V-Z
19:40 31-07-2010 Боевые искусства Сторонних, часть восьмая - Граница Калейдоскопической Логики, ч. 2
Проникновение В Доверчивую Душу
Цена: 12 мотов, 1 сила воли, 1 единица опыта; Минимальные требования: Боевые искусства 7, Эссенция 8;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: десять минут
Предшествующие чармы: Форма Границы Калейдоскопической Логики
Старшая сутра понимания: Каждый находится в другом месте.
Дважды произнеся свое имя и один раз – тайное имя, адепт стиля создает двойника своей личности в обличье блестящего осколка анимы, исходящего изо рта. Он быстро исчезает в руках, словно в рукаве фокусника. Когда же Сторонний коснется какого-то разумного (сочетая в бою ловкость и владение боевыми искусствами), то он вводит эту копию в разум цели. Личность по потокам Эссенции вплывает в чужую душу, в основу ее бытия и пытается захватить ее. Адепт стиля поддерживает связь между двумя личностями, воспринимая все и обычными чувствами, и внутренним, полностью ментальным ощщуением борьбы за тело цели.
После касания адепт стиля немедленно пытается провести атаку неестественного ментального влияния, требующую сочетания умений манипулировать и производить впечатление с Эссенцией. Атаку можно усилить чармами превосходства. Если Сторонний превзойдет умение противника уворачиваться от магических ударов, то он получает полный контроль. Следующие десять минут он может приказывать жертве что угодно. Адепт стиля может использовать тело, чармы и другие споосбности жертвы с полной эффективностью, но при этом характеристики разума, способности, идущие от знаний, добродетели и сила воли остаются его собственными. Если захват не удастся, то Сторонний может рефлекторно попытаться сделать это еще некое количество раз в зависимости от умения производить впечатление.
По истечении десяти минут магия чарма рассеивается. Эссенция больше не отталкивает в сторону законного владельца тела – но сотворенная чармом копия все еще активна. Ее инстинкт выживания так же силен, как и у породившего, и она так просто не уйдет. Обе личности в одном теле бьют друг по другу, соревнуясь в умении уклоняться от магической атаки. Каждой доступны внутренние чармы тела. Победитель получает контроль над телом, проигравший погибает полностью.
Адепт стиля может и не пожелать, чтобы двойник личности жил дальше – то ли из сочувствия к жертве, то ли из ревности к личности. Он может заложить приказ проиграть в последней борьбе. Если он так поступит, то способность уклоняться у двойника уменьшается вполовину, если не учитывать чармы или описания. Кто бы ни победил, адепт стиля теряет контроль над чужим телом. Если побеждает его владелец – то влияние, очевидно, окончено. Даже если побеждает двойник, то он больше не связан с разумом Стороннего. Хотя прошлое у двух личностей одинаково, но разный опыт с этого момента быстро лишает их идентичности. Цели и моральные нормы, скорее всего, у них будут одинаковыми – на какое-то время – но вторичная личность быстро меняется, особенно в зависимости от качеств тела, в котором пребывает. Смертные тела делают разум более осторожным и менее беспечным, а захваченное чуждое тело делает и личность чужой.

Без Предположений
Цена: 12 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 7, Эссенция 8;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: удвоенный ранг боевого мастерства
Предшествующие чармы: Форма Границы Калейдоскопической Логики
Здесь же нет ничего.
Сторонний представляет себе место, где его нет и никогда не существовало. Он сочиняет имена людей, живущих там. Принимая на себя идеальное выражение одного из этих имен, он становится не-существом. На время действия чарма к адепту стиля нельзя применить какой-то эффект или действие. Другие не узнают его и не запоминают. Без Предположений не превращает его атаки в не-атаки, другие существа по-прежнему могут воздействовать на них. Без Предположений не защищает от чармов и естественных «атак», касающихся каждого в области: например, лавина или Форма Лимонной Заразной Болезни точно ни в кого не целятся. Они просто случаются и те, кто имел несчастье оказаться в области действия, получают урон.
Пример: безымянный Сторонний адепт стиля применяет Без Предположений и становится не-существом. На время действия чарма никто не может нацелить на него удар или чарм. Когда он нападает на солара, тот может распознат атаку и активировать соответствующие чармы защиты. Контратаку провести не может – она должна быть нацелена на Стороннего (если только «контратака» не является чем-то вроде ауры, бьющей по всем, кто касается солара). Если бы у солара был чарм, одновременно увеличивавший успех уклонения и дававший контратаку, то он мог бы защититься, но не ответить ударом.

Красота Во Взоре
Цена: 20 мотов, 2 силы воли; Минимальные требования: Боевые искусства 7, Эссенция 8;
Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, очевидный, изменение
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Проникновение В Доверчивую Душу, Без Предположений
Зачем оставаться?
У людей есть огромная сила, дарованная создателями – но до печального ограниченная и подавленная жалкими телами из глины. Если они смогут сбросить оковы плоти, то сумеют выразить каплю потенциальной мощи. Но вместо того они лишь варятся в грязной тюрьме, ожидая, пока их разобьют. Этот чарм раздувает малую искру силы, которую все существа получили от творцов-Предтеч и дает ей достаточно мощи, чтобы расцвести в пожар. При активации чарма вокруг Возвышенного открывается часть Творения, вращаясь вокруг единой оси, словно глаз, зрачком которого становится Сторонний. Это двухмерный разлом в трехмерном пространстве, и он одинаков со всех точек зрения. Его можно ясно видеть на расстоянии до десяти миль. Закрывая разлом, Возвышенный пропадает вместе с ним.
Пребывая нигде, он подвергается изменениям, усиливаясь следующим образом:
• Доблесть воплощается в живом теле, удваивая свой показатель и усиливая им силу и обаяние Возвышенного. Вдобавок это также удваивает и рост.
• Сдержанность также удваивается, усиливая запас сил и смекалку. Также Возвышенный получает стихийную природу того места Творения, где находится – словно и был создан из дерева, морской воды, живого камня и так далее. Большая сдержанность еще больше проявляет эту природу в глазах тех, кто ее видит.
• Удвоенная уверенность усиливает интеллект и умение манипулировать, а также – поглощение сокрушающих ударов и ударов клинком. Возвышенный принимает аспект божества или силы, благословивших его мощью (обычно – одной из Дев), и большая уверенность еще сильнее укрепляет этот образ.
• Удвоенное сочувствие усиливает ловкость и восприятие адепта стиля. Он становится жизнью и смертью в одном лице. Любой, глядящий на него, видит свое рождение и гибель и чувствует безмятежность и ужас одновременно. Большее сочувствие делает этот аспект еще более заметным.
• Если его внешность красива выше нормы – то она утраивается. Если же обычная или ниже – то падает до нуля (изменение не учитывает того, что можно добавить посредством чармов).
• Он находится вне рока. Конкретные эффекты, зависящие от работы с Веретеном Судьбы, его коснуться не могут.
• Более того, божественный образ отражает Предтеч, творцов человечества. Скованные клятвой не вредить создателям боги и элементали никак не могут напасть на Стороннего. Когда тот влияет на бога или элементаля, то это влияние совпадает с мотивацией такового.
• Облик Возвышенного велик и прекрасен, но слишком силен и истинен для Творения. У тех, кто его видит, подтачивается сила воли. Однако они обычно отворачивают взгляд, если только не атакуют или же их не заставляют смотреть.
• Удары адепта стиля вытягивают чужие добродетели. Нанося урон, он также по своему выбору ослабляет одну из добродетелей цели. Каждое такое вытягивание дает Стороннему моты по колоичеству уровня Эссенции цели. Поврежденные добродетели «исцеляются» со скоростью одной части в день. Вместе с добродетелью к Возвышенному также приходят соответствующие воспоминания и эмоции цели. На короткое время возможность увернуться от магических атак этой цели уменьшается и этот эффект складывается.
• Разум Возвышенного не скован. То, что он воображает, становится реальным для других, хотя и лишь слабо призрачным. Взмах меча насылает на жертву дождь стали. Парирование воздвигает из земли каменные колонны, встающие на пути удара. Иногда даже армии на марше или кошмарные чудовища возникают и пропадают вокруг Стороннего. Эти видения могут помочь запугать или же усилить действие.
Следующее действие адепта стиля после активации чарма разрывает завесу и приводит его на то место, которое он занимал раньше. Все на расстоянии десяти ярдов получают сильные тяжелые раны, на расстоянии пятидесяти – раны от клинков, на расстоянии двухсот – от удара. Когда чарм завершается, то чудовищное существо мигом исчезает, а Возвышенный возвращается к обычному состоянию.

Восход Медитативного Поля
Цена: 15 мотов, 2 силы воли; Минимальные требования: Боевые искусства 8, Эссенция 8;
Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Красота Во Взоре
Иди и найди весь мир.
Творение – простоватое место для битвы, и оно не позволяет по-настоящему проявить душу воина. Этот чарм создает отдельную реальность; некоторые утверждают, что Возвышенный создает ее во Внешнем пространстве. Другие настаивают, что она существует только в уме. В любом случае Сторонний появляется на поле битвы, которое полностью сотворено им. Масштабы его обычно непредставимо велики. Один за другим высятся горные хребты, в каждом их которых поместились бы десятки Имперских Гор. Корни исполинского древа могут разделять враждующие города. Внутреннее пространство божественного механизма Первой Эпохи может обеспечить соперничающие экономически страны и героических богов-машин. Поле битвы может даже находиться внутри гигантского человеческого тела, умирающего от болезни. Возможно все.
В момент создания такого места, адепт стиля может поместить туда любого из тех, кто в его поле зрения или всех разом, причем на любой уровень. Приглашений не бывает. Те, кого Возвышенный желает видеть в карманном мире, появляются там и воспринимают его. То, чем они станут, зависит от природы места. Они сами могут стать горными хребтами или воплотиться в племена, воюющие меж корней древа. В мире технологий они могут стать странами-соперниками или героями, сражающимися с разложением. В умирающем теле они могут бороться за спасение или пытаться убить его изнутри. Никто не прикован к полю битвы. Каждый попавший под действие чарма может напрячь силу воли втрое сильнее обычного, дабы сбежать обратно в реальный мир.
Адепт стиля решает то, как в этом месте разрешаются конфликты. Он выбирает одну добродетель в качестве основы подрыва позиций противника. Он также выбирает другую добродетель, на которой основывает защиту. Чаще всего Возвышенный делает выбор, исходя из своих сильных сторон. Каждая добродетель в сочетании с умением дает атаку или защиту. Эти решения определяют то, как конфликт выглядит в мире. Уверенность в сочетании с Земным ремеслом может двигать горы эпохами, пытаясь поглотить горы иного хребта и подчинить их. Уверенность в сочетании с бюрократией в том же месте может воплотиться в общество шахтеров, выкапывающих залежи из горы и лишая ее Эссенции. Сдержанность и воровство в боге-машине обманывает другую страну и заставляет тратить ресурсы на экспедицию извне, ослабляя страну. Сочувствие и медицина вышвыривают паразитов из больного тела, укрепляя его. Доблесть и медицина могут заставить патогены действовать эффективнее, а сочувствие и умение общаться противника могут укрепить внутренние защиты тела и сотворить мощное общество, противостоящее такой атаке. Для защиты таким же образом можно применить любое умение, кроме владения боевыми искусствами. Каждый, вызванный на поле битвы, укрепляет боевым мастерством свои добродетели. Защита определяется сочетанием добродетели, избранного умения и Эссенции, но при этом уменьшается вдвое для всех, кто участвует. Если участники овладели какими-то специальностями, то они могут прибавить их к своим умениям для атаки и защиты. Избранное умение может отличаться от защиты к защите.
То, кто раньше начнет бой, определяется сочетанием Эссенции и мастерства боя. Атаки определяются условной четвертой скоростью и третьим рангом, умение уклонения уменьшается, вихрь ударов наносится обычным образом. Действия настороже занимают больше времени. Нацеливать и координировать удары возможно, с учетом сказанного выше. Попавший под успешную атаку, получает удар и его сила воли подтачивается. Тот, у кого силы воли не осталось, получает удары, подобные ранам клинком, а потерявший сознание выпадает из сотворенного мира. Агрессор может решить атаковать одну из добродетелей врага. Успех уменьшает ее и позволяет атакующему укрепить силу воли или восстановить четыре мота Эссенции. Поврежденные добродетели восстанавливаются обычным образом со скоростью уровня в день (после окончания Восхода Медитативного Поля). Тот, кто пострадал от уменьшения добродетели, может слегка восстановить ее (рефлекторным действием), поддаваясь неестественному ментальному влиянию одного из атакующих, повредивших добродетель.
• Восстановление сочувствия подвергает цель эмоциям, определяемым нападающим. Обычно это – жалкий страх при встрече с нападающим в реальности, но любовь к конкретной стране или необузданный гнев на конкретное существо или класс существ тоже встречаются.
• Восстановление сдержанности подвергает цель кратковременному принуждению. Обычно это приказ отдать тому, кто повредил добродетель важный для цели предмет, но любое задание со сроком выполнения не более недели, сгодится.
• Восстановление уверенности подвергает цель влиянию иллюзии о нем самом. Обычно она заставляет верить, что у цели нет боевых навыков, но встречаются и иные эффекты, которые имеют дело с умениями, самооценкой или природой цели.
• Восстановление доблести дает жертве цель служения, актуальную для сотворенного мира. Тут обычаев нет. Жертва может посвятить себя осторожному горному делу, предотвращению общего распада или исцелению больного.
В этой реальности у адепта стиля есть преимущества: он может каждым действием атаковать в соответствии со своей Эссенцией (речь о числе атак) в полную силу, и его умение уклоняться лишь немного уменьшается за каждые два удара. Он укрепляет атаки Эссенцией. Он по желанию может наносить раны, подобные оружейным или тяжелые.
Описания тут так же гибки, как и в иных случаях, если не больше, и они действуют точно так же. Интересная атака приносит успех, умное применение окружения – еще больший, а изумление других участников еще больше улучшает действие. Результат – как обычно, увеличение запаса Эссенции или силы воли.
Чармы можно применять за обычную цену. Превосходства усиливают атаку или защиту, но не превосходят соответствующее умение. Сочетание более специализированных чармов с не слишком понятными методами конфликта этого места лишь иногда эффективно. Если эффект имеет смысл при атаке – например, применение Метода Мудрого Придворного, дабы убедить шахтерское поселение переехать на вражеский хребет – то атака усиливается в зависимости от Эссенции, необходимой для чарма. В тех редких случаях, когда чарм имеет полный смысл применять обычным образом, его эффекты могут сработать полностью. Любой на поле битвы, освоивший этот чарм, может раз за битву изменить окружение и условия. Интеллект и знания такого участника противопоставляются умению уклонения адепта стиля, усиленному Эссенцией.
Личное поле битвы Стороннего исчезает в никуда, когда он проигрывает или же у него не остается противников. В этот момент все участники возвращаются в реальный мир (некоторые теряют сознание). С момента применения чарма не проходит ни секунды. Хотя огромные количества могут изначально быть лишь частью общего мира, вернувшимся стоит сосредоточиться на своих действиях и состоянии. «Массовка» слишком слаба, чтобы повлиять на конфликт, и большинство попробуют силой воли вырваться из странного и пугающего мира.