Проще говоря: Как найти спонсора?
Этот вопрос интересует многих, если не всех, и при этом адекватных, развёрнутых и практичных ответов на него я не видел ни в сети, ни в книгах.
В первую очередь замечу, что по моему мнению, в подавляющем большинстве случаев маленьким командам ни спонсоры ни издатели не нужны. Даже деньги им не нужны. Маленьким командам нужно делать маленькие игры.
Если они не могут сделать маленькую игру без денег, то и с деньгами тоже не смогут.
Но жизнь такова, что ситуации попадаются разные, и иногда что-то очень нужное без денег ну никак не выходит. Представим, вам для игры нужен саундтрек Раммштайн, на котором держится весь игропроцесс. Или, например, главный программист вдруг уволился со своей основной работы, и не хочет больше гробить время даже на самую замечательную в мире игру, предпочитая банально искать пропитание для себя и своих детей.
Да мало ли что может возникнуть?
Обратите внимание, что в обоих вышеприведённых случаях можно чётко и ясно узнать, сколько конкретно денег нужно, и на что они пойдут. То есть это не гипотетическая ситуация из разряда: "Ребята, значит так - сварганим дему, а потом ищем финансирование, потому что как-то не прикольно получается: Игру мы вроде делаем, а денег чото не получаем".
Здесь совершенно чёткая причина и из неё совершенно чёткое следствие.
Итого: Принимайте решение в поиске финансирования только если поймёте - без конкретной суммы денег, которые будут потрачены на чёткие конкретные вещи игре точно не выжить.
Иначе - себе дороже.
Далее, вот вы осознали, что нужны деньги. Что дальше?
Дальше придётся их просить. Неприятно? А то! Дык, кто ж заставляет. Альтернатива всегда есть - просто сворачивайтесь, этот проект вам не по зубам.
Дальше я буду рассказывать о совсем страшных вещах, поэтому прежде чем переходить к ним, спросите себя - а так ли уж нужна вам эта игра?
Может, если уж вы умеете делать игры, вам проще устроиться в существующую контору на постоянный оклад, и подкопить там понемногу искомую сумму?
Не зачем бояться, что идея устареет - хорошие концепции, как хорошее вино, от времени не портятся. Даже у меня хватает таких идей, ждущих своего часа уже с полжизни. Да у кого их нет?
Но представим, что деньги нужны именно сейчас. Задумайтесь, чем вы готовы пожертвовать? Что для вас эта игра? На что вы готовы пойти за неё? Чем вы готовы рискнуть, и что вы готовы потерять?
Я не утверждаю, что вам стоит идти на любые жертвы. Я за то, чтобы старательно взвесить риски и сразу определить максимальную цену вопроса.
Идём дальше.
У кого просить? По-моему, логично начинать с тех, кто больше всех верит в вас и в ваш проект.
Так что первый в очереди - вы сами.
Оглядитесь по сторонам - нельзя ли чего продать или заложить?
В среднестатической квартире таких предметов до черта.
Жалко родимые вещички? Отож!
А ещё можно перейти с мясного, пивного и фруктового рациона на супы, каши и чай. Это сразу увеличит карманную наличность, уважение окружающих и поправит фигуру.
Ещё лучше - свалить из Москвы в какой-нибудь Нижнеурюпинск. Идеально: В Белоруссию. Тем более, что с ними безвизовый режим. Интернет сейчас есть почти везде, компьютер перетащить или купить не дорого, эффективность работы такая же, а стоимость жизни понижается в десяток раз, если не больше.
Что держит маленьких девелоперов в больших городах, кроме родственников, друзей и вредных привычек, я не понимаю.
Следующие в очереди стоят эти сами родственники. (Если среди них есть предприниматели, то их вы конечно спросите первым делом.) Однако даже если они самые обычные люди, именно они помогут больше чем кто-либо другой, случись у вас какие проблемы. Это вроде как и им приятно - поддерживают подрастающее (или уже подросшее) поколению в попытках встать на ноги, и вы не обижаетесь.
И потом, если задумка прогорит, даже в цивилизованных странах пока ещё не принято совать родным людям в попу паяльники. (Но всё понемногу к тому и идёт.)
Следующий вариант - друзья. С этими всё сложнее.
Затевая такие игры вы элементарно можете остаться без собутыльников, открыток и подарков на следующий день рождения. (В то время как родственники ограничатся ворчливым: "Как был раздолбаем, так и остался".) Это тоже, конечно, не паяльник, но неприятно.
Далее - более или менее сторонние люди.
Обычно, когда ищут финансирование, начинают почему-то с них, полагая, вероятно, что реальным пацанам западло у друзей/родни деньги просить. Не то, что у незнакомых дяденек. Что ещё более странно, в первую очередь идут за деньгами к людям, которые профессионально этим занимаются - то есть к издателям. Да ещё и к большим.
Тут нужно понимать, что любой, кто делает бизнес на вложениях, отлично знает золотое правило - "кто деньгам рискует, тот их и получает", иначе он давно разорился бы на таких охламонах, как вы. То есть, если вы получаете аванс, то роялей вам не видать. (А если вы его не получаете, то зачем вам вообще к кому-то обращаться, вы что - сами свою же игру сделать не можете? Вы разработчик или кто вообще?) Если вас такая ситуация устраивает, и вы считаете, что стоимость работы вашего программиста или стоимость Раммштайновского саундтрека, это и есть красная цена всей вашей игры - пожалуйста, продавайтесь и выпускайтесь. Вариантов много. А потом, когда ваша игра выйдет (правда, она к тому времени уже станет не вашей), можете утешаться тем, что все эти бессонные ночи были потрачены на то, чтобы получить бесценный опыт.
Этот вариант выбирают многие. Он отлично подходит для новичков, не знающих рынок, потому что они действительно не сделают свою игру - продюсер и опыт им нужны значительно сильнее (да, я понимаю, что они не согласятся, но кто ж их спросит).
Этот вариант подходит для средних кампаний, которые вполне не против заполнить перерыв между основными своими линейками подработкой со сторонним айпи, забрав себе аванс и направив его в главные проекты.
Но если вы просто маленький разработчик, если вы не первый день видите этот рынок, и если у вас возникли проблемы (причём лишаться игры из-за этих проблем вы совсем не хотите), то есть и другие варианты:
Небольшие компании
На самом деле, ситуаций когда одна маленькая компания помогает с распространением, продюсированием или ещё чем-то другой маленькой компании - совсем не редкие, но широко всё это не афишируется. Часто узнать о таких сделках можно лишь просматривая титры игры, да и то, если знать, кто где работает. Либо по личным блогам разработчиков. Обычно ситуация выглядит так:
Одна маленькая компания делает себе линейку игр. Освобождаются у них деньги. Они не против эти деньги преувеличить, но расширять штат ради этого не хотят, спокойно себе занимаясь своими играми. Обращается к ним другая компания: "Ребята, мол, такое дело - помогите. Мы вам с процентами от продаж вернём. Вот такая игра." Права на чужую игру маленькой компании не нужны - они и своими вполне довольны. Они смотрят, расспрашивают, взвешивают риски и понимают, что да, вполне можно попробовать, тем более, что свои производственные мощности в это всё можно не вкладывать, да и следить за процессом они всегда могут.
В результате - все довольны. Или все не довольны, если игра проваливается, потому что одни лишились денег, а другие безвозвратно испортили карму.
Для этого, конечно, нужно более-менее знать, кто ещё работает на рынке, общаться с людьми (незнакомцы, вдруг возникающие с протянутой рукой никому не нравятся), и естественно - любить свой проект и уметь влюблять в него других людей. Если вы этого не умеете, то какой вы тогда вообще дизайнер?
Ещё, можно взять кредит в банке. Вот, например, первое что нашлось в поисковике: http://www.creditorus.ru/banks/sber...skiy-kredit.php. Минимум 45 тысяч и 15% на полтора года. Для разработки маленькой игры - отлично. Вроде как есть и беспроцентные кредиты, но на меньшие сроки. По слухам, получить его, имея постоянную работу, не так чтобы уж сложно. (Почему-то считается, что кредит можно получить только неким "нереально серьёзным ребятам". На самом деле обычные люди вполне себе получают на жизнь.)
Конечно, не стоит забывать о волшебной силе паяльника, потому что в случае с банком, может не прокатить даже задержка, что уж и говорить о крахе всего дела.
Кому игру не показывать?
Тем, к кому не ощущаете хотя бы малейших симпатий. (Если есть выбор, конечно.)
Это очень инстинктивное ощущение, но в ситуации поиска денег вы наиболее уязвимы и никак не можете обезопасить себя от проблем никакими договорами о неразглашении, да и вообще ни чем. Так что остаётся одна интуиция.
Что показывать?
Чем убеждать спонсоров в своей перспективности?
Вещественными доказательствами.
На каком этапе разработки?
По разному бывает. Некоторым людям с некоторыми проектами достаточно своё имя назвать и главную фичу, а кому-то другому придётся сделать всю игру целиком, и то не факт, что кому-то она тогда покажется интересной.
В самых общих чертах: Новичкам раньше бета-версии лучше даже не пытаться к незнакомым людям приставать за чем-то кроме советов и критики.
Для тех, кто более-менее знает рынок: После альфы вполне можно.
Скриншоты, видеоролики, описания, дизайн и концепт документы показывать не рекомендую. Пользы от них никакой.
Показывайте билд.
Как показывать?
Честно и не стесняясь!
Если вы откровенно любите то, что делаете - это вызывает уважение любого нормального человека.
Именно на этом ещё как-то держится наша кругом убыточная индустрия, кто бы там что не говорил. Так что не стесняйтесь рассказывать, за что вы влюбились в эту идею, позволив ей сжечь столько вашего времени, нервов и денег.
При всех остальных равных личная встреча (даже короткая) всегда лучше, чем разговор по асе, который, в свою очередь, лучше чем почтовая переписка.
Не все соглашаются - почта позволяет держать некоторую дистанцию. Многим дистанционно договариваться удобнее, так что во что бы то ни стало напрашиваться именно на личную встречу или именно на разговор по асе не советую.
И, повторюсь: Заранее максимально чётко решите, что конкретно вы хотите получить, и что конкретно готовы потерять.
Вот, в общих чертах так.