Со времени прошлого поста прошло три недели и как-то незаметно накопилось порядочное количество событий, так что большую часть спрячу под кат, чтобы вы не пугались монструозных размеров записи.
Концепция -
Несколько дней назад вышел наш главный и единственный конкурент - Virtual Villagers 3.
На его фоне хорошо заметно, что игра, которую делаем мы - уже далеко не та, которая задумывалась изначально.
Поначалу речь шла о небольшом редакторе путей и о логической части, выбирающей для каждого человечка его путь.
Сейчас у нас значительно более сложная эмуляция.
И, если бы несколько месяцев назад я бы сопротивлялся такому повороту событий, то сейчас, когда о жёстких сроках речи не идёт, я думаю что это к лучшему. В конце концов, основная цель - сделать игру такой, чтобы она нравилась нам самим. Остальное - инструменты для её достижения.
Между тем меняется сама постановка работ.
Если раньше это были в основном ночные посиделки, параллельно с которыми я занимался журналистикой, то сейчас стало понятно, что координация работы даже такой небольшой команды, общение с дистрибьюторами (об этом см. ниже) и остальное требует если не постоянного внимания, то как минимум - постоянной готовности проявить внимание)
То есть, к примеру, начинается очередной день - семь утра. Илья уже вышел в оффлайн и отправляется на работу, большинство нормальных людей мирно себе спят. Это время до двух часов дня - единственное когда можно спокойно поспать или заняться чем-то, точно зная, что ничего не возникнет.
Потом наступает полдень, дистрибьюторы заняты на своих работах, их пока лучше не тревожить, Илья в онлайне, но только для обсуждений, так как качать файлы или программить он не может. В это время лучше всего обсудить всё по максимуму, чтобы ночью не терять лишнего времени.
Тем временем появляется в онлайне Ирина. Она тоже на работе - то онлайн, то оффлайн, и тоже с ней как-то можно что-то обсуждать, но она пока не рисует.
Где-то к пяти часам активизируются дистрибьюторы. Можно что-то обсуждать с ними, можно как-то консультироваться по арту или программингу с Ириной и Ильёй (сам я помню далеко не всё). Где-то к тому времени Илья уходит домой, вылетая из онлайна до четырёх ночи. Зато начинает рисовать Ирина. Где-то к часу ночи исчезает она - зато через пару часов начинает работать Илья. И так до семи утра.
И всё это время я дома, где иногда приходится ходить по магазинам, убираться, готовить еду. Где, в конце концов, я не один живу.
Нельзя сказать, что как-то особенно сложно выруливать в таком графике. Просто зверски непривычно.
Разработка -
Основные системы функционирования офиса готовы. То есть на данном этапе мы можем запустить уйму человечков разных профессий. Они будут бегать, учиться, работать, получать опыт, уставать и отдыхать, делать журнал и апгрейдить его.
Можно относительно просто задать игроку цепочки квестов, и тот будет выполнять их, получая свои бонусы и сценарные ролики.
Всё это хорошо и приятно. Но это значит, что самая крупная часть работы ещё впереди.
Называется она - динамический офис.
Что это такое? Я объясню:
Дело в том, что изначально офис будет выглядеть совершенно не так, как в билдах, вывешиваемых в дневнике. Это будут заваленные обломками коридоры, которые будут равномерно очищаться, отстраиваться и перепланироваться уборщиками практически без вмешательства игрока.
В течение игры офис будет целиком меняться, и наблюдение за изменениями должно быть отдельным фаном для игрока, когда он будет задавать лишь самые основные направления, а всё остальное уже будет идти само.
Но что это значит для нас, разработчиков?
В первую очередь то, что мы не всегда будем знать где и в какой ситуации проходит очередная катсцена, всегда ли персонаж сможет пройти из одной точки в другую. Это значит, что нужно нарисовать все мелкие элементы, рассчитав и логически указав все стадии перестройки. Нужно придумать и создать удобный инструментарий.
В конце концов, нужно увязать сценарную часть, гемплейную и "строительную" так, чтобы прогресс всех трёх веток оставался в наших руках.
Это огромная работа, но она должна быть равномерно и поэтапно сделана.
И именно она - главный оставшийся элемент механики.
Вот, кстати, мои первые грубые наброски того, насколько будет завален обломками офис в начале игры:
[изображение]
Потом нужно готовить игру к полномасштабному тестированию, встроив в редактор инструмент, позволяющий быстро смоделировать любую необходимую ситуацию.
Арт -
Ирина вовсю рисует. Текущая ситуация такова, что для неё сейчас наступает почти что аврал, так как до конца месяца ей нужно раскрасить комикс, перерисовать главных героев, часть анимаций и почти весь интерфейс.
Сейчас уже все персонажи кроме Боба перерисованы. Возможно они ещё изменятся, но выглядят так:
Агата:
[изображение]
Синьти:
[изображение]
Шекель:
[изображение]
Отзывы приветствуются.
Идёт обсуждение сделать самих персонажей в игре рендеренными, как в Nanny Mania и многих других казуалках, к примеру. Вопрос, в первую очередь, уменьшит или увеличит это трудозатраты.
То, что анимации станут выглядеть на порядок лучше, развязав нам руки - не вопросю
Договора -
Подписание договора - это сложный и многоэтапный процесс. Расскажу о нём подробнее:
Этап первый
Решение, стоит ли что-то подписывать и зачем оно нужно.
Перед нами эти вопросы встали после того, как стало ясно, что в заданные сроки разработка не укладывается, нужно целиком менять арт, а у меня практически нет возможности работать параллельно с разработкой.
Следовательно, цели выставились такие:
1) Получить аванс, на который можно было бы купить арт, а так же обеспечить мне зарплату, позволяющую нормально прожить до конца разработки.
2) Найди дистрибьютора, который бы взял бы на себя переговоры со всеми сторонними порталами, взяв с нас минимум процентов. Так же хотелось, чтобы это была компания, с которой было бы удобно и приятно работать.
С появлением Ирины ситуация с артом почти решилась, я всё равно часть денег приберегу на случай аутсорса части художественных работ.
Этап второй
Нужно подготовить игру к такому виду, который показывал бы её потенциал и представить её всем заинтересованным людям, чтобы понять, кто вообще согласен был бы выдать аванс и взять игру на дистрибуцию.
Минус тут в том, что подготовка демонстрационной версии подразумевает эмулирование тех игровых элементов, которые ещё не доделаны. То есть, представим, есть режим паззла, который мы ещё сами до конца не знаем как делать, и стоит ли делать вообще. Мы берём и временно делаем его в упрощённом виде, чтобы дистрибьютор видел - вот будет такой вот паззл, только круче.
Но потом, после показа, многие вещи придётся переделывать, потому что с окончательно версией игры они не совместимы. Это, конечно, неприятно. Переделывать работу никто не любит.
Однако демонстрационная версия была сделана и показана на КРИ. Потом мы её ещё докрутили, чтобы показать ещё нескольким компаниям и в результате собрали информацию по тому, кто сколько готов взять/отдать, а кто не готов вообще.
Этап третий
Нужно выбрать, у кого брать деньги. Вопрос этот совсем не такой радостный и простой, как кажется поначалу.
Ну, вот представим совершенно безотносительно (все совпадения случайны): Вот есть Петя, который готов отдать десять баксов прямо завтра. А вот есть Вася который готов отдать двадцать, но через неделю и не уверен, а через полгода хочет взять сорок. А есть Нина, которая согласная платить по пять баксов в день в течение всего года, но при этом игра вроде как её становится, плюс если мы где-то застопоримся, то эта Нина сделает нам такой маленький но очень ядерный пиздец. А где мы застопоримся, решаем не мы - этот сама Нина и решает.
Ну вот и получается, что там много но страшно, а там не страшно, но мало. Жаба, как говорится, подкрадывается не заметно, а потом стремительно начинает душить.
Думать надо в общем.
Этап четвёртый
Выбрали мы, представим, Петю. Согласились на основные авансы и проценты. Но есть ещё куча более мелких условий (но не менее важных) - этапы, сроки, способы перевода денег, штрафы, договорённости, что разглашаем, а что нет. Всё это надо долго и муторно обсуждать.
А тем временем, Вася и Нина ведь тоже где-то там есть. И им пока лучше не рассказывать, что я уже с Петей обсуждаю. Потому что, кто этого Петю знает. Вдруг он возьмёт и передумает? Договора-то ещё нет. Мне ведь тогда к Васе и Нине идти.
Вот. И нужно ведь потом ещё с юристами советоваться по поводу договора. Его ещё подписывать нужно будет (а мы все в разных городах) и за этапами следить.
В общем, всё непросто, так что я пока даже не скажу, на каком этапе мы остановились.
И, да - билда сегодня не будет.)