Yellow Day
10:18 18-04-2009 История NES (Dendy)
[изображение]


Nintendo Entertainment System (NES в США, Famicom (FAMIly COMputer — семейный компьютер) в Японии, Dendy (неофициальный клон на постсоветском пространстве) — восьмибитная игровая консоль, популярная во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов. В PAL-версии используется процессор Ricoh RP2C07 с тактовой частотой 1,66 МГц (1 662 607 Гц), а в NTSC-версии процессор RP2C02 с тактовой частотой 1 789 773 Гц. Максимальное разрешение — 256×240, палитра в 52 цвета, из которых 26 одновременно выводятся на экран. Поддерживается 5-канальный звук.

Впервые консоль появилась на японском рынке в 1983 году под названием Famicom, а затем, переименованная в NES, вышла в Европе и США в 1985 году. Новинка оказалась исключительно удачной, и сумела завоевать практически весь американский и японский рынок. Консоль появилась с большим пакетом игр, среди которых самым известным и продаваемым стало семейство игр Super Mario Bros. Марио стал талисманом корпорации Nintendo. Всего, по официальным данным, было продано более 60 млн приставок и более 500 млн игр. Поскольку выход консоли произошёл вскоре после кризиса игровой индустрии, многие критики именно ей приписывают возрождение игрового рынка и открытие третьего поколения видеоприставок, так как удачные аппаратные характеристики и богатая библиотека игр вызвали интерес как у потребителей, так и у разработчиков, отвернувшихся было от игровой индустрии после краха.

С начала 1990-х годов популярность NES начала неуклонно снижаться из-за появления более совершенных шестнадцатибитных приставок, прежде всего Sega Mega Drive и следующего поколения консолей от самой Nintendo — SNES/Super Famicom. Тем не менее выпуск консоли продолжался и вплоть до 2003 года.

С 1993 года NES появилась в России в виде аппаратного клона названного Dendy, нелегально производящегося в Китае, её распространением занималась фирма Steepler. Производство приставки было официально прекращено в 1995 году. Тем не менее, игровая библиотека NES доступна пользователям большинства современных компьютерных систем при помощи эмуляторов. Также в игры NES можно поиграть в Wii Virtual Console.

История
Запуск в производство

После выпуска нескольких популярных аркадных автоматов в начале 1980-х годов, фирма Nintendo приняла решение о выпуске собственной консоли, работающей на сменных картриджах. Спроектированная Масэюки Уэмурой и выпущенная в Японии 15 июля 1983, Nintendo Family Computer (Famicom) набирала обороты медленно: в первый год своего существования приставка часто критиковалась как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования. После отзыва продукта и повторного выпуска с переработанной материнской платой, популярность приставки резко выросла — к концу 1984 года Famicom стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии (было продано более 2,5 миллионов консолей), оставив своего ближайшего конкурента, Sega SG-1000, позади. Расширяя рынок сбыта, Nintendo обратила своё внимание на рынки Северной Америки.

Nintendo вступила в переговоры с Atari для совместного продвижения консоли на североамериканский рынок под названием как «Nintendo Enhanced Video System». Сделка сорвалась — Atari разорвала отношения с Nintendo в ответ на обнародованное заявление Coleco, в котором говорилось о нелицензированном порте игры Donkey Kong для их Coleco Adam. Хотя игра была выпущена без разрешения или поддержки Nintendo, Atari восприняла это как знак того, что Nintendo сотрудничает с одним из главных конкурентов Atari.

Atari решила сконцентрировать усилия на своей собственной восьмибитной консоли следующего поколения — Atari 7800.[8] Последовавшие затем планы Nintendo по самостоятельному продвижению консоли Famicom в Северной Америке с включёнными в поставку клавиатурой, кассетным магнитофоном, беспроводным геймпадом и специальным картриджем с языком программирования BASIC также не увенчались реальными результатами. В конце концов, в июне 1985 Nintendo представила американскую версию Famicom на Consumer Electronics Show (CES).

Золотые годы

С полностью переделанным корпусом и новым названием, Nintendo Entertainment System, приставка оказалась настолько же популярной в Америке, насколько Famicom была популярна в Японии, и сыграла важнейшую роль в возрождении интереса к индустрии видеоигр. Первоначально Nintendo выпустила в продажу 50 000 приставок в Нью-Йорке, затем, на волне спроса, приставки NES поступили в продажу по всей стране. Выпуск систем в Нью-Йорке состоялся 18 октября 1985, а выпуск по остальной территории США — в феврале следующего года.

До окончания десятилетия Nintendo была неоспоримым лидером на американском и японском игровых рынках, а её игры били все рекорды продаж. Однако консоль не получила того же уровня популярности в других западных странах, по большей части из-за того, что до начала 1990-х годов недостаточно рекламировалась. Ситуация усложнялась управленческими проблемами в Канаде, а европейское отделение Nintendo вплоть до 1990 года не существовало вообще: распространением приставки занимались независимые компании. Это позволило их конкуренту, компании Sega, со своей приставкой Sega Master System, обойти Nintendo во многих странах. Тем не менее, после 1990 года, NES стала наиболее продаваемой консолью за всю историю видеоигр.

[изображение]

Закат популярности

С начала 1990-х годов конкуренция со стороны технически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Mega Drive, положила конец господству NES. Новая приставка четвертого поколения — Super Nintendo Entertainment System (SNES) затмила собой NES, и количество пользователей последней стало постепенно уменьшаться. Первую половину десятилетия Nintendo продолжала поддерживать NES в Америке и даже выпустила новую версию приставки, что должно было решить недостатки оригинальной аппаратной части NES. После 1995 года, на фоне уменьшающихся продаж и недостатка новых игр, американское отделение Nintendo официально прекратило поддержку NES. Несмотря на это, японское отделение Nintendo продолжало выпуск приставок Famicom небольшими тиражами до октября 2003 года. По официальным данным, за всю историю продаж NES было продано около 60 миллионов приставок и 500 миллионов игр.

В 2007 году японское отделение Nintendo объявило, что Famicom больше не будут ремонтироваться из-за нехватки необходимых деталей.

Возрождение NES посредством эмуляции

С разработкой эмуляторов появилась возможность играть в видеоигры на своих персональных компьютерах, а впоследствии и на других консолях. Для этого необходимо наличие программы-эмулятора и соответствующего рома (известные эмуляторы: Nestopia, Jnes, VirtuaNES, FCE Ultra). Кроме того современные технологии позволяют эмулировать игры на мобильных телефонах (эмуляторы vNES, vNES J2ME, Nescube). Параллельно с ростом интереса к эмуляции, вырос интерес и к моддингу консоли. Люди, увлечённые этим хобби, помещали внутренности NES в другой корпус или просто разбирали приставку по частям для собственного удовольствия. Игровые контроллеры были особой целью для моддинга: их часто подсоединяли к компьютеру через параллельный или USB-порт. Некоторые моддеры превращали консоль в портативную систему, используя для этого АА-батарейки и LED или жидкокристаллический экран. Помимо моддинга также получил распространение ромхакинг — процесс заключающийся во внесении в ROM-образы видеоигр модификаций с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих.

В 2005 году Nintendo анонсировала планы по созданию сервиса для скачивания и запуска классических игр NES в Wii. Первоначально на сервисе, получившем название Virtual Console, были выложены Mario Bros., The Legend of Zelda и Donkey Kong, позднее появились хиты прошлого Super Mario Bros., Punch-Out!! и Metroid.

Региональные отличия

Хотя японская Famicom и международная NES практически не отличались аппаратно, но у них были некоторые принципиальные различия:

* Различный дизайн корпуса. Для Famicom были характерны: верхний разъём для картриджей; переднее расположение 15-контактного порта расширения, предназначенного для подключения аксессуаров; неотсоединяемые геймпады, подключенные сзади; красно-белая расцветка корпуса. Дизайн корпуса NES отличался кардинально: переднее расположение разъёма для картриджей, имевшего совершенно другое устройство; порт расширения снизу; съёмные геймпады, серо-белая расцветка.
* 60-контактные картриджи против 72-контактных. Оригинальная Famicom и выпущенная позже AV Family Computer использовали 60-контактные картриджи, имевшие несколько меньший размер, нежели картриджи для NES (и NES 2), у которых был 72-контактный разъём. В международной версии приставки в разъём были добавлены десять контактов, через которые картриджи подсоединялись напрямую к порту расширения, расположенному снизу приставки, а также удалены два контакта, которые позволяли картриджам иметь собственные чипы для расширения звуковых возможностей приставки — решение, достойное сожаления. Четыре контакта из добавленных десяти использовались для чипа блокировки 10NES.[16] Многие ранние игры (например, StackUp), выпущенные в Северной Америке, были попросту картриджами Famicom, подсоединёнными к адаптеру (типа T89 Cartridge Converter), что позволяло вставлять их в разъём NES. Nintendo пошла на это, чтобы уменьшить издержки, используя одинаковые платы картриджей как для Америки, так и для Японии.
* Различные наборы периферийных устройств. Для Famicom было выпущено некоторое количество периферийных устройств и наборов программ. Большинство из них предназначалось для продажи исключительно в Японии и никогда не выпускались за её пределами.
-Famicom Disk System (FDS). Не включённый в поставку с оригинальной системой, популярный дисковод для гибких дисков был выпущен только в Японии. Nintendo никогда не выпускала Famicom Disk System за пределами Японии, опасаясь незаконного копирования их игр. Среди известных игр для FDS были Doki Doki Panic, специальное издание Metroid и оригинальный Super Mario Bros.
-Famicom BASIC был реализацией языка программирования BASIC для Famicom. После добавления привода для дискет Famicom Disk System и клавиатуры, система могла использоваться в качестве компьютера. Также это позволяло пользователям создавать свои собственные игры.
-Модем Famicom — модем, позволявший подсоединяться к серверу Nintendo, предоставлявшему такой материал, как анекдоты, новости (в основном о Nintendo), советы по играм, сводки погоды в Японии, а также позволял скачивать небольшое количество программ.

* Внешние звуковые чипы. Картриджи Famicom имели два контакта, позволявшие играм расширять звучание приставки. Изначально они были предназначены для того, чтобы добавить к Famicom Disk System внешнюю звуковую карту. У картриджей NES эти контакты были удалены и перемещены в слот расширения. В результате внешние картриджи не могли использовать эту функциональность, и многие локализации игр страдали от низкокачественного звука по сравнению со своими аналогами для Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse была одним из наиболее ярких тому примеров.
* Неотсоединяемые контроллеры. Оригинальный Famicom имел неотсоединяемые контроллеры. При этом во второй контроллер был встроен микрофон, который использовался в небольшом количестве игр. Впоследствии была выпущена версия консоли AV Famicom, где контроллеры и микрофон были отсоединяемыми: они включались в два семиконтактных разъема на передней панели. В NES такая схема подключения использовалась с самого начала.
* Схема блокировки. В Famicom не было чипа блокировки, поэтому нелицензионные картриджи в Японии и на Дальнем Востоке встречались повсеместно. Оригинальная NES (но не NES 2 с разъёмом сверху) имела чип блокировки 10NES, что значительно усложняло жизнь разработчикам нелицензионной продукции. В последующие годы домашние умельцы обнаружили, что если разобрать приставку и перекусить четвёртый штырёк чипа (теперь, после истечения срока патента на NES, эта операция стала законной), то чип будет обесточен, что убирало все следы его присутствия, и делало возможным запускать на приставке как лицензионные, так и пиратские или импортные игры.
* Аудио/видео выход. У Famicom для аудио/видео выхода наличествовал разъём RF-модулятора, в то время как у NES были кабели как RF-модулятора, так и композитного RCA. У AV Famicom был только композитный RCA-выход, а у NES с разъёмом для картриджей сверху был только выход через RF-модулятор.

[изображение]

Игровые контроллеры

Контроллеры, использовавшиеся в NES и Famicom, имели прямоугольный дизайн с простым расположением пяти кнопок: две круглые кнопки, обозначенные как A и B, кнопка Start, кнопка Select, и крестовина. Геймпады были спроектированы Гунпеем Ёкоем взамен более массивных джойстиков, которые использовались в более ранних игровых системах. Первоначальная версия геймпада, выпускавшаяся до отзыва консоли в 1984 году, имела квадратные кнопки A и B.

Оригинальная модель Famicom имела два контроллера, припаянных к консоли сзади. У второго контроллера не было кнопок Start и Select, зато имелся небольшой микрофон, который использовался в сравнительно небольшом количестве игр. У NES геймпады были свободно отсоединяемыми: на передней панели консоли имелось два семиконтактных разъема для контроллеров. Геймпады, шедшие с NES (две штуки в комплекте), были одинаковы — у второго геймпада не было микрофона, но зато имелись кнопки Start и Select.

Для системы было выпущено несколько дополнительных контроллеров, созданных для использования в некоторых специфических играх, хотя сколько-нибудь популярными из устройств стали лишь редкие из них. Среди них были: NES Zapper (световой пистолет), Power Pad, провальный R.O.B. (робот, который начинал шевелить руками, когда его поворачивали лицом к телевизору) и перчатка-геймпад Power Glove. Famicom имела порт расширения DB-15, расположенный спереди консоли и предназначенный для подключения большинства вспомогательных устройств. На NES эти специальные контроллеры обычно подключались к одному из двух портов, расположенных спереди приставки.

Ближе к концу жизни NES, с выпуском AV Famicom и NES 2 со слотом для картриджа наверху, дизайн игровых контроллеров слегка изменился. Хотя раскладка кнопок осталась той же, вместо прямоугольной формы появился несколько более эргономичный выгнутый дизайн, напоминающий дизайн геймпадов для SNES. Кроме того, фирма Nintendo отказалась от припаянных контроллеров в пользу отсоединяемых. Как и у NES, геймпады AV Famicom имели эргономичную форму, но шнур у них был более коротким: один метр против двух у NES.

В те годы геймпад NES стал одним из наиболее узнаваемых символов системы. Компания Nintendo скопировала внешний вид контроллера в некоторых позднейших продуктах, от разнообразных сувенирной продукции до специальной версии портативной игровой консоли Game Boy Micro, выпускавшейся ограниченным тиражом. Кроме того, внешний вид геймпада имеет немало общего с дизайном карманных электронных игр Nintendo Game&Watch, также разрабатывавшихся Гунпеем Ёкоем.

[изображение]

Недостатки аппаратной части

При выпуске NES в Соединённых Штатах дизайн приставки был намеренно сделан отличным от других консолей того времени. Разработчики Nintendo хотели, чтобы консоль отличалась от продукции конкурентов, отчасти для того, чтобы избежать плохой репутации, которую игровые консоли заслужили после обвала видеоигр в 1983 году. Одним из результатов такой философии стал разъём для картриджей ZIF с фронтальной загрузкой, спроектированный так, чтобы напоминать механизм загрузки у видеомагнитофонов. ZIF-разъём работал очень хорошо, пока его контакты оставались чистыми и неокислившимися.

К несчастью, ZIF-коннектор (англ. zero insertion force, «вставка без усилия») был таким только по названию. Когда пользователь вставлял картридж, под действием приложенной силы контакты слегка изгибались, а плата картриджа вдавливалась обратно в корпус. Повторяющиеся вставки и вынимания картриджей сравнительно быстро истирали контакты, к тому же ZIF был куда более подвержен замыканиям из-за грязи и пыли, нежели являющийся промышленным стандартом ножевой разъём. К тому же Nintendo сделала серьёзную ошибку в выборе материала для разъёма: коннектор, в который вставлялись картриджи, был сделан из дешёвого сплава, чрезвычайно подверженного коррозии. Дополнительные устройства, типа популярного чит-картриджа Game Genie (который вставлялся между картриджем с игрой и разъёмом) усиливали проблему, изгибая механизм передней загрузки во время игры.

Из-за чипа блокировки 10NES часто возникала одна из наиболее серьёзных проблем: мигающий индикатор питания — приставка постоянно включалась и выключалась. Чип блокировки был очень привередливым, требующим точной синхронизации для загрузки системы. Загрязнённые, старые и погнутые контакты часто нарушали синхронизацию, так что приставка начинала постоянно перезагружаться. Пользователи пытались решить эту проблему разными путями: некоторые продували контакты, другие после вставки картриджа хлопали по приставке сбоку. Кроме того, многие пользователи вставляли картридж в механизм загрузки не до конца, что обеспечивало несколько лучший контакт, или прижимали уже вставленный картридж различными прокладками.

Многие из наиболее частых попыток решения проблемы приводили к риску повреждения картриджа или приставки. Продувание контактов картриджа помогало не больше, чем вытаскивание и повторная вставка картриджа, к тому же это ускоряло окисление, приводившее в конечном итоге к повреждению печатной платы. Хлопки по боку консоли после вставки картриджа могли привести к её повреждению. Наиболее безопасным и надёжным путём решения проблемы мигающего индикатора питания была замена коннектора или чистка с использованием изопропилового спирта и ватных палочек. В 1989 Nintendo выпустила официальный комплект для чистки, чтобы помочь пользователям в чистке сбоящих картриджей и приставок.

Ближе к концу жизни приставки Nintendo выпустила NES 2 с загрузкой сверху, в которой проблема была решена путём использования стандартного ножевого коннектора и удаления чипа блокировки. Все системы Famicom использовали стандартный ножевой коннектор, как и последующие Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на недостатки проектирования приставки по всем Соединённым Штатам развернулись «Авторизованные Ремонтные Центры Nintendo». Согласно заверениям Nintendo, программа авторизации была создана для того, чтобы убедиться, что приставки ремонтировались должным образом. Nintendo поставляла запасные части только тем магазинам, которые вступили в программу авторизации. На практике процесс авторизации состоял не более чем из выплаты компании Nintendo определённой суммы денег.

Отношение Nintendo к сторонним разработчикам

Занимая почти монопольное положение на рынке видеоигр, Nintendo оказывала на индустрию даже большее влияние, чем Atari во времена своего расцвета в начале 1980-х. В отличие от Atari, которая дошла до того, что подала в суд на Activision, требуя прекратить выпуск игр для Atari 2600, Nintendo всячески поощряла участие других разработчиков в написании игр для их приставки, но только по своей лицензии и на своих условиях. Чтобы покончить с нелицензированными играми, в каждую консоль международной версии и каждый официально лицензированный картридж был помещён чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась.

Nintendo совмещала эту политику с маркетинговой кампанией, продвигавшей Печать Качества Nintendo. В рекламных роликах одетый в пурпурную мантию волшебник наставлял потребителей, что Печать Качества Nintendo — единственная гарантия того, что игра хорошая, и соответственно, что любая игра без печати качества — плохая. На самом деле печать обозначала, что разработчик заплатил лицензионные отчисления; относительно качества игры печать не гарантировала ничего.

Коммерческим последствием такого подхода стало то, что разработчики, фактически, попадали в крепостную зависимость от компании. Они были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Nintendo тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год). Последнее ограничение привело к тому, что издатели стали открывать филиалы, чтобы его обойти (например, Konami открыла филиал Ultra, а Acclaim Entertainment — филиал LJN).

Эти методы были введены не только для того, чтобы держать разработчиков на коротком поводке, но и для манипулирования рынком: в 1988 году Nintendo стала намеренно создавать перебои с поставкой игр, чтобы увеличить потребительский спрос. Ссылаясь на практику «управления запасами», названную так Питером Мэйном, PR-директором Nintendo of America, Nintendo могла отказаться от удовлетворения всего существовавшего спроса. Розничные продавцы, многие из которых получали большой процент своего дохода от продаж техники и программного обеспечения Nintendo (например, Toys "R" Us сообщала, что 17 % продаж и 22 % дохода были от продаж товара Nintendo), почти не могли противостоять такой политике компании. В 1988 году в Соединённых Штатах было продано более 33 миллионов картриджей NES, но по подсчётам выходило, что в реальности было востребовано около 45 миллионов. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла таким образом поступать и с продукцией сторонних разработчиков. Такая ограниченная политика производства наносила урон небольшим компаниям: каким бы высоким ни был спрос на их игры, они могли получить лишь столько прибыли, сколько позволяла Nintendo. Нелицензионные игры, такие как Bible Adventures от Wisdow Tree, часто выпускались в корпусах, сильно отличавшихся от обычных картриджей NES.

[изображение]

Некоторые компании после получения отказа от Nintendo стали выпускать нелицензионные игры, или отказываясь платить лицензионные выплаты, или выпуская собственные картриджи. Большинство из этих компаний создавали электрические схемы, парализующие чип блокировки NES с помощью скачка напряжения. Atari Games создала линейку продуктов NES, под именем Tengen, используя другой подход: компания получила описание чипа блокировки от Ведомства США по патентам и товарным знакам, ложно заявив, что описание было необходимо ей для судебной защиты в деле о нарушении патентного законодательства. Затем Tengen использовала эти документы для создания своего чипа, названного «Кролик», который дублировал функции 10NES. За эти действия Nintendo предъявила Tengen иск за мошенническое использование опубликованного патента, и Tengen проиграла судебный процесс. Tengen, в свою очередь, предъявила иск Nintendo, обвинив её в нарушении антитрестовского законодательства. По этом иску так и не было вынесено окончательного решения.

Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имели два разъёма. Первым они подсоединялись к приставке, а во второй вставлялся лицензионный картридж. Таким образом, игра могла использовать чип блокировки лицензионного картриджа для идентификации.

Хотя судебная борьба против таких компаний велась с переменным успехом (так, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., суд вынес постановление в пользу Galoob и их устройства Game Genie), в конечном счёте затраты на длительные судебные тяжбы вынудили большинство компаний закрыться или прекратить производство нелицензированных игр. Примечательным исключением была Color Dreams, которая выпускала игры на религиозную тему под именем своего филиала Wisdom Tree. Им Nintendo, боясь отрицательной реакции широкой публики, никогда не предъявляла судебных исков.

После того, как Sega представила свою удачную приставку Sega Genesis, Nintendo встретила в их лице серьёзного конкурента. И в начале 1990-х Nintendo пришлось пересмотреть своё отношение к разработчикам, многие из которых начали переходить на другие системы. После того как консоль была переиздана в виде NES 2, из неё был убран чип 10NES.

http://www.wikipedia.org

отредактировано: 18-04-2009 10:26 - World of 8BIT