V-Z
21:16 15-12-2010 Чармы дракорожденных. Аспект Земли, часть вторая
Ремесло

Стиль Изменения Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
Мастерство Князей Земли столь высоко, что им для работы даже инструментов не нужно. Дракорожденный может зачаровать одну из рук так, что она будет выполнять работу инструмента – мотыги, топора, молота и так далее, – и при этом по-прежнему останется нормальной рукой. Рука не меняет обличье, но невидимые потоки Эссенции вокруг нее по воле дракорожденного затвердевают в форме избранного инструмента и рассеиваются, когда Возвышенный желает воспользоваться рукой обычным образом. Чарм надо применить дважды, дабы повлиять на обе руки, и если Возвышенный хочет сменить инструмент, то чарм надо применить снова. Чармом можно превратить руку в смертоносное оружие вроде топора или молота, и удар без оружия будет дробящим или подобным удару клинком, в зависимости от того, какой инструмент избран.
Вдобавок к военному применению чарм обеспечивает преимущества для ремесленных занятий, которые бы обеспечил имитируемый инструмент.

Форма Пальцев Камнереза
Цена: 1 мот на кубический ярд; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стиль Изменения Руки
Ремесленники часто говорят, что сущность скульптурного дела в том, чтобы представить желаемую статую и просто отсечь те куски камня, которые ей не нужны. Этот чарм обращает афоризм в правду, позволяя дракорожденному удивительным образом работать с камнем. Ему нужно минимум минуту осторожно постукивать по некоему объему камня. Обычно для этого применяется некий инструмент, но рукоять меча или камешек тоже подойдут… голые руки – тоже, если мастерство боевых искусств достаточно высоко. По окончании минуты дракорожденный наносит последний удар и камень рассыпается, оставляя то, что желал сотворить Возвышенный.
Для этого действия нужно сочетание смекалки и ремесленного мастерства. Наименьший успех позволяет сотворить проем в каменной скале или создать каменные блоки, готовые для стройки. Средний успех позволяет создать из камня простое произведение искусства или нечто функциональное (вроде кувшина, уже готового к использованию). Наивысший успех позволяет сотворить произведение искусства захватывающей красоты и сложности, например, скульптуру столь реалистичную, что при близком рассмотрении видны поры и отдельные волоски. Трата Эссенции определяется тем, с каким количеством камня работает скульптор – по моту за кубический ярд камня.
Вдобавок к работе с камнем, чарм позволяет создать что угодно при помощи Земного Ремесла, касаясь должного сырья; впрочем, Возвышенный может работать с любым видом ремесла. Каждое дополнительное освоение чарма дарует иную стихию, но Возвышенный должен использовать соответствующее ей ремесло для всего, помимо земли. Этим чармом можно создавать лишь не-магические предметы. Единственные живые существа, на которые можно повлиять чармом – не-магические и неразумные растения.

Отношение Совершенного Скалолаза
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Форма Пальцев Камнереза
Связь между Драконом Земли и его детьми столь сильна, что не позволит им упасть с большой высоты. При помощи этого чарма дракорожденный может стать безупречным скалолазом и взбираться на любые горы. Его пальцы легко входят в любую скальную поверхность, оставляя выемки, за которые он и другие могут ухватиться. Сам дракорожденный может легко висеть на любой каменной или земляной поверхности без проблем, если она не совсем уже отвесна (вроде выступа или крыши кваерны). И даже в таком случае ему или тем, кто за ним следует, куда проще карабкаться по таким поверхностям. Дракорожденный может двигаться по таким поверхностям вдвое быстрее обычной скорости ходьбы. Если показатель его Эссенции – 3 и выше, то чарм помогает взобраться по любой поверхности без «копания» таковой (Возвышенный не может оставлять выемки в чем-то магическом, вроде стен мэнса).

Изучение с Поиском Изъянов
Цена: 1 мот при касании или 3 мота для наблюдении, 1 сила воли на починку; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер, военный
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может попытаться найти слабое место некоего предмета. Если он желает убрать изъяны предмета, то ему придется напрячь силу воли и сочетать интеллект с ремесленным мастерством. Даже наименьший успех полностью чинит поврежденный предмет, хотя некоторые вещи могут быть так повреждены, что для починки потребуется несколько применений чарма. Если дракорожденный желает ударить в слабое место предмета, то любой ущерб, нанесенный успешной физической атакой, удваивается. Если прием применяется против брони или оружия – это аналогично попытке обезоружить, а при успехе предмет уничтожается. Для применения чарма дракорожденному нужно минимум минуту изучать нужный предмет. Тратится один мот, если он может коснуться предмета или повертеть в руках, и три – если приходится изучать с расстояния. Чарм определенно можно вплести в комбинацию с другими способностями.
Починка предметов – изменяющее действие, и чарм по умолчанию может починить лишь не-магические предметы. Поломанные структуры надо чинить, восстанавливая каждый компонент в отдельности. Починка поврежденного простого артефакта требует показателя Эссенции от трех и выше, и успех каждого применения зависит от Эссенции. Починка или работа с магитеком или иными экзотическими вещами потребует владения как минимум начатками соответствующего ремесла. Если кто-то особенный изучает изъяны при помощи этого чарма, то он может сообщить о наблюдениях лидеру или другому офицеру, дабы усилить следующую атаку по этой цели, проводимую отрядом или одним человеком. Если человек или отряд применяют чарм несколько раз, вычисляя способы уничтожения предмета, то ущерб от нападения возрастает вдвое, и его усиливает общая Эссенция дополнительных участников.

Чарм Меньшего Разбора
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Изучение с Поиском Изъянов
Чарм Меньшего Разбора позволяет дракорожденному разобрать любой созданный предмет на составные части, аккуратно разложенные так, будто подготовлены к сборке. Тяжелая деревянная дверь, окованная стальными полосами, превратится в нераспиленныые доски, стальные полосы и небольшую кучку заклепок и гвоздей. Веревки, связанные крепчайшими узлами, разворачиваются в аккуратные кольца, а клинок меча отделяется от рукояти, гарды и навершия. Однако предметы, состоящие из одной части (например, чашка) чарму неподвластны. Зачарованные предметы нейтрализуются разделением, но само зачарование остается, и если предмет собрать заново, то магия восстановится. Для применения чарма нужно сочетать ремесленное мастерство и Эссенцию. Сложность наименьшая для простых предметов (грубых каменных топоров, хижин, соединенных лозами), средняя – для крепких или полностью сотворенных предметов (меч хорошего качества, кольчуга, окованная дверь), высшая – для сложных или мастерски созданных предметов (ювелирные изделия отличного качества, часовые механизмы, артефакты). Если предмет зачарован или он – артефакт первого уровня, то сложность растет, так что большинство зачарованных предметов сложно разобрать. Артефакты второго уровня еще больше усложняют задачу, а артефакты уровнем от третьего и выше чарму неподвластны, как и артефакты, полностью созданные из магических материалов – как и большинство доспехов и оружия. Максимальный размер предмета, который можно охватить чармом – равен в кубических ярдах Эссенции Возвышенного. Применение чарма требует оставаться в контакте с предметом; время определяется сложностью действия. Этот чарм нельзя использовать в качестве боевого приема.
Для успешного разбора цели чарм нужно активировать число раз, определяемое сложностью, но все активации после первой не тратят Эссенции. Чарм может разбирать лишь неживые артефакты, которые по сути своей хрупки, как те, что получены при помощи Искусства Зачарования.

Чарм Старшего Разбора
Цена: —; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 4; Тип: постоянная
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Чарм Меньшего Разбора
Этот чарм улучшает Чарм Меньшего Разбора, позволяя ему вплетаться в комбианцию с чармами других способностей. Вместо простого разбора предмета на составляющие части он может превратить эти части в сырье. Тяжелая деревянная дверь, окованная стальными полосами, превратится в груду бревен и куски сырого железа. Ювелирное изделие обратится в необработанные драгоценные камни и необработанную золотую руду. Керамика растечется глиной. Возвышенный должен сочетать Эссенцию и ремесленное мастерство; сложность наименьшая для большинства предметов, средняя – для предметов отличного качества и высшая – для артефактов, включая изготовленные из магических материалов. Однако Возвышенный не может разобрать артефакт, чей уровень превосходит показатель его Эссенции. Возвышенный должен касаться предмета, и время определяется сложностью; можно подействовать на предметы, размер которых в кубических ярдах равен Эссенции.
Одной активацией чарма можно уничтожить любой немагический предмет.

Стойкость

Техника Бычьего Тела
Цена: –; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: постоянный
Ключевые слова: эффект складывается
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Хотя у Земных Возвышенных нет адской стойкости Анафем, с которыми они борются, их способность выносить страдания все же превосхоодит возможности смертных. Этот чарм усиливает здоровье дракорожденного. Каждый раз, как чарм освоен (число возможных освоений равно показателю стойкости), здоровье Возвышенного возрастает.

Техника Силы Камня
Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, касание
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости
Дети Пасиапа – столпы силы и выносливости подобные стихии, которой следуют. Дракорожденный должен на мгновение задуматься, держа в руке некий кусочек земли, пусть даже и мелкую гальку, и сосредотачиваясь на нем. Таким образом, он на некоторое время может на уровень повысить свои силу и запас сил. Также он может даровать то же усиление количеству людей, равному его Эссенции, потратив по два мота на человека. Для этого все участники должны держать гальку в каждой паре рук. Человека можно вторично усилить этим чармом лишь через некоторое время.

Метод Опрокидывания Горы
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: Техника Силы Камня
При помощи этого чарма Возвышенный может призвать для повышения силы тихую мощь гигантских гор. В течение одного действия показатель силы дракорожденного возрастает на пять уровней, но лишь для поднятия или работы с каменными или земляными предметами – вроде обрушения колонн, метания валунов или топания по холму, дабы вызвать оползень. Также для этого чарма оружие из нефритового сплава считается каменным, и дополнительная сила добавляется к атаке таким оружием. Чарм однозначно можно вплести в комбинацию с чармами иных способностей.


Медитация Нерушимой Каменной Кожи
Цена: 1 мот на усиление поглощения; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Техника Силы Камня
Этот чарм позволяет дракорожденному подарить своей коже крепость самого твердого камня, при этом не теряя нормальной гибкости. Каждый потраченный мот увеличивает способность поглощать дробящие и клинковые удары; однако это усиление не может превзойти Эссенцию Возвышенного. Также этот чарм слаб против Эссенции же, и даруемая им защита не действует против чародейства или атак, усиленных чармами. Этот чарм совместим с броней.
Даруемое поглощение считается естественным.

Форма Защиты от (Стихии)
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, эффект складывается, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Медитация Нерушимой Каменной Кожи
На деле это – комплекс из пяти отдельных чармов. Когда чарм действует, то цвет кожи дракорожденного меняется на цвет того нефрита, который принадлежит его стихии. Возвышенный получает равное Эссенции усиление поглощения дробящих и клинковых ударов против стихийного ущерба, и такое же усиление сочетания запаса сил со стойкостью для сопротивления вредным стихийным воздействиям – если Возвышенный освоил и активировал должный чарм для этой стихии. Воздух повышает стойкость против атак снарядами, метательным оружием и оружием из синего нефрита, а также против стихийных атак Воздуха. Эссенция дракорожденного усиливает сочетание запаса сил со стойкостью против сверхнизких температур. Земля защищает от атак оружием ближнего боя и боевыми искусствами, оружия из металла или белого нефрита и стихийных Земных ударов. Также она защищает от непрямого урона от камней и грязи – вроде оползней или просто падения на землю с большой высоты; Возвышенный усиливает Эссенцией сопротивление удушью, если он похоронен заживо. Огонь усиливает защиту от огнестеков и других пламенных атак, а также от оружия из красного нефрита. Дракорожденный усиливает Эссенцией защиту от сверхвысоких температур. Вода защищает от любых стихийных Водных ударов и оружия из черного нефрита, а также от любых атак по Возвышенному, когда он полностью погружен в воду. Если дракорожденный не может дышать под водой, то чарм позволит ему усилить Эссенцией сочетание запаса сил и стойкости, дабы задержать дыхание. И наконец, Дерево дает защиту против деревянного оружия и приемов боевых искусств с ним, атак с оружием из зеленого нефрита, «естественных» атак вроде ударов кулаками, ногами и клыками, и Древесных стихийных атак. Также дракорожденный усиливает Эссенцией сопротивление любому способному повредить ему яду или болезни.
Поглощение вреда, даруемое этим чармом, не действует против атак, усиленных чармами или чародейства от Небесного уровня и выше, хотя оно и применимо против стихийных чармов вроде Атаки Стихийной Стрелой. Также поглощение не действует против артефактного оружия, изготовленного из иного материала, нежели соответствующего чарму. Обычная трата Эссенции – три мота, но когда Возвышенный применяет версию своей стихии, то цена снижается на мот. Складывание множества версий чарма не увеличит усиление поглощения или сочетания запаса сил со стойкостью, но поможет защититься от разных опасностей. Этот чарм складывается с Медитацией Нерушимой Каменной Кожи, и совместим с броней. В отличие от многих стихийных чармов, дракорожденный может освоить несколько его версий, и ему не требуется в первую очередь изучать версию собственной стихии. Собственно, многие дракорожденные так и поступают – их стихийные анимы уже дают им часть преимуществ против своей стихии. Вне зависимости от изученной версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внестихийные чармы, этот чарм считается земным.
Даруемое чармом поглощение считается естественным.

Земная Медитация Без Еды
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости
Землю не надо кормить. Детей Пасиапа – тоже. Когда чарм активен, то дракорожденному не нужны ни вода, ни пища, и он не испытывает слабости от голода или жажды. Однако, когда истечет число дней, равное сочетанию Эссенции со стойкостью, то каждый новый день оказывает влияние, равное одному дробящему удару; его нельзя исцелить, пока активен чарм.

Земная Медитация Без Дыхания
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Земная Медитация Без Еды
По мере того, как дракорожденный становится ближе к имитируемым им горам, он осознает, что даже дыхание – роскошь, без которой он может обойтись. На некоторое время после применения чарма дракорожденный не дышит. Он может выжить под водой, в облаках ядовитого газа или вулканического пепла или даже в сверхъестественно созданной пустоте. И все же, пока действует чарм, он не только не обязан дышать – он не может дышать. Таким образом, говорить во время действия этого чарма невозможно. Возвышенный может распространить эффект чарма на других, касаясь их и потратив по два мота на человека. Однако цель должна быть согласна с этим, иначе чарм не подействует.

Земная Медитация Без Чувств
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Земная Медитация Без Дыхания
Этот чарм – наивысшее проявление связи Земных с их стихией; он позволяет обходиться с сильнейшими ударами так, как если бы враг просто ударил мечом по горе. На некоторое время дракорожденный, активировавший чарм, может игнорировать все свои раны. Чарм никак не облегчает действительно нанесенный ущерб. Он просто дает Возвышенному возможность игнорировать симптомы ранений. Это рефлекторный чарм, и его можно свободно использовать без нужды в комбинации, и активировать в любое время.

Цельность

Земная Медитация Без Сна
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Цельность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Наполняя тело и душу нерушимым духом Дракона Земли, дракорожденный при использовании чарма может обходиться без сна в течение двадцати пяти часов без каких-либо вредных последствий. Недостаток сна или усталость не доставляют проблем, и внимательность не ослабляется. Однако от напряжения надо отдыхать. Дракорожденный может без проблем применять чарм в течение количества последовательных дней, равных сочетанию показателей цельности и Эссенции. После этого любой дополнительный день с применением чарма заставляет терять силу воли, и ее нельзя восстановить, пока Возвышенный не проспит двадцать пять часов без помех.

Земная Медитация Без Устали
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 5
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Земная Медитация Без Сна
При помощи этого чарма Земной может имитировать постоянство самой Имперской Горы. Пока ноги дракорожденного касаются земли по крайней мере каждые шесть секунд, он не испытывает усталости ни по какой причине – из-за брони, груза, физического напряжения или магических эффектов. Чарм не отменяет проблемы от усталости, уже имевшиеся на момент его активации, но не дает Возвышенному истощиться еще больше. Дракорожденный также может игнорировать проблемы от ран в зависимости от его Эссенции. Действие чарма немедленно кончается, когда его ноги отрываются от земли больше чем на шесть секунд. Обувь не разрывает связи с землей, булыжники или пол здания – тоже, если только они находятся на земле. Таким образом, дракорожденный под действием чарма остается внимательным, пока стоит на каменной поверхности нижнего этажа гостиницы, но чарм перестает действовать, как только он поднимется на второй этаж.
Благословенные подразделения не теряют в выносливости и прибавляют в боевом духе, обретая почти что иммунитет к боли.

Клятва Десяти Тысяч Драконов
Цена: —; Минимальные требования: Цельность 2, Эссенция 2; Тип: постоянный
Ключевые слова: династический
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Преданность Князей Земли своему делу несокрушима. У дракорожденного есть обостренное чувство верности конкретной группе людей (подобно тому, как Защита Праведного Льва дает солару обостренное чувство верности идеалу). Этой группой может стать Дом дракорожденного, его отряд или министерство, клятвенное братство или даже дракорожденные в целом; хотя сверхъестественная верность очень большим группам несет в себе очевидную опасность. Этот чарм можно осваивать несколько раз, когда дракорожденный приносит новую клятву верности. После выбора группы, которой приносится клятва, ее нельзя сменить. Когда дракорожденный подвергается «речевым атакам», которые идут против его верности избранной группе, он автоматически усиливает своей цельностью защиту от ментального воздействия. Однако усиление лишь одно, даже если группа, которую его вынуждают предать, попадает под несколько определений. Таким образом, если дракорожденным, поклявшимся в верности Дому Тепет и Третьему Легиону, манипулируют, заставляя предать собрата-солдата, который тоже из Тепетов – усиление цельностью проходит лишь один раз.
Этот чарм усиливает привязанности, при необходимости создавая их. Верность должна относиться к группе, кровным родичам или Небесному Возвышенному. Если усиленная привязанность убрана, то она вновь возникает на рассвете нового дня (временно обнуляя действие чарма, пока не вернулась), и Возвышенный не может по своей воле ее ослабить. Чарм можно осваивать сколько угодно раз, но нельзя отменить клятву, которая стала неудобной.

Десять Тысяч Драконов Бьются Как Один
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Цельность 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, общественный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
На некоторое время дракорожденный может мгновенно выработать новую привязанность – верность другому дракорожденному в непосредственной близости. Поступив так, он обретает дополнительную привязанность, со всеми преимуществами и недостатками, даже если в результате он превзойдет максимальное число обычно доступных привязанностей. Привязанность должна быть направлена на Возвышенного, к которому есть некое эмоциональное отношение, позитивное или негативное. Дракорожденный на некоторое время может создать число новых привязанностей, равное показателю уверенности. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время во время «речевой схватки».
Чарм может также перенаправить привязанность на Возвышенного или изменить контекст существующей привязанности. Связи, создаваемые чармом, обычны во всем, кроме скорости, с которой они возникают и распадаются.

[изображение]

Медитация Неослабевающего Возмездия
Цена: 5 мотов, 1 сила воли (лишние союзники должны напрячь силу воли); Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: общественный, лидер
Длительность: пока не удовлетворена месть
Предшествующие чармы: Земная Медитация Без Устали, Десять Тысяч Драконов Бьются как Один
Даже самое жаркое пламя потеряет силу, если его не заключить в стены печи; и точно так же стойкая мощь Дракона Земли помогает сосредоточить и направить внутреннее пламя возмездия. Дабы активировать этот чарм, Возвышенный должен потратить три мота и напрячь силу воли, произнося вслух условия вендетты, которой он предается всей душой. Цель должна быть просто обозначена, вроде «Отомстить за смерть моего отца от рук Тепета Арады» или «Унизить Сесуса Ченова Лахора за то, что он оскорбил мою честь». Такая клятва дает дракорожденному несколько преимуществ.
Во-первых, пока длится вендетта, она формирует для дракорожденного привязанность со всеми преимуществами и недостатками таковой. Во-вторых, если дракорожденному любым магическим или простым способом мешают стремиться к мести, он усиливает Эссенцией ментальную защиту. Более того, он может игнорировать любое неестественное ментальное влияние, которое заставляет его отказаться от вендетты, считая такое повеление неприемлемым приказом. В-третьих, пока Возвышенный не свершит месть или не откажется от нее, ему не нужно ни есть, ни спать, ни отдыхать, пока он преследует свою цель. Возвышенный не испытывает усталости ни от естественных причин, ни от магических, ни даже от груза или доспеха. В-четвертых, Возвышенный может поглощать удары клинком и дробящие удары полным запасом сил, и это поглощение он усиливает цельностью.
Без побочных эффектов Медитацию Неослабевающего Возмездия можно поддерживать в течение числа дней, равного Эссенции. После этого, каждый раз, как проходит то же число дней, на Возвышенного оказывается воздействие, аналогичное непоглощаемому дробящему удару. Ущерб от него нельзя исцелить, пока действует чарм, и даже по его окончании исцеление продлится вдвое дольше обычного. Когда дракорожденный закрепляет вендетту чармом, то к нему может присоединиться число людей, равное Эссенции. Каждый участник должен напрячь силу воли, но ему не нужно тратить Эссенцию. Чарм перестает действовать, когда месть свершена или когда желающий ее дракорожденный по своей воле от нее отказывается. Если любой под действием чарма, включая сотворившего его дракорожденного, раньше времени отказывается от участия – то он подвергается воздействию, аналогичному ударам клинком; сила такового определяется суммой постоянной Эссенции всех участников. Этот ущерб нельзя поглотить никоим образом.
Поклявшись в мести, Возвышенный распространяет силу чарма на любой возглавляемый им отряд, толкая его к действиям, пока слабые не умрут или не покинут обезумевшего командира. Возвышенные, владеющие этим чармом, могут поклясться в вечной вражде при помощи Клятвы Десяти Тысяч Драконов, дабы укрепить связь через месть против группы конкретных людей, если только он уже не принес таковой клятву верности.

Гранитный Занавес Безмятежности
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Десять Тысяч Драконов Бьются как Один, любое Превосходство Цельности
Дракорожденный, освоивший этот чарм, может превратить свои разум и душу в несокрушимые башни, способные противостоять всем видам воздействия на разум, кроме самых могучих. На некоторое время сложность применения любых сверхъестественных сил, стремящихся повлиять на эмоции дракорожденного, контролировать его разум или свести с ума, возрастает в зависимости от Эссенции. Этот чарм не влияет на Великое Проклятие. Хотя эта версия чарма – Земная, дракорожденные Дерева располагают похожим чармом, именуемым Цветущим Занавесом Безмятежности. Древесная версия аналогична Земной во всем, исключая то, что для нее требуется не цельность, а медицина, а предшествующий ей чарм – Взор Анализа Безумия.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.

Нетронутый Дух Дракона
Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 уровень здоровьяl; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности
Применяя этот чарм, дракорожденный может мгновенно преодолеть воздействие любого естественного или неестественного принуждения. Наиболее часто его используют, чтобы порвать наркотическую или иную зависимость без долгого воздержания, но этот чарм также может служить идеальным парированием против любой «речевой атаки», включая те, которые несут в себе неестественное ментальное влияние. Однако этот чарм не действует против чармов влияния со стороны тех, чья Эссенция выше. Напряжение силы воли, требуемое чармом, не учитывается в числе двойного напряжения, при помощи которого сопротивляются естественному влиянию.
Этот чарм усиливает возможность парировать любое ментальное воздействие, даже неблокируемые атаки. Он также избавляет Возвышенного от любого действующего на него принуждения, включая зависимость. Лидерское применение позволяет лишь парировать попытки повлиять на отряд (вроде «речевых атак» через умение выступать), и не избавляет членов отряда от принуждений.

Прана Ограждения от Хаоса
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: лидер 7
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Нетронутый Дух Дракона
Со времени Узурпации фейри и другие создания Вильда были наиболее упорными противниками дракорожденных. Земным, воплощениям стабильности, выпало создание методов противостояния разрушительной силе Вильда. После активации чарма дракорожденный на некоторое время может игнорировать изменения, вроде мутационных эффектов Вильда, или чародейства-гламура фейри. И тело, и снаряжение Возвышенного попадают под защиту, и подобные силы Вильда не могут их изменить. Однако чарм не защищает от изменения со стороны Небесных Возвышенных и астрологии Сторонних. Этот эффект можно распространить на любое число людей, касаясь их и заново активируя чарм для каждого.
Чарм дает полный иммунитет к любому изменению, исключая магию Небесных Возвышенных, которую Земные неспособны изучить. Эта слабость исчезает, если показатель родословной дракорожденного равен Эссенции такого Небесного или превышает ее. Защита чарма распространяется на все принадлежащие Возвышенному предметы на расстоянии от него в ярдах, равном Эссенции.

Метод Защиты от Анафем
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Прана Ограждения от Хаоса
Возможно, этот чарм – наиболее недавний в арсенале дракорожденных. Он создан, дабы претворять в жизнь цель Великого Восстания. Когда он действует, дракорожденный может усиливать Эссенцией умение уворачиваться и парировать против любых атак, проводимых Анафемой, включая чародейство или усиленные чармами удары. Также он может усилить Эссенцией ментальную защиту и парирование, если Анафема пытается воздействовать на разум.
Ни солары Затмения, ни абиссалы Лунной Тени не могут изучить этот чарм – его природа по сути своей враждебна им.
Этот чарм считает Анафем, включая Небесных Возвышенных, созданиями тьмы. Усиление защиты также действует против отрядов, которые состоят из таких существ или возглавляются ими. Способность ограждаться от врагов Творения – эффект святости. Защита от Небесных взывает к древнейшей силе Гайи и ее любви к своим потомкам, испрашивая защиты от жуткой силы Избранных Инкарн – то, чего и Йози не смогут в нынешнем сломленном состоянии.

Неустрашимый Герой-Дракон
Цена: —; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2;
Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Клятва Десяти Тысяч Драконов
Герои, защищающие свою веру, не колеблются. Когда Возвышенный может восстановить силу воли от успешных действий и усиливает действие добродетелью с показателем 4 и выше, он может восстановить только что использованную добродетель (или вместе с ней восстановить силу воли – зависит от действия).

Отрицающая Раны Драконья Вера
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 3;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности
Драконы знают, что они неуязвимы – и они истинно таковы. Активировав чарм, Возвышенный защищается от физической атаки умением противостоять ментальной (то есть усиливает ее силой воли и цельностью). Все, что влияет на умение уклоняться от удара, применимо и к защите этого чарма. Если Возвышенный уходит от удара, то кажется, что он вообще не потратил усилий, будто враг просто промахнулся. У соларов и абиссалов есть «зеркала» этого чарма – Щит Неуязвимого Эго и Триумф Темной Воли соответственно, которые стоят пять мотов и напряжения силы воли, и длятся несколько дольше.