V-Z
21:12 15-12-2010 Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха, часть вторая
Метательное оружие

Верное Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Дети Мелы знамениты искусством обращения с метательным оружием; их дар таков, что подобные орудия в их руках могут казаться живыми. Когда дракорожденный метает оружие (включая метательное для ближнего боя) и активирует чарм, то невидимая лента воздуха соединяется с ним, позволяя Возвышенному призвать оружие обратно в руку, когда оно проделало свой путь. Вне зависимости от того, ударило оно в цель или нет – оно вернется к Возвышенному и его можно будет использовать снова. Однако метательное оружие по-прежнему бьет с обычной скоростью, и его нельзя использовать рефлекторно между обычными действиями. Любой, оказавшийся на пути возвращающегося оружия может попробовать выхватить его из воздуха, но это потребует успешного сочетания ловкости и атлетики, противопоставленного немедленному и рефлекторному сочетанию силы и атлетики владельца оружия. Если противник не сможет перехватить оружие – то оно без помех вернется.
Если этот чарм применяется для возвращения оружия, существующего лишь в момент атаки (вроде Атаки Стихийной Стрелой или Смертельных Клинков Пяти Драконов), то снаряд продолжает существовать с теми же чертами и возвращается к Возвышенному, дабы тот мог снова его запустить, не активируя порождающий его чарм. Если Верное Оружие не применить снова, то такие снаряды затем исчезают, как и должны.

Атака Упорного Шершня
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 6
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Верное Оружие
Неземной контроль Воздушных над метательным оружием еще больше усиливается этим чармом. После того, как дракорожденный посылает оружие в полет, оно обретает собственную жизнь и продолжает атаковать самостоятельно. Число дополнительных атак равно постоянной Эссенции Возвышенного и у каждой из них – нормальная скорость для данного оружия. Успешность атаки определяется сочетанием восприятия и метательного мастерства дракорожденного. Пока оружие атакует, дракорожденный может делать что угодно, в числе прочего – применить чарм снова с иным оружием на той же цели. Цель или кто-то другой может попытаться сбить оружие в воздухе. Сложность этого определяется Эссенцией дракорожденного. Если атака удачна – то оружие упадет на землю и застынет там. Если чарм вплетен в комбинацию, то моты на другие чармы тратятся каждый раз, как оружие их применяет, а дополнительные чармы должны использоваться при каждой атаке. Однако напрягать силу воли надо лишь раз за комбинацию. Верное Оружие – исключение из правила, и если этот чарм применен вместе с Атакой Упорного Шершня, то оружие проведет все свои атаки и лишь затем вернется к Возвышенному. Эссенцию на Верное Оружие надо потратить лишь раз.
Это не вихрь ударов, каждая атака происходит последовательно. Действия после первого никак не осложняют движение Земному Возвышенному, и он может делать что угодно. Обычные правила для комбинаций определяют нужду в трате Эссенции на другие усиливающие атаку чармы.

Метод Незримо Сокрытой Чакры
Цена: 2 мота на оружие, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Упорного Шершня
Дракорожденный может сокрыть Извне любое число метательного оружия и хранить его для последующего использования. Каждое сокрытое оружие отнимает два мота и требует напряжения силы воли. Когда дракорожденный готов атаковать, то он может рефлекторно вызвать один или все клинки, не тратя моты и сразу же напасть. Такая атака никак не влияет на обычное сочетание ловкости и мастерства метания, и, собственно, Возвышенный по-прежнему может применять чармы для ее усиления. Дракорожденный может скрыть Извне число клинков, равное удвоенному показателю Эссенции. Их не может обнаружить никто, исключая существа, способные воспринимать предметы, сокрытые Извне.
Каждая активация может либо направитть метательное оружие Извне или рефлекторно извлечь его оттуда, если свободна рука. Оружие можно вплести в атаку, посылающую его в полет (и, возможно, парировать, если Возвышенный может это сделать метательным оружием).

Форма Вихревого Щита
Цена: 3 мота + 1 мот на защищенного союзника; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Безупречное мастерство дракорожденных позволяет им даже сбивать стрелы и кинжалы в воздухе точным броском. Возвышенный при помощи этого чарма может отбивать снаряды, нацеленные в него или союзников, тратя три мота и по одному на каждого защищенного союзника. Во время действия чарма половина Эссенции дракорожденного уменьшает шансы на попадание любой атаки с дистанции, направленной на него или союзников, добавляясь к обычному мастерству уклонения. Потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма. Сам чарм не требует участия оружия. Вместо того Вихревой Щит творится из самого воздуха, и любые защищенные им союзники должны быть на расстоянии в ярдах, равном Эссенции Возвышенного, дабы попасть под прикрытие.
Лидерское применение позволяет Возвышенному защитить солдат в подразделении, показатель величины которого равен Эссенции, уменьшенной на единицу; уровни величины при этом аналогичны отдельным союзникам, защищенным обычным действием чарма. Однако для лидерского применения должен быть защищен весь отряд.

Контратака Мстительного Порыва
Цена: 2 мота or 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, лидер 5
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Вихревого Щита
Этот чарм – усиление Формы Вихревого Щита, и он позволяет Возвышенному не только отражать направленные на него атаки, но и обращать их на врага. Если по дракорожденному бьют издалека, он может не парировать или увернуться обычным образом, а сочетать ловкость с мастерством метания. В зависимости от успешности действия уменьшается и шанс атаки на попадание, а если Возвышенный превзойдет врага, то снаряд меняет направление, направляясь на противника; сила такого удара зависит от успешности действий дракорожденного. Потратив четыре мота, он может также защитить этим чармом союзника на расстоянии в ярдах, равном Эссенции.
Это рефлекторный чарм, и его можно свободно применять, не нуждаясь в комбинациях. Его можно применить в любое мгновение, когда дракорожденный или союзник подвергаются атаке.
Урон от контратаки – такой же, какой предполагался для нее изначально. Возвышенные с показателем Эссенции 4 и выше могут защитить чармом любое средство передвижения, на котором дракорожденный занимает особое место.

Смертельные Клинки Пяти Драконов
Цена: 3 мота на оружие; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, эффект складывается
Длительность: до броска
Предшествующие чармы: Атака Упорного Шершня, Контратака Мстительного Порыва
Дракорожденный может призывать метательное оружие из воздуха, создавая его из своей стихии. Чаще всего этот чарм творит метательные кинжалы, но некоторые дракорожденные предпочитают призывать иные виды оружия, вроде сюрикенов, чакр или метательных топориков. Вне зависимости от облика, урон и точность оружия определяются Эссенцией дракорожденного и летят на расстоянии в ярдах вдесятеро большее Эссенции. Дракорожденный может одновременно сотворить число клинков, не превышающее показатель Эссенции. Возникая в мире, оружие рефлекторно посылается в полет сочетанием ловкости и мастерства метания. Если создаются несколько клинков, то их всех можно метнуть вихрем. Стихийные клинки распадаются после атаки, но во время их краткого существования их можно использовать по-разному: например, выбить предмет из чьей-то руки, перерезать веревку или даже позволить парировать чужой удар.
Вдобавок у оружия будут особые качества, зависящие от стихийной принадлежности создателя. Воздушные клинки душат цель, мешая действовать. Земные отшвыривают ее, заставляя сочетать ловкость с атлетикой, дабы удержаться от падения. Огненные на небольшое время поджигают цель. Водные наполняет легкие цели морской водой, затрудняя действия из-за страшного кашля. Древесные отравляют цель, заставляя сочетать запас сил и стойкость, противопоставляя Эссенции дракорожденного, или же затрудниться со всеми действиями на некоторое время (последующие успешные применения этого яда складываются). Дабы это все возымело действие, дракорожденный должен успешно попасть в цель. Однако более одного раза он не сможет применить конкретный стихийный эффект, сколько бы клинков в цель не попало в вихре ударов. Вне зависимости от конкретной стихийной версии, в вопросах траты лишнего мота на внестихийные чармы этот чарм всегда считается Воздушным.
Каждые три потраченных при активации мота создают одно стихийное оружие с обычными для его вида чертами, ясно состоящее из Эссенции соответствующего аспекта. Повторные применения чарма могут создать несколько клинков, но Возвышенный не сможет сотворить число большее, нежели показатель Эссенции. Это оружие можно дать другим. Они исчезают, если их метнуть в творца или же использовать для любой иной цели, помимо метания в цель. При броске они не подвержены никаким сложностям со множеством действий, затрудняющим атаку, и оказывают стихийное воздействие, но исчезают после попадания. Дополнительные изучения чарма могут добавить иную стихию к арсеналу Возвышенному, но каждое сотворенное оружие может нести в себе лишь одну стихию.

Техника Стихийного Доспеха
Цена: 1 мот or 2 мота на поглощение, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, лидер, эффект складывается
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Контратака Мстительного Порыва
Дракорожденный окружает себя вращающимся вихрем из своей стихии. Каждый потраченный мот увеличивает поглощение ударов клинком и тупым оружием, а всего можно потратить не больше показателя метательного мастерства. Этот волшебный доспех полностью совместим с обычной броней. Также у него есть особые свойства, зависящие от аспекта дракорожденного: доспех Воздуха – кружащиеся ледяные кристаллы, отклоняющие любые атаки с расстояния. Земной доспех состоит из облака вьющейся пыли и частиц, мешающих чужому зрению; оба они усиливают защиту от дальних атак половиной Эссенции. Огненный – облако раскаленных докрасна углей, ослепляющих на близком расстоянии. Вода окружает дракорожденного жидким покрывалом; оба этих доспеха усиливают половиной Эссенции защиту от атак вблизи. Древесная броня окружает Возвышенного облаком удушающей пыльцы, позволяя ему растягивать влияние ядов своей анимы на любого на расстоянии в ярдах, равном его Эссенции.
Дракорожденный может распространить влияние чарма на других; траты Эссенции возрастают до двух мотов за уровень поглощения и для защиты каждого человека надо напрягать силу воли. Однако Возвышенный не может защитить этим доспехом дракорожденного другого аспекта и никто не может оказаться под действием более одного такого чарма за раз. Последнее применение чарма превалирует над более ранними.
Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Воздушным.
Многократные применения чарма складываются, но нельзя превзойти указанное ограничение поглощения при одном применении чарма. Эта защита считается броней. Стихийные эффекты технически не защищают, а мешают должным атакам. Каждое освоение чарма после первого добавляет ему лишнюю стихию. Возвышенные могут добавить их, потратив по два мота на стихию, и в этом случае доспех получит силу этих стихий в дополнение к обычным своим свойствам.

Оккультизм

Чародейство Земного Круга
Цена: 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может применять заклинания чародейства Земного Круга.

Техника Зеркала, Являющего Духов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
После Великого Восстания ученым Воздуха пришлось исправлять серьезно пострадавшие отношения между Земными Возвышенными и дворами духов. В дипломатии и шпионаже они применяли этот чарм, позволяющий дракорожденному увидеть отражение непроявившихся духов в любой отражающей поверхности – зеркале, полированном мече или даже стоячей жидкости. Более того, дракорожденный может слышать голоса любых духов, которых видит, позволяя разговаривать и, возможно, тихо подслушивать.

Гармоничная Песня Завлечения Ветра
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Техника Зеркала, Являющего Духов
Из всех дворов духов Воздушные наиболее родственны дворам неба. Этот чарм взывает к данному стихийному родству и позволяет дракорожденному призвать силу духов воздуха и вызвать ветер-помощник. Он не особенно силен, но обладает достаточной мощью, дабы мешать стрельбе, защищая Возвышенного от выстрелов (успешность усиления защиты определяется вдвое уменьшенной Эссенцией). Он достаточно силен, чтобы повлиять на скорость корабля под парусом – увеличить или уменьшить ее половиной Эссенции Возвышенного. Воздушному надо провести пять минут, призывая духов воздуха – обычно свистом, имитацией звука бури, вращением «бычьего рева» или просто игрой на флейте. Призванные дружественные духи будут повиноваться воле дракорожденного (в пределах своих ограниченных возможностей) на время действия чарма. В течение этого времени Возвышенный должен потратить около пяти секунд на пение или свист, дабы сменить направление ветра.
У Водных дракорожденных есть функционально идентичный чарм морского дела, именуемый Песней, Завлекающей Ветра с Семи Морей. Единственное различие двух чармов – то, что Водный требует морского дела, а не окультизма, ему предшествует Взгляд Предсказания Урагана, а не Техника Зеркала, Являющего Духов, и Возвышенному надо быть на море.
Этот чарм не вызывает настоящего духа, но скорее призывает силу таких существ и создает ветра, способные дуть отовсюду в радиусе от Возвышенного в ярдах, в сотню раз большем показателя оккультизма. Многие потоки могут течь в разных направлениях в этом радиусе, обычно дабы помочь союзникам и задержать врагов. Если при помощи чарма ускоряется или замедляется движимое ветром средство (вроде корабля или парусной воздушной лодки), то влияние на скорость определяется сочетанием Эссенции и мастерством морского дела. Изменение направления ветра или того, где он дует внутри радиуса требует отдельного действия.

Крик Закрепления Духов
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Зеркала, Являющего Духов
Со времени Узурпации дракорожденные приняли на себя роль защитников человечества от духов-эксплуататоров и обезумевших призраков. Этот чарм серьезно помог дракорожденным в таком деле. Когда Возвышенный применяетКрик Закрепления Духов, то его Эссенция противопоставляется Эссенции духа. При победе Возвышенного духу приходиться материализоваться и остаться воплощенным на число минут, равное Эссенции дракорожденного. Моты на материализацию вытягиваются из запасов духа; если у него таковых не хватает, то разница исходит из Эссенции Возвышенного. Если у них обоих не хватает Эссенции на материализацию, чарм не действует, и пять потраченных мотов просто теряются (однако любые, которые бы дух или дракорожденный потратили на материализацию остаются). Чарм также не действует, если дракорожденный проиграет в противопоставлении, и чарм не действует на духов, чья постоянная Эссенция превышает таковую у Возвышенного.
Дух, которого заставляют материализоваться, все же должен владеть соответствующим чармом, но он применяет его рефлекторно. Если у него не хватает мотов – то Возвышенный осознает, сколько не хватает, и может выделить их сам. Если он не захочет – то и дух не тратит Эссенции и чарм не действует.


Сковывающий Духов Удар
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, лидер
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Крик Закрепления Духов
При помощи этого чарма дракорожденный может временно обездвижить духа, часто предваряя им более постоянные меры. Ему надо успешно коснуться духа при атаке, противопоставляя его Эссенции сочетание интеллекта и оккультных знаний. Чем выше успешность – тем труднее духу будет действовать в течение следующих пяти минут. Если успех превзойдет Эссенцию духа, то тот застывает полностью, и на некоторое время не сможет двигаться. Единственное, что он может делать – это предпринимать ментальные действия, которые не влияют на других. Последующие применения чарма складываются, пока не истечет время действия изначально примененного чарма. Он действует и на невоплощенных духов, но Возвышенный должен быть способным видеть и касаться духа, дабы связать его. Чарм не позволяет автоматически атаковать невоплощенных духов. Сковывающий Духов Удар явно может войти в комбинацию с чармами других способностей.
Лидерское применение возможно только если Возвышенный атакует отдельное подразделение или особого духа, командуя отрядом, чьи атаки могут коснуться этого духа. Парализованный дух перестает быть особым и выпадает из своего отряда.

Разрывающая Духов Атака
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Крик Закрепления Духов
Это оружие из арсенала дракорожденных особо ненавистно иерархиям духов и устрашает их; оно служит весомым объяснением того, как Безупречный Орден смог привести к покорности духов Благословенного Острова. Дракорожденному сперва надо успешно атаковать духа, либо когда он материализован, или же применяя оружие или атаку, способную повредить невоплощенному. Атака наносит обычный вред. Вдобавок нападающий рефлекторно противопоставляет сочетание своих Эссенции и силы воли Эссенции духа. Каждый успех вырывает у духа число мотов, равное Эссенции Возвышенного, что является эффектом изменения. Возвышенный не забирает Эссенцию, она растворяется в воздухе. Если дух погибает от этого чарма, то он погибает необратимо. Постоянная смерть от удара изменением не считается. Лидерское применение – такое же, как у Сковывающего Духов Удара.


Чувство Пятикратного Резонанса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм чаще всего используют независимые геодезисты и профессиональные искатели нефрита из Тысячи Чешуй. На время его действия дракорожденный может ощутить наличие нефрита в радиусе в ярдах в двести раз большем Эссенции. Если нефрит одного стихийного аспекта с дракорожденным, то больше ничего не требуется. Если он принадлежит иной стихии, то Возвышенному нужно сочетание восприятия и оккультизма третьего уровня сложности. Если у него также имеется показатель оккультизма 3 и Эссенция 2, то он при той же сложности может находить иные магические материалы, но лишь на расстоянии в ярдах в пятьдесят раз большем Эссенции.
Чарм не может воспринять магические материалы, уже настроенные на кого-то другого, а также им нельзя обнаружить никакое количество таких материалов, сокрытое Небесной или Солнечной магией, включая чармы и заклинания. Если материалы скрывает Земная магия, то дракорожденный должен превзойти своим сочетанием восприятия и оккультных знаний успешность того, как скрыли материал или Эссенцию скрывавшего (что из них выше).
Когда показатель Эссенции Возвышенного достигает четырех, а оккультизма – 3, то чарм может обнаруживать артефакты и иные предметы, созданные из подлежащих обнаружению магических материалов и настроенные на кого-то; но если владельца, несущего их на себе, скрывает магия, то она же скрывает и артефакты. Когда показатель оккультизма достигает пяти, а Эссенция равна трем – то Небесная или Солнечная магия не превосходят чарм автоматически и с ней можно бороться.

[изображение]

Видение Руки Творца
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Чувство Пятикратного Резонанса
Этот чарм особенно любят ученые и инженеры Лукши, которым часто приходится разбираться с реликтами Первой Эпохи, найденными в пустошах Земель Стервятников. Столкнувшись с неопознанным артефактом, Возвышенный должен обращаться с ним так, как если бы собирался настроиться на него, но еще не потратил Эссенцию. Затем Возвышенный сочетает восприятие и оккультные знания; сложность определяется уровнем артефакта. Некоторые из них особо сделаны так, чтобы скрывать свои функции, и анализ таковых предметов будет сложнее. Успех немедленно дает дракорожденному грубое представление о силе предмета, на что указывает его уровень, а дополнительные успехи проясняют все больше о способностях предмета. Большие, могучие или исключительно сложные артефакты могут потребовать нескольких применений чарма, дабы Возвышенный полностью понял их устройство. Этот чарм не действует на артефакты, уже настроенные на других.
Чарм никогда не сможет распознать устройство артефактов вне категорий, и по умолчанию может анализировать лишь простые артефакты. Анализ созданного экзотическими ремеслами вроде магитека или генезиса потребует от Возвышенного как минимум начальных знаний об этом имскусстве. Чтобы получить полезные сведения о чем-то крупном – размером до варстрайдера – потребуется два применения; три – для чего-то еще большего (и еще одно, если это не простой артефакт). Когда показатель оккультизма достигнет пятого уровня, то Возвышенный сможет анализировать артефакты, настроенные на других.

Техника Стихийного Усвоения
Цена: —; Минимальные требования: Оккультизм 1, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: стихийный, чистота 2
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда Возвышенный, владеющий этим чармом, применяет стихийный чарм, принадлежащий иному аспекту, но вызывающий эффект, соответствующий его собственной стихии, ему не надо тратить лишний мот на внестихийный чарм. Например, Огненный не потратит лишний мот на то, чтобы метнуть пламенный шар при помощи Атаки Стихийной Стрелой.

Касание Раскрытия Эссенции
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Видение Руки Творца
Этот чарм по эффекту идентичен соларскому Всеобъемлющему Зрению Чародея, но Земной Возвышенный воспринимает потоки Эссенции осязанием, а не зрением, и не сможет анализировать что-либо при помощи чарма, если его не касается. Под такой физический контакт попадает пребывание в области действия любой магии, действующей на некую площадь. Этот чарм считается сверхъестественным усилением внимательности.

Скрытность

Техника Ощущения Воздуха
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Скрытность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Каждый тихий ветерок дает Детям Мелы сведения о местах, по которым они идут. Дракорожденный может воспринимать окружающее, читая мелкие завихрения и потоки воздуха. Таким образом он может осознавать все вокруг себя, даже находясь в полной темноте. Он не может читать или воспринимать цвета, но может свободно двигаться, и ему вдвое легче сражаться в темноте.
Если дракорожденный пострадал от ослепляющего увечья, то действие чарма становится неограниченным, а цена снижается до нуля.

Прана Беззвучного Деяния
Цена: 1 мот на минуту; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: различна
Предшествующие чармы: Техника Ощущения Воздуха
При помощи этого чарма Воздушный движется в совершенной гармонии с воздухом вокруг, подавляя звук шагов. В течение минуты на потраченный мот дракорожденный может убрать любой напрямую производимый им шум, но не шум, который не связан с ним. То есть – он может в полной тишине разбить окно камнем, но если кинет камень в окно, то звук будет ясно слышим. Этот чарм напрямую не усиливает скрытность, но убирает возможность привлечения внимания во многих случаях, например, в местах, защищенных сигналами тревоги. Человек под влиянием чарма не может говорить во время его действия, и должен общаться невербальными способами, возможно чармами вроде Речи Без Слов или Разума Единого.
Применяющие чарм недоступны сочетанию восприятия и внимательности, основанному на слухе. Например, если Возвышенный движется по комнате, но закрытая дверь мешает визуальному наблюдению, то звуки, которые бы он в ином случае произвел, не позволяют его заметить. Другие человеческие чувства помимо зрения и слуха недостаточно остры, чтобы распознавать что-либо на серьезном расстоянии, так что Возвышенный, применяющий Прану Беззвучного Деяния и полностью укрытый от глаз, по сути незаметен без помощи магии.

Стойка Круга Тишины
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: одна минута на уровень постояннойЭссенции
Предшествующие чармы: Прана Беззвучного Деяния
Этот чарм усиливает эффект Праны Беззвучного Деяния, полностью подавляя все звуки на расстоянии от Возвышенного в ярдах равного его удвоенной Эссенции. Каждый дополнительный мот расширяет радиус на ярд, вплоть до числа мотов, равного Эссенции. Центр зоны молчания – на активирующем чарм, и она движется вместе с ним.
Само собой, этот чарм подавляет устные речевые атаки. Если в области тишины применяется магия, которая действует через звук, а не производит его побочным эффектом, то в разных случаях она может подействовать или же не сработать. В последнем случае Эссенция не тратится, хотя время может и расходоваться, в зависимости от магии.

Медитация Отвлекающего Бриза
Цена: 1 мот на два успеха; Минимальные требования: Скрытность 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм позволяет Воздушному заставить сам ветер помочь в проникновении куда-либо, беспокоя и отвлекая тех, кто может заметить чужое присутствие. Ветер может пощекотать ухо слушающего, заставить факел заколебаться или погаснуть, или сдуть бумаги со стола. В любом случае результат – мелкое событие в окружении, неспособное повредить кому-либо или чему-либо, но которое может отвлечь тех, кто рядом. Дракорожденный в течение некоторого времени может продолжать создавать отвлекающие эффекты. Один мот усиливает скрытность против одной цели. Каждый дополнительный мот позволяет дракорожденному отвлекать еще одну цель в то же время, вплоть до количества, равного его Эссенции. Таким образом, потратив три мота, дракорожденный может усилить скрытность против трех людей, но если встретит пятерых – то с двумя придется работать иначе. Вне зависимости от Эссенции чарм не может еще выше усилить скрытность при конкретном действии.
Лидерское применение позволяет направлять чарм на вражеские подразделения, как если бы они были отдельными личностями.

Стиль Бесследной Ходьбы
Цена: 2 мота на человека на милю; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Медитация Отвлекающего Бриза
Сверхъестественную скрытность дракорожденного можно распространить на других. Двигаясь с легкостью весеннего ветерка, Возвышенный и любые союзники, укрытые чармом, не оставляют следов, запахов или иных признаков своего движения. Потратив два мота, дракорожденный может скрыть все знаки своего присутствия на расстоянии в милю. Дракорожденный может распространить этот эффект на союзников – потратив по два мота на человека, и максимальное число людей не должно превышать его Эссенции. Когда действует чарм, все обычные попытки проследить защищенных им терпят неудачу. Сверхъестественные методы этот чарм отменяют, и слежка идет нормально, как если бы ни один участник не применял магии.
Лидерское применение воспринимает уровни численности отряда как отдельных личностей; чарм должен покрыть весь отряд, дабы скрыть его движение.

Техника Ходьбы по Ветру
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: пока не развеян
Предшествующие чармы: Стиль Бесследной Ходьбы
В природе дракорожденных нет места возможности пасть или утонуть – подобно ветру, свистящему меж деревьев или над океаном. При активации чарма дракорожденный обретает идеальное равновесие и может без проблем двигаться по любой горизонтальной поверхности (включая воду и зыбучие пески). Само движение не имеет значения – будь то бег, передвижение ползком или раскачивание на лозах. Однако если дракорожденный хоть на несколько секунд остановится, то чарм прекратит действие. Возвышенный может унести обычное снаряжение, но не более того.
Определение горизонтальной поверхности диктуется здравым смыслом: склоны под него подходят, отвесные стены – нет.

Техника Завесы Дракона
Цена: 3+мот, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Прана Беззвучного Деяния, Техника Ходьбы по Ветру
Ветер нельзя узреть, но можно лишь ощутить по его действию на других. При помощи этого чарма дракорожденный может изогнуть свет вокруг себя, дабы скрыть свое присутствие. Возвышенный не становится полностью невидимым, но видится лишь смутным размытым пятном. Этот чарм также приглушает звуки, маскирует запах, скрывает тело и в целом защищает от большинства способов обнаружения. Личность дракорожденного этим пятном полностью скрыта, и каждые три мота еще больше усиливают скрытность. Однако чарм не скрывает следов движения Возвышенного, и его можно отследить обычным способом, пока он не прибегнет к помощи Стиля Бесследной Ходьбы или иных чармов.

Засада Смертельного Миража
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Скрытность 2, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Медитация Отвлекающего Бриза
Избранные Мелы опаснее всего, когда их не ждут. Этот чарм удваивает успешность атаки в вопросах обычного урона при любом неожиданном физическом нападении. Этот чарм можно объединить в комбинацию с чармами других способностей.