V-Z
21:18 15-12-2010 Чармы дракорожденных. Аспект Огня
Огонь

Согласно Безупречным Текстам Хесиеш был человеком великого терпения и самоконтроля, особенно в сравнении с типичными Огненными. Даже до Возвышения он был великолепным мечником; и даже после Второго Дыхания он не применял чармы, полагаясь на невероятное мастерство клинка, безупречную ловкость и огромное личное обаяние. Собственно, если верить Текстам, Хесиеш применял Эссенцию лишь раз в жизни – испепелив тела павших Анафем, дабы они не восстали голодными призраками.
Небесные Возвышенные и даже многие еретики или агностики из дракорожденных смеются над предположением, что Возвышенный может «беречь Эссенцию» в течение всей жизни и затем выплеснуть ее в одном мощнейшем взрыве. Так же еретические культы Анафем, возникшие после Великого Восстания, заявляют, что Огненные служили двум целям. Дракорожденные, отличавшиеся склонностью к атлетике, уклонению и владению клинком, служили на переднем краю войны против Предтеч. Тем, кто специализировался в умении производить впечатление и общаться, была отведена иная роль, уличающая во лжи рассказы о достоинстве и сдержанности Хесиеша. Такие Огненные состояли при Небесных Возвышенных на должности куртизанок, жиголо и содержанок.
Атлетика

Легко Взмывающее Пламя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: нет
Как может увидеть любой – в природе пламени стремиться вверх. При помощи этого чарма дракорожденный взмывает с земли на выплеске яростного огня. Возвышенный немедленно поднимается с находящейся ниже позиции или повышает атлетику, дабы рассчитать дистанцию прыжка. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужны в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Лидерское применение чарма также добавляет ключевое слово «Только при действии».

Маневр Падающей Звезды
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Легко Взмывающее Пламя
Дракорожденный, владеющий этим чармом, может двигаться с грацией дрожащего огонька, обходя врага скоростью и ловкостью, получая тем самым преимущество в бою. Каждый потраченный мот (но не более числа, равного постоянной Эссенции Возвышенного) увеличивает урон от успешной рукопашной атаки – до того, как его могут поглотить. Урон добавляется до того, как определено поглощение урона. Обычно этот чарм можно применять лишь в рукопашной, но при определенных условиях его можно добавить и к атаке метательным оружием или выстрелу. Все, что требуется от цели при этом – не быть в укрытии. Чарм однозначно допускается в комбинацию с чармами других способностей.

Шаг Раскаленных Мехов
Цена: 1 мот или 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Маневр Падающей Звезды
На некоторое время дракорожденный может удвоить темп в том, что касается движения и стремительного броска. Когда активен этот чарм, Возвышенный оставляет за собой горящие следы, способные превратиться в пожар, если он бежит по сухой траве. Чарм не влияет на скорость любых действий Возвышенного, лишь на движение. Если дракорожденный обладает показателем атлетики 4, Эссенцией 3 и чармом Земного Усиления Атлетики, то он может распространить эффект чарма на других за цену в два мота за человека.
Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужды в комбинации. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный начинает действие; он недоступен между действиями.
Огонь, создаваемый чармом – костер с небольшими повреждениями, оставляющий след на один ярд, следуя по пути Возвышенного с последнего действия.

Лестница Дыма Ладана
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Шаг Раскаленных Мехов
Огонь не подвержен притяжению и может подниматься по стенам так же легко, как и бежать по полу. И точно так же Дитя Хесиеша, активируя чарм, может легко взбежать по дереву или стене, пока сумеет поддерживать темп бега и сделать минимум два шага по земле, дабы начать движение. Возвышенный не может бежать сверху вниз и не может остановиться – в этом случае он упдет. Но он может с одинаковой легкостью бежать по воде и земле, и может даже пробежаться по опасным жидкостям вроде лавы или кислоты, не утонув… хотя подошвы все равно пострадают.
Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужды в комбинации. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный начинает действие; он недоступен между действиями.

Шаг Танцующих Углей
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Лестница Дыма Ладана
Склонность Огненных к движению усиливается. При помощи этого чарма Возвышенный может бросить вызов притяжению мира. Он может взмыть вверх и, поймав восходящий поток, лететь вдвое быстрее, чем движется обычно. Во время полета дракорожденный должен оставаться на расстоянии в ярдах от твердой поверхности, втрое превышающему сумму показателей Эссенции и атлетики. Он может лететь над поверхностью волн и скал, дабы забраться повыше, но чарм перестанет работать, если он удалится от твердой поверхности за пределы обозначенного расстояния. Вода твердой не считается, и чарм развеивается, если Возвышенный летит над большим водным пространством. Также дракорожденный должен все время двигаться; он не может парить, и если остановится, то чарм прекращает свое действие. Так как Возвышенный полагается на потоки теплого воздуха, маневренность его относительно невысока. Он может вести бой в воздухе или атаковать цели на земле, но все такие действия куда сложнее, пока он летит.
Штраф за действия в воздухе – внутренний.

Хвост Следует за Головой
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, чистота 3, очевидный, военный
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики
Следующие за Избранными Драконов иногда чувствуют искры Возвышенной силы. Этот чарм можно активировать за определенное время только число раз, на единицу большее Эссенции. При активации все чармы атлетики, известные персонажу, обретают лидерское применение, исключая те, чьи эффекты относятся только к качествам, которых подразделение не имеет. В такие звездные моменты отряд может совершить невозможное, взбегать по стене или даже лететь.
У соларов и абиссалов есть аналогичные чармы, соответственно именующиеся Легионом Летучей Веры и Безопасности Нет Нигде. Эти чармы стоят по три мота, длятся столько же, требуют Эссенции 4 и не имеют ключевого слова «Чистота». Соларская версия требует от каждого солдата в отряде располагать позитивной привязанностью к лидеру, а его зеркало требует, чтобы все бойцы были созданиями смерти.

Владение оружием

Оружие, Благословленное Драконами
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 2; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный достиг единства с оружием, что позволяет ему направлять в клинок часть своей стихии. Проведя успешную атаку оружием, Возвышенный может также нанести цели удар соответственно своему Аспекту. Воздух отталкивает цель, мешая ее следующему действию. Земля колеблет опору под ногами цели, заставляя ее попытаться удержаться от падения сочетанием ловкости и атлетики на высокой сложности. Огонь на несколько секунд поджигает цель, усиливая повреждения от удара дракорожденного. Вода наполняет легкие цели морской водой, добавляя три секунды перед ее следующим действием, уходящие на жестокий кашель. Дерево отравляет кровь цели, мешая всем действиям на некоторое время, если цели не удастся рефлекторное сочетание запаса сил и стойкости.
Вне зависимости от конкретной стихийной версии, изученной Возвышенным, этот чарм всегда считается принадлежащим Огню – в вопросах касательно дополнительной цены в один мот для внеаспектных чармов.
Каждое дополнительное освоение этого чарма после первой добавляет лишнюю стихию вне Аспекта персонажа. Каждая активация включает основную стихию Возвышенного, но может также вобрать в себя любые стихии, полученные через дополнительные покупки чарма. Общая цена активации чарма – половина числа включенных стихий, каждая из которых оказывает свое обычное воздействие.

Сверкание Отвлекающих Искр
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, калечащий, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Оружие, благословленное Драконами
Сталкиваясь, мечи неизбежно высекают искры. Обычно они лишь раздражают, но немногих из дракорожденных можно назвать «обычными». С помощью этого чарма Возвышенный способен манипулировать такими искрами, превращая их Эссенцией в ярчайшее сияние и направляя полыхающий каскад в глаза врагу. Возвышенный может рефлекторно задействовать чарм, успешно парировав удар металлического оружия или просто когда бьет по металлу или камню мечом, включая успешное парирование. Потраченная Эссенция превращает несколько летучих искр в сине-золотые брызги, с треском летящие в глаза противника.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать лишь когда действует дракорожденный, или когда Возвышенный применяет чарм контратаки, или же когда Возвышенный избегает атаки парированием.
Чарм можно активировать в ответ на любую атаку, которую Возвышенный парировал при помощи владения оружием, даже если оно не смогло предотвратить удар. Дракорожденный выбирает цель на расстоянии двух ярдов (целью может быть не атакующий) и чарм метает искры в цель контратакой, от которой нельзя уклониться и которую нельзя заблокировать. Если искры попадает в цель и цель успешно отворачивает взгляд, то на некоторое время ей куда труднее совершать все не-рефлекторные действия. Если цель не отворачивается, то сложность возрастает еще вдвое.

Клинок Призрачного Огня
Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Оружие, благословленное Драконами
Со времени Великого Восстания дракорожденные приняли ношу защиты человечества от губительных действий злобных призраков и свирепых духов. Одним из главных в их арсенале в этой битве является этот чарм, позволяющий дракорожденному направить Эссенцию в оружие, так что оно сможет повредить призракам и духам даже когда они нематериальны.
Кроме того, если Возвышенный тратит не два, а четыре мота, то оружие приобретает свойство святости на время действия чарма и наносит созданиям тьмы усугубленный урон. Заряд держится лишь сцену, хотя его эффекты касаются каждой атаки в серии. Эссенция должна быть потрачена на активацию чарма до начала атаки.
Если этот чарм усиливает первую атаку в серии, то каждая активация для усиления последующих атак серии не будет стоить ничего. Лидерское использование чарма может наносить усугубленный урон, но не распространяется на способность поражать нематериальных существ.

Отточенный Внутренний Клинок
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, святой, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Оружие, благословленное Драконами
Дракорожденный, которому ведом этот чарм, никогда не остается безоружным. Персонаж должен концентрироваться три секунды, прежде чем потратить три мота и напрячьсилу воли. А затем он может создать меч или иное оружие ближнего боя прямо из стихии, соответствующей Аспекту. У оружия – черты обычного предмета, а также усиления, получаемые через Оружие, Благословенное Драконами; оно также считается святым против созданий тьмы. Зачарованное оружие существует всю битву или же эпизод таковой – что кончится раньше. При окончании действия чарма оружие безвредно рассеивается в клубах Эссенции.
Сотворенное оружие наносит усугубленный урон созданиям тьмы и усиливается всеми стихийными эффектами от стихий, которые Возвышенный включает в атаку несколькими освоениями Оружия, благословленного Драконами.

Метод Отражения Поразительной Кометы
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство владения оружием
Хотя этот чарм дорого стоит, но его все еще ценят дракорожденные солдаты – это самое близкое, что у Земных Возвышенных есть к идеальной защите в ближнем бою. После рукопашной атаки врага дракорожденный должен сочетать ловкость с владением оружием. Вне зависимости от успехов врага, если дракорожденный преуспеет хотя бы немного, атака полностью блокируется. Этот чарм не заблокирует чародейство или иные атаки, усиленные чармами, но в других случаях дает совершенное парироване. Это рефлекторный чарм, который можно использовать вне комбинаций. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный становится целью атаки.
Чарм не может заблокировать неблокируемые атаки. Ограничения этой идеальной защиты составляют особый изъян неуязвимости. Лидерское использование не может блокировать атаки по площади, но может заблокировать массовую атаку подразделений поддержки.

Техника Размазывания по Полу
Цена: 2 мота + 1 на каждого включенного союзника; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: Земное Усиление владения оружием
Дракорожденный может даровать союзникам сверхъестественную координацию в атаках по одной цели, даже давая возможность превзойти ограничение на число людей, одновременно атакующих цель. Возвышенный должен потратить два мота плюс один на каждого союзника, и каждый из них сможет атаковать цель, вне зависимости от защищенности ее позиции, если находится на должном расстоянии от нее.
Все владеющие чармом и имеющие Эссенцию в 3 или больше, считаются одним персонажем для вычисления штрафа наступления на цель против их атак.

Натиск Звенящей Наковальни
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника размазывания по полу
Дракорожденный может сосредоточить внимание на одной цели, и сделать бросок способности владения оружием без модификаторов (характеристика не добавляется). Каждый успех позволяет дракорожденному провести еще одну атаку по цели как часть серии, вплоть до максимума его владения оружием. Каждая атака проводится в полную силу. Проблем с серией атак не возникает.
Чарм предоставляет магическую серию атак оружием по одной цели; атаки игнорируют ранг, не возникает проблем со множественными действиями и в целом они мешают врагу. Бросок активации можно усилить Превосходствами владения оружием.

Милость Драконьего Клинка
Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: лидер, военный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Отточенный внутренний клинок
Чарм усиливает своего предшественника, создавая оружие исключительного качества (или совершенного, если показатель Эссенции – 4 и выше). Отточенный Внутренний Клинок может также наделить оружие в руке Возвышенного особыми свойствами создаваемого клинка. И наконец, во время активации Земной Возвышенный может добавить дополнительный мот за каждого союзника в радиусе десяти ярдов (максимум добавляемых равен показателю владения оружием), выплескивая потоки силы, которые распространяют благословение чарма на одно оружие в руках каждого из союзников.
К оружию можно добавить любое число различных стихийных эффектов. Лидерское использование позволяет зачаровать любое подразделение, показатель которого не превышает Эссенции Возвышенного; уровень размера рассматривается как помощь отдельным людям.

Пожар Защиты
Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3;
Тип: постоянный
Ключевые слова: совместный, лидер, военный
Длительность: постоянна
Предшествующие чармы: Метод отражения Поразительной Кометы
Этот чарм позволяет своему предшественнику парировать атаки, усиленные или созданные чармами и заклинаниями, если у атакующего показатель Эссенции ниже. Любое число дракорожденных в радиусе ста ярдов, ставшие свидетелями атаки, могут поддержать защищающегося, вскидывая оружие в салюте и также активируя Метод отражения Поразительной Кометы по уменьшенной цене в три мота. Каждая активация в поддержку на единицу повышает эффективный рейтинг Эссенции защищающегося в том, что касается защиты (эффект складывается). С любой поддержкой Возвышенный также может отразить неблокируемую атаку. Лидерское использование может получить поддержку лишь от товарищей-офицеров или от других дракорожденных в радиусе действия.

Впечатление

Сияние Пылающего Угля
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: эмоция, очевидный, подходит для комбо, династический, лидер, военный
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
Пылающая стихийная ярость дракорожденных так сильна, что обычные люди склоняются от одного ее вида. При активации чарма дракорожденного окружает нимб Эссенции, цвет соответствует его аспекту. Вид ее вселяет страх, сила которого определяется умением производить впечатление; это мешает любым физическим и речевым атакам на дракорожденного, если ментальная защита атакующего уступает сочетанию внешности, производимого впечатления и родословной. Уродливые Возвышенные могут запугивать. Напряжение силы воли вдвое сильнее обычного (или вчетверо, если объект воздействия – потомок Возвышенного) дает иммунитет к чарму на некоторое время и позволяет игнорировать его влияние. Эффект длится до следующего действия Возвышенного. Чарм влияет лишь на тех, кто находится на расстоянии в ярдах, равном Эссенции и не мешает атакам издали. Лидерское применение воздействует на отряды, сошедшиеся с отрядом Возвышенного.

Техника Невыносимой Насмешки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: эмоция, только для действия, подходит для комбо, династический, общественный, военный
Длительность: число действий, равное Эссенции
Предшествующие чармы: Сияние Пылающего Угля
Большинство дракорожденных считают свою честь святой, и для столь общительных и ощущающих свою важность созданий, подобный чарм – страшное оружие. Дракорожденному надо лишь привлечь внимание цели и оскорбить ее неким образом или поставить в неловкое положение, дабы цель неразумно зациклилась на нем. Дракорожденный должен сочетать искусство манипуляции и произведения впечатления, усиливая успешность Эссенцией. Результат противопоставляется ментальной защите цели. В бою применима лишь таковая защита, и подвергшемуся влиянию человеку труднее защищаться против любого, кроме Возвышенного или его отряда. Вне боя чармом можно просто подорвать положение человека в обществе. При успешном сочетании манипуляции и впечатления применимо лишь ментальное парирование, и цель ставит себя в очень неловкое положение из-за остроумного замечания; ей куда труднее общаться с кем-либо. Чарм длится число действий, равное Эссенции.
На некоторое время от этого неестественного влияния можно избавиться, если напрячь силу воли вдвое сильнее обычного (или вчетверо, если речь о потомке).

Мотылек и Свеча
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, подходит для комбо, военный
Длительность: до следующего действия дракорожденного
Предшествующие чармы: Техника Невыносимой Насмешки
Хитрые дракорожденные часто применяют этот чарм, дабы заманить врагов в ловушку или просто увести их от оказавшихся в тяжелом положении союзников. Цель чарма становится одержима идеей схватиться с дракорожденным в ближнем бою. Возвышенный должен сочетать искусство производить впечатление и манипулировать, противопоставляя ментальной защите цели. Ментальное парирование тут не подходит. Дракорожденный должен быть не далее десяти ярдов от цели, и ее Эссенция должна уступать его собственной. Когда чарм активирован, то цель может лишь сблизиться с Возвышенным с обычной скоростью и атаковать, если есть возможность. Цель нельзя заставить приблизиться по очевидно самоубийственному пути (например, пробежать по текущей лаве), но она будет готова преодолевать опасные препятствия, вроде огня или бурной реки, отделяющей от объекта гнева.
Сопротивление каждому применению такого неестественного влияния требует двойного напряжения силы воли, и это можно сделать в любое время. Отряды тоже могут попасть под действие чарма. Офицеров нельзя заставить покинуть отряд, но если на них сработал чарм – то они просто не смогут ничего сделать. Когда показатель производимого впечатления достигает 5, а Эссенция – трех и выше, принуждение растягивается на более долгое время, а расстояние в ярдах может в сотню раз превысить Эссенцию. Обладание показателем Эссенции 5 и выше снимает требование к чужой Эссенции.

Аура Неуязвимости
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, лидер, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Сияние Пылающего Угля
При помощи этого чарма несравненная уверенность в себе, свойственная Князьям Земли, проявляется чисто физически – естественное обаяние дракорожденного усиливает его тело. На время действия чарма здоровье Возвышенного возрастает, а поглощение дробящих ударов и атак оружием увеличивается. Именно возросшие силы в первую очередь встают на пути ударов, и их нельзя восстановить даже при помощи чармов мгновенного исцеления. По истечении срока эффект спадает, даже если его не использовали. За определенное время выгадать от этого чарма можно лишь раз.
Даруемое поглощение считается естественным. Когда эффект спадает, то он излечивает средней тяжести дробящий урон (а если Эссенция – 4 и выше, то и раны от оружия), а оставшиеся раны переходят на обычное состояние Возвышенного. Это может быть фатальным. Лидерское применение чарма дает отряду лишь повышение здоровья в зависимости от размера и не лечит его.

[изображение]

Ужасающий Рев (Стихийного) Дракона
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, очевидный, подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Аура Неуязвимости
Когда маленькие дети в Царстве спрашивают у родителей, что такое гром – те часто говорят, что это Стихийные Драконы рычат на Небесах, отпугивая злых духов. Этот чарм взывает к поразительной мощи Драконов, давая Земному Возвышенному издать вопль с силой разъяренного бога. Точный эффект различается в зависимости от аспекта дракорожденного.
Этот чарм – на деле сочетание пяти различных версий. Дракорожденный может изучить несколько вариантов, но он должен сперва изучить версию своего аспекта. Одновременно пользоваться можно лишь одной версией, и активация иной отменяет предыдущую. Вне зависимости от изученного варианта, если речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм всегда считается Огненным.
Применение чарма – неблокируемая атака с сочетанием внешности, производимого впечатления и родословной; дистанция атаки в ярдах вшестеро больше Эссенции. Размер цели в ярдах в любом измерении не может превышать удвоенной Эссенции. При успешном ударе происходит что-то из следующего:
Воздух: все не-магическое стекло на расстоянии ярда от цели разбивается, а цель получает дробящий удар, который нельзя поглотить и теряет слух.
Земля: распыляющий возглас уничтожает не-магическую неживую цель или сравнимый по размерам сегмент крупного строения, сделанного из земли, глины, камня и так далее. Другие цели получают удар взрывом земли под ними.
Огонь: поджигает все, способное гореть, в радиусе ярда от цели, повреждая и травмируя. Невоспламенимые предметы не страдают, но их может повредить не-магический огонь, разожженный чармом.
Вода: рев уничтожает любой попавший в зону действия не-магический огонь и сбивает цели с ног.
Дерево: то же, что и у Воздуха, но разбивается дерево, а не стекло.
Возвышенный, чья Эссенция достигла 5 или выше, может напрячь силу воли при активации чарма, дабы обрушить атаку по площади против каждой подходящей цели в пределах досягаемости.

Собрание Военачальника
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: служение, подходит для комбо, династический, общественный
Длительность: одна сцена или немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления, Аура Неуязвимости
Врожденного величия дракорожденного теперь хватает, чтобы завоевать почти любую верность, пусть и временно. Возвышенный может потратить восемь мотов и напрячь силу воли, дабы обрести верность другого человека. Ему потребуется сочетание искусства внешности, родословной и произведения впечатления, противопоставленное ментальной защите цели. Цель чарма будет верна дракорожденному от одной до нескольких недель в зависимости от успеха, и в течение этого времени ей будет труднее сопротивляться его убеждению. Более того, если дракорожденный будет просить лишь о тривиальных или малых услугах, и покажет, как ценит эту верность, то эффект растягивается на месяцы. И наконец, если успех оказался наивысшим, попавший под влияние человек становится новым последователем.
Чарм можно применять лишь против смертных (пусть и с пробужденной Эссенцией или сверхъестественным наследием) и других Земных Возвышенных. Он не действует на духов и Небесных Возвышенных.
Сопротивляться чарму можно, напрягая силу воли вдвое сильнее обычного (или вчетверо, если речь о потомке). Снять возникшую связь нельзя в течение нескольких недель.

Прозорливое Первое Впечатление
Цена: 2 мота ; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, общественный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм можно применить на цели лишь раз, когда дракорожденный и цель впервые встречаются вне боя и общаются. Во время первой встречи дракорожденный может идеально изучить собеседника, интуитивно подгоняя свое поведение так, чтобы произвести наилучшее первое впечатление. Цель будет в целом открыта Возвышенному и после встречи будет вспоминать его доброжелательно. Даже если они больше не встретятся, цель чарма будет отзываться о дракорожденном в целом хорошо, заметив его очевидно хорошее воспитание и духовную добродетель. Дракорожденный может также косвенно осознать верность собеседника, его добродетели и мотивацию, так как внутренний голос предупредит его об опасности действия или замечания, которое способно повлиять на ментальную защиту (позитивно или негативно).
Чарм можно применять лишь вне боя, в неопасной обстановке, где можно по-настоящему произвести благоприятное первое впечатление. Само собой, вряд ли возможно его эффективно применить на поле боя, хотя его и можно использовать во время мирных переговоров с ненавистным врагом или войдя в грубую таверну в квартале с дурной славой. Если дракорожденный намеренно противопоставляет себя собеседнику любым образом, действие чарма кончается.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его нельзя применить в физическом бою, но можно прибегнуть к нему в любой момент «речевой схватки».
Одновременные применения чарма могут быть направлены на разных людей. Каждое дополнительное освоение чарма позволяет Возвышенному выбрать условие, которое вновь дарует преимущество: секс по согласию, отсутствие встреч в течение сезона или завершение задания, напрямую предложенного целью, которое надо выполнить не менее чем за полчаса.

Нюанс Передачи Страсти
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, общественный, подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденный может превратить сильную эмоцию (желание, гнев или ужас) в одну из двух других. Сперва ему надо вести разговор с целью около минуты, а затем сочетать искусство манипулировать и производить впечатление, противопоставляя Эссенции цели; сложность снижается с каждым уровнем, на который Эссенция дракорожденного превосходит цель. При успехе для дракорожденного облегчаются все последующие действия по общению, которые нацелены на то, чтобы сыграть с новым эмоциональным состоянием. Также цель, попавшая под влияние чарма, на некоторое время поступает так, словно ее сдержанность упала до самого низкого значения (если только сдержанность – не основная добродетель).
Этот чарм не может быть первым действием, совершенным в «речевой схватке» (то есть заменять собой разговор). Чарм – неестественное воздействие, реализующее сочетание манипуляции, Эссенции и умения впечатлять в полную силу; если он превзойдет ментальную защиту цели, то желаемое чувство на некоторое время разгорится в сердце. Чувства, создаваемые чармом, дают те же преимущества и недостатки в общении, что и добродетель высокой силы. Напряжение силы воли освобождает от действия чарма.