Wolfram
02:44 10-04-2009 Быстрая разработка.
Быстрая разработка имеет свои сложности и нюансы.
Скорость не предполагает экспериментов и метаний. По крайней мере, их действительно нужно минимизировать.Ты делаешь то, что знаешь, знаешь назубок, делаешь быстро, шаг за шагом. Ты не лезешь в интернет за тем, чтобы разобраться с какой-то мелкой, но досадной занозой. И да, нельзя скорость считать смягчающим фактором.

В трехмерной графике много времени съедает моделирование, при быстрой разработке моделирование занимает треть времени, или около того, скорость сильно зависит от техники и опыта, но в тоже время это и творческий процесс. Небрежное моделирование может тормозить все последующие этапы, поэтому к нему следует относиться очень внимательно. Текстурирование - не менее сложный процесс, создание шейдеров происходит на предвизуализационном этапе. Рисование текстур - весьма творческий процесс в плане выражения, от текстур напрямую зависит конечный результат. А от правильно настроенных шейдеров - реалистичность и эффектность. Маппинг - это одна из самых рутинных операций. Рендеринг - самая неоднозначная, на мой взгляд стадия разработки. А в условиях быстрой разработки, когда времени на тесты нет, нужно получить как можно более выразительный и чистый материал для постобработки, там уже дополнять и подчеркивать композицию.

Рендер идет, вот я и размышляю тут о всяком.
Комментарии:
Гость
08:57 10-04-2009
У меня подобная ситуация сейчас... Нужно быстро собрать систему из исходников, а потому приходится всё делать быстро, не задумываясь и не экспериментируя с разными версиями софта и ключами оптимизации компилятора. Приходится пользоваться только проверенными способами, потому что, если что-то пойдёт не так, на пересборку времени нет.
Но такой подход к работе мне не очень нравится. Я люблю делать хорошо, а не быстро. Вот, доделаю нынешнее задание и тогда можно будет поиграться с экспериментами.

P.S. Компилится икс-сервер, вот тоже сижу думаю непонятно о чём.

//cppmm