V-Z
15:20 22-11-2009 Изначальное
Меня сегодня что-то потянуло на игроразмышлизмы. Будет три штуки.

Собственно, о чем задумался – о способах, которыми начинается путь персонажа в РПГ. В принципе, многое из этого вроде бы разбиралось, но мне все равно хочется. Разумеется, я сейчас говорю о тех случаях, когда нам в начале дают возможность создать персонажа.
Вариант первый: одинаковое начало для всех, вне зависимости от того, какая у персонажа раса, класс, навыки и что бы то ни было еще. По этому пути очень многие идут… но вот только со свободой создания персонажа это сочетается плохо. Я искренне люблю серию Baldur’s Gate и второй Neverwinter Nights, но вот как раз у них и возникает конфликт с логикой. Скажем, во «Вратах» можно создать персонажа-варвара… выросшего с младенчества в крупнейшей библиотеке мира. Гм?
В во вторых «Ночах» еще интереснее: никто не мешает создать злобного дроу, приверженца Ллос… прожившего всю жизнь до начала игры в человеческой деревне и являющегося приемным сыном наземного эльфа. Вообще-то, такое в кошмаре не привидится ни дроу, ни их наземным сородичам.)
Кстати, к такому же началу часто прикрепляют и историю с гибелью родителей когда-то давно, и тем, что главный герой – приемный ребенок. И… вот вспоминаю все игры с таким ходом, и не помню ни одной, где бы такие обстоятельства жизни не повлекли за собой привета из прошлого – или факта, что папа – Бог Убийств, или серебряного осколка, или происхождения от Монахов Духа, или еще веселее чего-нибудь.
Вариант второй: создать такую начальную ситуацию, куда без проблем впишется совершенно любой персонаж. Что любопытно, это как раз замечательно показано в первых Neverwinter Nights. Как помните, в начале там есть Академия, куда отчаявшиеся невервинтерцы приглашают совершенно всех желающих – будь ты хоть варвар-полуорк, хоть эльфийский маг.
И то же самое – в Shadows of Undrentide; казалось бы, ученики Арфиста – не самая вольная компания… Но если есть гном*-волшебник, гномиха же воровка, колдун-полуорк… согласитесь, в такую компанию кто угодно впишется, правда?
Нечто подобное применили и в Knights of the Old Republic. Старая Республика – не Альянс, конечно, но республиканская армия могла включать любую морду. Даже удивляюсь, что авторы ограничились людьми.)
Вариант третий: самый сложный и самый интересный. Свою историю происхождения для каждой расы и класса. Такое, как я слышал, применили в Dragon Age. Вот правда не знаю, как эти разные начала проявляются в дальнейшем сюжете.
Вариант четвертый: можно сказать, противоположный первому. Не говорить вообще ничего; начать с того, как герой сходит с корабля, подходит к воротам… и ни слова о прошлом. Простейший способ, и применяется не так редко, как может показаться. Вот что мы знаем о главном герое Gothic? А ничего, кроме того, что он натворил дел на ссылку за Барьер. Сильно мешает? Да не особенно.
Особый вопрос, кстати, как это прошлое персонажа влияет на игру. В первом NWN – никак, в общем-то. Во втором – есть важные моменты, но в целом это скорее прошлое семьи. Конфликт в Jade Empire тоже построен на прошлом семьи, к герою как личности отношения имеет мало. В Fallout прошлое почти не участвует, но выступает мотивацией странствий героя.
Как ни странно, не так уж велика, на мой взгляд, роль прошлого в Knights of the Old Republic. Ну да, неожиданное откровение в середине игры заставляет игроков обалдело смотреть в экран, но все же по планетам герой и компания мотаются с немного другой целью. А вот в The Sith Lords прошлое играет куда более существенную роль.
И все же я знаю лишь одну игру, в которой сюжет полностью завязан именно на выяснение прошлого главного героя. Точнее – многих, очень отличающихся друг от друга прошлых. Надо ли пояснять, о чем я? Конечно, о Planescape: Torment. Но это случай исключительный по всем параметрам.

*Под гномом разумею того, который dwarf.


Фоновая музыка Cresthen - The Leaden Clouds of Cronos
Настроение: задумчивое