок лучше, развязав нам руки - не вопросю


Договора -
Подписание договора - это сложный и многоэтапный процесс. Расскажу о нём подробнее:

Этап первый
Решение, стоит ли что-то подписывать и зачем оно нужно.
Перед нами эти вопросы встали после того, как стало ясно, что в заданные сроки разработка не укладывается, нужно целиком менять арт, а у меня практически нет возможности работать параллельно с разработкой.
Следовательно, цели выставились такие:
1) Получить аванс, на который можно было бы купить арт, а так же обеспечить мне зарплату, позволяющую нормально прожить до конца разработки.
2) Найди дистрибьютора, который бы взял бы на себя переговоры со всеми сторонними порталами, взяв с нас минимум процентов. Так же хотелось, чтобы это была компания, с которой было бы удобно и приятно работать.

С появлением Ирины ситуация с артом почти решилась, я всё равно часть денег приберегу на случай аутсорса части художественных работ.

Этап второй
Нужно подготовить игру к такому виду, который показывал бы её потенциал и представить её всем заинтересованным людям, чтобы понять, кто вообще согласен был бы выдать аванс и взять игру на дистрибуцию.
Минус тут в том, что подготовка демонстрационной версии подразумевает эмулирование тех игровых элементов, которые ещё не доделаны. То есть, представим, есть режим паззла, который мы ещё сами до конца не знаем как делать, и стоит ли делать вообще. Мы берём и временно делаем его в упрощённом виде, чтобы дистрибьютор видел - вот будет такой вот паззл, только круче.
Но потом, после показа, многие вещи придётся переделывать, потому что с окончательно версией игры они не совместимы. Это, конечно, неприятно. Переделывать работу никто не любит.

Однако демонстрационная версия была сделана и показана на КРИ. Потом мы её ещё докрутили, чтобы показать ещё нескольким компаниям и в результате собрали информацию по тому, кто сколько готов взять/отдать, а кто не готов вообще.

Этап третий
Нужно выбрать, у кого брать деньги. Вопрос этот совсем не такой радостный и простой, как кажется поначалу.
Ну, вот представим совершенно безотносительно (все совпадения случайны): Вот есть Петя, который готов отдать десять баксов прямо завтра. А вот есть Вася который готов отдать двадцать, но через неделю и не уверен, а через полгода хочет взять сорок. А есть Нина, которая согласная платить по пять баксов в день в течение всего года, но при этом игра вроде как её становится, плюс если мы где-то застопоримся, то эта Нина сделает нам такой маленький но очень ядерный пиздец. А где мы застопоримся, решаем не мы - этот сама Нина и решает.
Ну вот и получается, что там много но страшно, а там не страшно, но мало. Жаба, как говорится, подкрадывается не заметно, а потом стремительно начинает душить.
Думать надо в общем.

Этап четвёртый
Выбрали мы, представим, Петю. Согласились на основные авансы и проценты. Но есть ещё куча более мелких условий (но не менее важных) - этапы, сроки, способы перевода денег, штрафы, договорённости, что разглашаем, а что нет. Всё это надо долго и муторно обсуждать.
А тем временем, Вася и Нина ведь тоже где-то там есть. И им пока лучше не рассказывать, что я уже с Петей обсуждаю. Потому что, кто этого Петю знает. Вдруг он возьмёт и передумает? Договора-то ещё нет. Мне ведь тогда к Васе и Нине идти.

Вот. И нужно ведь потом ещё с юристами советоваться по поводу договора. Его ещё подписывать нужно будет (а мы все в разных городах) и за этапами следить.
В общем, всё непросто, так что я пока даже не скажу, на каком этапе мы остановились.


И, да - билда сегодня не будет.)
Комментарии:
Гость
09:23 23-05-2008
Читаю Ваш дневник и имея опыт в казуальной индустрии и в работе с крупными порталами решил дать совет и комментарии.

Не тратьте сейчас много денег на арт. Вообще избегайте существенных расходов на игру на данной стадии. Старайтесь хорошо доработать механику чтобы игра реально затягивала. Это самое важное. Если это получится то тогда наверное стоит рискнуть и добавить хороший арт.

Сейчас на уровне технобилда (Посмотрел его) - это пока не игра.

Затраты на арт вполне вероятно могут не окупиться. Почему?
Многие игры на крупных порталах приносят очень скромные деньги. Буквально несколько тысяч долларов а то и меньше. Приличные деньги приносят только игры которые держатся в десятке, а для этого нужен реальный хит.

Возможно Вы и сделаете хит, но шансы на это малы. Надо это понимать.

Конечно в любом случае Вы получите опыт и возможно неплохую собственную игру. Продолжайте делать. Уже здорово, что делаете.
IPv6
13:00 25-05-2008
это понятно, арт меняется и дорабатывается на протяжении всего пути
с артом игру удобней показывать заинтересованным лицам
Гость
21:39 29-05-2008
Агата понравилась - эта девушка может и журналом руководить, и в любовной истории участвовать. А вот Синти и Шекель как-то не очень.
Синти в странном ракурсе (я понимаю, что она изображена как этакая "мышка", поэтому сверху, но все-таки...).
А Шекелю больше шли круглые очки и круглая физиономия с прошлых артов, как-то больше соответствует образу крейзанутого креативщика. Ну, может, он не должен быть таким "круглым", но и не таким "длинным" как здесь...

Это просто первое впечатление, не обращайте особого внимания. По себе знаю, что "полработы не показывают" и главное, как все это будет выглядеть в финальной версии.
Гость
23:33 30-05-2008
Почему картинки (все в этом блоге) не открываются? Может их лучше выкладывать на http://imageshack.us/?
Гость
21:22 31-05-2008
Картинки уже появились.
Гость
18:59 01-06-2008
Агата и Синьти, понравились, особенно Агата, классический такой типаж начальницы

Шекель к сожалению - нет.
elmortem
23:47 02-06-2008
Отличный пост, спасибо.
Гость
03:13 03-09-2008
Ага, насчет Шекеля поддерживаю - не понравилось. Синти еще потянет, но тоже было бы неплохо доработать.
VITOinc
03:37 03-09-2008
Шекель на эмотиконах и в комиксах мне и самому не нравится. Ни вариант первого художника, ни текущий. Мне кажется, что от образа Кимуры (http://amvnews.ru/images/news098/11...-Egyptian_1.jpg) который я изначально выбрал прототипом, он отличается кардинально. Мне хотелось безумного креативщика возможно чуть более мультяшного, а получился относительно обычный серый офисный работник.

Однако я банально не могу уговорить Ирину нарисовать так, как мне хочется, потому что во всём что касается графики, последнее слово - за ней.