V-Z
21:21 15-12-2010 Чармы дракорожденных. Аспект Воды
Вода

Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице.
Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.

Боевые искусства

Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.

Ладонь Отражения Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Боевых искусств или любой чарм сверхъестественного боевого стиля
Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносится острым клинком. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.

Становление Молотом
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна секунда
Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка
Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, подобен удару оружием и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть серии.

Прана Обезоруживающего Удара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Становление Молотом
Хотя и существуют чармы вроде Ладони Отражения Клинка, безоружный боец обычно оказывается в большой опасности, сталкиваясь с вооруженным противником. Этот чарм позволяет ему уравнять возможности, позволяя обезоружить противника без обычных проблем. Чарм не позволяет сломать или отобрать оружие, но владеющий им может выбрать, куда оно отлетит (минимум на пять ярдов от владельца, в зависимости от успешности приема расстояние может возрасти).
Лидерское применение позволяет поступать так только с офицерами или одиночными бойцами.

Стихийный Удар Когтя Дракона
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Становление Молотом
Тесная связь дракорожденных со Стихийными Драконами позволяет им сопровождать рукопашные удары стихийным воздействием. При успешной атаке без оружия дракорожденный может также ударить соответствующей аспекту стихией. Воздух создает мощный выплеск ветра, заставляя врага сочетать ловкость с атлетикой на высокой сложности, дабы удержаться на ногах. Земля охватывает ноги врага, не давая ему двигаться (речь идет о сознательной смене места вроде ходьбы или телепортации) и затрудняя уклонение и все действия до следующего поступка дракорожденного. Огонь поджигает цель на несколько секунд, усиливая ущерб от атаки Возвышенного. Вода наполняет легкие цели морской водой, и ей придется потратить три секунды на страшный кашель. Дерево отравляет чужую кровь, затрудняя все действия на некоторое время, если он не сможет успешно противостоять яду сочетанием запаса сил и стойкости.
Этот чарм на деле являет собой собрание пяти чармов. Дракорожденный может изучать несколько вариантов (и даже комбинировать два или более из них), но сперва ему нужно изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Водным. Таким образом, Огненный, создающий комбинацию из вариантов Огня, Воды и Дерева, должен потратить шесть мотов (по одному на каждый чарм и по одному дополнительному), а Водный на ту же комбинацию потратит три мота.

Бюрократия

[изображение]

Благословение Великодушного Повелителя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Земное Усиление Бюрократии
Водные мастера бюрократии могут взять сборище совершенных олухов (или, что хуже, душевно опустошенных жертв фейри) и превратить их в эффективную силу для кратковременных деловых операций. Потратив один мот, дракорожденный может на время действия усилить возможности предшествующего этому чарма и поднять бюрократическое мастерство любого, входящего в организацию, к которой принадлежит Возвышенный и состоящего под его началом.
В применении к таким целям Земное Усиление Бюрократии относится ко всем ним, как если бы они касались друг друга руками во время активации (вне зависимости от истинного местонахождения), игнорирует обычную преграду в виде удвоенного показателя бюрократии и обладает неопределенной длительностью.

Слияние Мудрых Мыслей
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Для Детей Даана'д все бюрократии одинаковы, и различаются лишь поверхностными деталями, идущими от разницы в личностях управляющих и персонала. Как только дракорожденный ухватит суть бюрократической обстановки, он может с легкостью войти почти в любую конкретную оррганизацию. Активировав чарм, Возвышенный может мгновенно понять внутренние механизмы наблюдаемой бюрократии, выяснив детали вроде того, кто руководит конкретными делами и где хранится оснащение (включая тайные сведения). Также для подобных целей он может пользоваться не умением общаться, а бюрократическими знаниями. Чарм не дает свободного доступа к закрытым или охраняемым местам, но может помочь Возвышенному найти того, кто способен предоставить доступ.
Чарм в целом дает сведения, а не доступ. Организация не будет считать Возвышенного своим членом и не даст ему привилегий такового, но дракорожденный будет понимать, кто в организации может даровать эти привилегии и может затем запугать таких людей, воздействовать на них или еще как-то добиться сотрудничество. Чарм не открывает тайн, которые не смог бы обычными методами успешно выяснить рядовой член организации, так что внедрение во Всевидящее Око не откроет личностей тайных оперативников.

Администрация Улетающих Гусей
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, общественный, подходит для комбо
Длительность: одно задание или три месяца (что меньше)
Предшествующие чармы: Слияние Мудрых Мыслей
Хотя многие склонные к воинственности дракорожденные смотрят сверху вниз на своих родичей среди бюрократов и дельцов, другие Возвышенные понимают, что деловой мир может стать таким же полем битвы, как и любое место для войны. В таких условиях важен лишь достигнутый результат. При помощи этого чарма дракорожденный может сформулировать одно задание: сбор налогов, набор войска, продажа товара, или почти что угодно, которое можно выполнить средствами бюрократии. Однако задание должно быть бюрократическим по природе и находиться в сфере бюрократии. То есть, Возвышенный может приказать «добыть мне две тысячи прямых мечей», но не «создать для меня две тысячи прямых мечей» – второе потребует ремесленного мастерства, а не бюрократии. И точно так же Возвышенный не может приказать конторе сборщиков налогов набрать войско или направить наемную роту на полную реорганизацию общественной библиотеки (по крайней мере, без очень хитроумных ухищрений).
На время выполнения задания агенты и помощники дракорожденного работают с исключительным мастерством и преданностью. Возвышенный сочетает обаяние и искусство бюрократии, усиливая успешность Эссенцией. Затем Возвышенный должен поручить дело одному или нескольким смертным, которые как-то подчинены ему (работники, военные подчиненные, младшие клерки и так далее). Каждый смертный, присутствующий при назначении задания и чья ментальная защита уступает успешности приказа, немедленно ощущает верное стремление быстро и эффективно выполнить названное задание. Каждый попавший под действие чарма смертный может усилить Эссенцией дракорожденного ментальную защиту, сопротивляясь естественному или неестественному влиянию, которое должно не дать ему выполнить задание. Более того, эта верность заразна. Даже смертный, не присутствовавший при активации чарма, получит и верное стремление, и усиление защиты, если его назначат работать над этим заданием и его ментальная защита уступает успешности приказа. Чарм длится до завершения задания или же в течение трех месяцев – что придет раньше.
Чарм может повлиять на конкретного смертного лишь раз за отдельное задание, и если его ментальная защита превзойдет успешность действий дракорожденного, он не ощутит обязательства выполнить задание и не получит какой-то особой защиты от попыток разубедить его. Это не значит, что он не будет свободно работать над заданием, если то окажется частью обычной работы – он просто не будет принужден так поступить. С другой стороны, если ментальная защита уступит, то смертный может освободиться лишь напрягая силу воли в зависимости от Эссенции дракорожденного. Смертные, не попавшие под действие чарма, не передают заразную верность, но попавшие могут «заразить» ей других во время действия магии. Возвышенные и духи полностью имунны к этому чарму, как и смертные, не принадлежащие к обрабатываемой бюрократии.
Вдобавок к гарантии ощутимой защиты рабочих от саботажа со стороны врагов Возвышенного, чарм можно также использовать для долгих общественных действий. Лишь объявив о применении чарма, дракорожденный обнаружит по выполнении задания, что результаты оказались даже лучше, чем он мог надеяться. Денежная прибыль от этого предприятия увеличивается в зависимости от успешности сочетания интеллекта и бюрократических знаний. Обмен товарами возрастает по той же причине. Так же, вместо того, чтобы обеспечить успешность задания, дракорожденный может уменьшить время, требуемое для него. В таких случаях каждый успех действия на пять процентов уменьшает время, потребное, чтобы завершить долгое бюрократическое дело. Этот чарм не дает долговременных эффективных преимуществ бюрократии в целом. Он просто гарантирует, что это конкретное задание будет выполнено уверенно.
Для сопротивления этой неестественной привязанности и сопутствующим эффектам можно напрячь силу воли впятеро сильнее обычного, но не больше. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм влияет на дракорожденных потомков так же, как и на смертных, но они все равно должны быть подчинены Возвышенному и входить в иерархию данной организации.

Дарование Шафрановой Мантии
Цена: 1 мот + 1 мот на одолженный уровень; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: касание, подходит для комбо, династический, служение
Длительность: особая
Предшествующие чармы: Администрация Улетающих Гусей, Благословение Великодушного Повелителя
Чарм Земного Усиления Бюрократии позволяет дракорожденному сверхъестественно усилить бюрократическое мастерство доверенных работников. Однако при этом дракорожденному приходится доверять личным суждениям таких слуг, выполняющих работу, если только он не будет надзирать за каждой мелочью, что ниже достоинства занятого Возвышенного. При помощи этого чарма Возвышенный может назначить одного доверенного смертного своим представителем в делах. На время действия чарма представитель обретет бюрократические знания дракорожденного, а траты Эссенции на чарм – один мот, и по одному за каждый уровень повышения знаний. Эссенция остается вложенной на все недели действия чарма, число которых определяется успешностью сочетания восприятия и бюрократических знаний. Возвышенный может прекратить действие чарма в любой момент, но потраченная Эссенция остается вложенной, пока чарм не завершит действие. Этот чарм никак не действует на сверхъестественных существ.
Вдобавок к улучшению бюрократических знаний, представитель автоматически получает мотивацию верно служить дракорожденному на время действия чарма. Эта новая мотивация полностью заменяет уже имеющуюся, пока чарм действует. Более того, представителю не надо гадать о том, как наилучшим образом послужить интересам дракорожденного – он интуитивно знает, что бы тот от него хотел. Чарм дарует еще одно преимущество, редко обсуждаемое Возвышенными, так как оно считается оскорблением Безупречной Философии. Если дракорожденный умрет, пока чарм еще действует, то он может переместить остатки своего сознания в представителя, получив полный контроль над его телом и разумом (это потребует рефлекторного напряжения силы воли). Он по-прежнему будет располагать памятью и обычным бюрократическим мастерством, но лишится всех сверхъестественных способностей. Он может «жить» в теле представителя, пока чарм не закончится, и после этого его душа уходит на цикл перерождений, а от представителя остается бездумная бездушная оболочка, словно он стал жертвой фейри. Хотя этот аспект чарма позволяет дракорожденному выполнить некое последнее дело (например, отомстить за свою смерть), Безупречный Орден считает богохульством и гордыней попытку отсрочить свое перерождение. Таким образом, выживших представителей семья дракорожденного зачастую казнит, прежде чем может разразиться какой-либо скандал.
Возвышенный может усилить цель, чьи бюрократические знания уступают его собственным. Такой смертный может напрячь силу воли вдвое сильнее обычного, дабы избежать неестественного влияния, но это надо сделать в момент активации. Во время действия чарма нельзя активировать его повторно. Передача души Возвышенного в момент смерти – неотразимый полный контроль; погибший использует физические характеристики цели и ее внешность, но иные характеристики остаются его собственными. Сила воли использованного сосуда падает до нуля. К дракорожденным потомкам также можно применить этот чарм, но в них вселиться нельзя.

Серенада Бьющегося Карпа
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии
Безупречные Тексты гласят: «То, что можно облегчить, можно и затруднить». Это так же верно для бюрократии, как и для всего, к чему прикладывают руку дракорожденные. При помощи этого чарма дракорожденный может довести любые бюрократические или административные задания, проходящие в пределах его голоса, до застоя. После активации чарма Возвышенный избирает организацию. На время действия чарма, всякий раз когда член таковой, способный воспринимать Возвышенного, предпринимает действия по достижению официальной цели группы, таковые действия затрудняются в зависимости от бюрократического мастерства Возвышенного. Эти проблемы не касаются действий, проведенных в личном или массовом сражении. Нельзя сразу определить, что Возвышенный – источник помех. Из всех применений чарма на действие влияет лишь высшая помеха.
Хотя этот чарм можно свободно использовать в делах или даже против низших чиновников министерств, но применение его против дел Совета – серьезное преступление.

Проба Воды
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Серенада Бьющегося Карпа
В любой политической игре, от обширных залов Совета до скромных встреч городских управителей, нет более полезных сведений чем сведения о том, кто как собирается голосовать. Для Земных Возвышенных такие знания так же очевидны, как и нос на лице голосующего. Бросив лишь взгляд по комнате, применяющий чарм дракорожденный может мгновенно узнать исход, если нынешний вопрос поставить на голосование. Возвышенный не сможет воспринять – кто именно проголосует за или против, но мгновенно скажет, сколько «да», «нет» и «воздерживаюсь» прозвучит, если призвать к голосованию. Этот чарм работает только в группах от семи человек и выше. Также, так как применяющий чарм обычно все еще думает над своим голосом, то дракорожденного и другого, кто применит чарм, волшебство отметит как «воздержавшихся».
Голосующие, чья ментальная защита превосходит сочетание восприятия и бюрократического мастерства Возвышенного, считаются воздержавшимися. Чарм также не может анализировать потенциальных голосующих, которых Возвышенный не может воспринять – например, тех, кто отсутствует на встрече. Так как чарм извлекает информацию из чужих разумов, а не предсказывает будущее, то он может предречь голосование существ, находящихся вне рока.

Поиск Водных Глубин
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, принуждение
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Иногда даже Князьям Земли приходитя торговаться по поводу сделки или закупки товаров, или тонких деталей контракта. В таких случаях этот чарм – бесценен, так как он позволяет Возвышенному заглянуть в глубину сердца того, с кем торгуется и определить, сколько он пожелает заплатить или насколько он уступит, дабы заключить сделку. Возвышенному надо сочетать смекалку и бюрократические знания. Наименьший успех позволяет узнать – является ли нынешнее предложение половиной или больше от минимального или максимального предложения цели. Средний успех позволяет определить чужой лимит в пределах десяти процентов. Наивысший позволяет Возвышенному точно узнать, сколько собеседник желает заплатить, или какую наименьшую сумму примет.
Успешность действия усиливает Эссенция (или же вдвое сильнее, если цель – потомок). Ментальная защита цели мешает определению. Если Возвышенный платит выясненно приемлемую цену до окончания действия чарма, то цель должна принять сделку, если только не напряжет силу воли вдвое сильнее обычного, дабы сопротивляться неестественному влиянию чарма (это же действие раньше времени заканчивает его действие).

Техника Продуманного Дара
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, династический, служение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Поиск Водных Глубин
Общество дракорожденных серьезно связано вопросами чести и прав, и они разработали сложные обычаи и ритуалы, касающиеся обмена дарами. Подходящий подарок для хозяина дома может облегчить путь в сложной общественной ситуации, а прозорливый дар находящемуся в отчаянии обяжет его помочь дарителю потом, хочет он того или нет. При успешном сочетании восприятия и бюрократических знаний дракорожденный может интуитивно ощутить, каким будет идеальный подарок… или идеальная взятка. Чарм не обеспечивает ни дара, ни легкого доступа к нему, но знание того, какой дар нужен, обеспечит преимущество. Если дракорожденный знает получателя достаточно хорошо – то сложность определения наименьшая, если лишь по репутации – сложность выше. Определение идеальной взятки для анонимного чиновника или прекрасного незнакомца на пиру – средней сложности. Хотя почти для всех смертных хватит денежных даров, у дракорожденных более тонкие вкусы, не говоря уже о духах, демонах или Небесных Возвышенных. Такие существа зачастую примут необычные дары, вроде первенца ненавистного соперника или бального платья, созданного известным портным, живущим в двух тысячах миль отсюда.
Этот чарм дублирует эффект соларского чарма Знание Цены Души со следующими исключениями: для активации требуется сочетание восприятия и бюрократических знаний, и цель освободится, напрягая силу воли впятеро сильнее обычного. Также чарм не накладывает эффекта служения, когда применяется к существу, чья Эссенция превосходит Возвышенного больше чем на уровень, если только цель – не брат или сестра, родитель или ребенок. Возвышенный может знать, какие дары понравятся его старейшинам, но они не оказываются в долгу – он лишь проявляет должное почитание и благодарность за их ежедневную заботу.

Отвлечение Журчащего Ручья
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Продуманного Дара
Любой, недостаточно сведующий в искусствах сделок поступит мудро, если будет сомневаться в контракте, которого полностью не понимает. Но даже самым умелым торговцам надо сомневаться в контрактах с дракорожденными, способными сотворить документ, который опутает лучшего оперативника Гильдии, как будто он – деревенский простак. При помощи этого чарма дракорожденный может скрыть пункты о наказаниях, условия, лишние взыскания и почти что угодно, набранное мелким шрифтом, так, что другая сторона не заметит присутствия такового до момента подписания. Дополнительные параграфы должны быть разумно тонко изложены. Пункт, гласящий, что процент с долга взлетает до пятидесяти процентов, и будет взиматься каждую неделю, если противная сторона опоздает лишь с одним платежом или что чужое дело будет передано иной стороне, если она не сможет выполнить задание в срок, допустим. Пункт, заявляющий, что противная сторона передаст себя в рабство за номинальную плату или согласится купить лошадь, не замечая отсутствия у нее ноги, недопустим. Также автоматически не не действуют пункты контракта, которые, как знает дракорожденный, выполнить невозможно. Дракорожденный должен определить пункт, создавая контракт, и в нем может быть только один пункт, скрытый этим чармом. Когда документ будет читать другая сторона, то сочетание ее смекалки и бюрократических знаний противопоставляется сочетанию Эссенции и брократического мастерства дракорожденного; это определяет возможность заметить пункт или ухватить его суть. Чарм ничего не скроет от участника с более высокой Эссенцией или применяющего чармы бюрократии Небесного уровня. Однако таким существам все равно придется согласиться с условиями договора, особенно если им отчаянно необходимо предлагаемое дракорожденным.
Чарм может зачаровать любой письменный договор, или же устный – который Возвышенный собирается сейчас предложить. В любом случае потребуется сочетание смекалки и бюрократических знаний, а успешность усилится Эссенцией Возвышенного. Любой, чья ментальная защита уступает успешности действия, попадает под эту иллюзию, и для обнаружения истины на некоторое время придется напрячь силу воли втрое сильнее обычного.

Стиль Погружения в Переговоры
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Отвлечение Журчащего Ручья
Этот чарм и близко не так силен, как закрепляющая клятву сила каст Затмения и Лунной Тени. Тем не менее, это хорошее подспорье в заключении даже самых одиозных контрактов, даже когда другая сторона скорее напрямую нарушит сделку, чем уступит. Дракорожденный должен составить письменный контракт и наполнить его Эссенцией. Когда контракт подписан – все стороны должны соблюдать условия такового. Намеренное нарушение любого из условий контракта обрушивает на нарушителя подобный оружейному непоглощаемый удар за каждый уровень Эссенции дракорожденного на момент активации. Случайное нарушение не принесет вреда, если только нарушитель не будет отказываться исправить проступок в течение разумного времени. Вред наносится лишь раз, даже если контракт требует постоянного выполнения обязательств. Также под эту угрозу попадают все участники, включая создавшего документ дракорожденного. Контракт может находиться однвоременно под воздействием и этого чарма, и Отвлечения Журчащего Ручья, наложенных либо тем же дракорожденным, либо двумя разными. Однако каждый чарм на один и тот же контракт можно наложить лишь единожды. Даже дракорожденный не сможет односторонне отринуть контракт, когда он подписан, но любое соглашение можно отменить по согласию всех сторон.
Контракт связывает только если подписи ставятся по своей воле (без неестественного принуждения). Менее явное побуждение вроде угроз, не обнуляет подпись. Не обязательно, чтобы все подписывающие получали выгоду от контракта. У подписавшего на исправление вреда от случайного нарушения есть количество дней, равное его Эссенции, но отсчет идет лишь с момента осознания ошибки. Эссенция от 4 и выше дает чарму святой эффект, и его действие наносит тяжелые раны созданиям тьмы.

Воровство

Метод Внимательности к Наблюдателю
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Официально этот чарм применяется только чтобы раскрыть шпионов и предотвратить подслушивание. Одно только предположение, что его часто применяют дракорожденные воры, шпионы и убийцы, многие Безупречные монахи посчитают богохульством. Наименьший успех сочетания восприятия и искусства воровства позволяет дракорожденному мгновенно понять, когда за ним наблюдают. Больший успех укажет точное местоположение наблюдателей.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
Успешность действия определяет радиус, в котором чарм обнаруживает местоположение наблюдателей, но не может указать на тех, кто сокрыт сверхъестественным образом – лишь отметить их присутствие.

Стиль Бесследной Ходьбы
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю
Несмотря на то, что заявляет Безупречная теология, дракорожденные могут стать великолепными шпионами и убийцами, и во всех Великих Домах есть те, кто обучен избегать внимания. Применяя этот чарм, дракорожденный не оставляет совершенно никакого физического свидетельства на месте преступления или чего-то подобного. Дракорожденный не оставит ни следов, ни отпечатков пальцев, даже если ходит по грязи или трогает липкое вещество. Не останется даже ни единого волоса. Единственное исключение – когда дракорожденный сам хочет оставить какую-то улику, вроде визитной карточки. Такие намеренные улики можно оставить, не ослабляя эффекта чарма в основном. Чарм не мешает сверхъестественному слежению, хотя он и полностью аннулирует действие Техники Носа Гончей. Однако чарм лучше всего служит в течение короткого времени, так как он неэффективен для, скажем, бесследного пробега по обширному лесу.
Применение чарма мешает не-магической слежке, но не влияет на сверхъестественные методы вроде Небесных чармов или сравнимых с ними сил. Любая попытка изучить место преступления, защищенное этим чармом, может потерпеть неудачу в зависимости от воровского мастерства дракорожденного.

Уши Снежной Совы
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна минута
Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю
Способность подслушивать – основа эффективного шпионажа, и никто не превзойдет в нем Детей Даана'д. Когда действует чарм, дракорожденный может слышать разговоры и другие звуки, раздающиеся в соседних комнатах, как если бы стен вообще не было; любые проблемы от препятствий между ним и объектами внимания игнорируются. Чарм не убирает проблемы с расстоянием, лишь физические препятствия. Поэтому большинство дракорожденных, полагающихся на этот чарм, изучают минимум одно рефлекторное Превосходство Внимательности, которое можно использовать вместе с Ушами Снежной Совы.
Применение чарма убирает проблемы от препятствий и доносит звуки так, как будто бы препятствий не существовало. Защита от подслушивания блокирует и этот чарм.

Стиль Нагого Вора
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно задание
Предшествующие чармы: любое Превосходство Воровства
Этот чарм позволяет дракорожденному удовлетворить воровские наклонности, будучи лишенным инструментов или даже одежды. Возвышенный может создать из затвердевшей Эссенции простые инструменты для вскрытия замков, разрезания засовов или взлома дверей. Чарм не гарантирует каких-то особых успехов в решении задачи. Он просто дает инструменты, которые иначе бы не попали в руки; однако это будет качественное оборудование. Чарм требует отдельного применения для каждого отдельного задания. Если Возвышенный вызвал пилу, дабы разрезать засов, она будет существовать на время этого действия. Если после расправы с засовом дракорожденный столкнулся с запертым замком или новым засовом – то ему придется активировать чарм заново.

Техника Дверного Окна
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: три секунды
Предшествующие чармы: Уши Снежной Совы, Стиль Нагого Вора
Мудрый вор всегда пожелает узнать, куда он идет, прежде чем вломиться в комнату или даже вскрыть закрытый сундук. Этот чарм помогает дракорожденному ответить на подобный вопрос. Когда Возвышенный тратит Эссенцию, то область радиусом в фут перед его глазами становится прозрачной – будь то часть двери, стены или скрытого сейфа. Максимальная толщина преграды, сквозь которую можно проникнуть чармом – три дюйма для камня, около шести для других материалов и лишь один дюйм для железа. Сквозь магические материалы этим чармом заглянуть нельзя; действие чарма – три секунды, и он позволяет смотреть сквозь прозрачный круг лишь Возвышенному. Стены, двери и сундуки можно зачаровать заклинаниями, дабы не дать чарму проникнуть сквозь них.
Защита от подглядывания блокирует чарм. Когда показатель Эссенции достигает трех и выше, то все меры применяются не к футам или дюймам, а к ярдам.

Техника Чужого Голоса
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм повышает обычное подражание до сверхъестественного уровня. На некоторое время применяющий его дракорожденный может в совершенстве скопировать чужой голос или звуки, издаваемые любым животным, духом или иным созданием, а также любой слышимый им звук. Возвышенный должен минимум раз услышать голос, и успешно сочетать восприятие с искусством воровства для точного запоминания всех оттенков. Трудность действия зависит от природы звука. Обычно сложность копирования чьего-то голоса наименьшая, но особая успешность потребуется для необычного зверя. Наивысшей сложности потребует имитация голоса бога с тремя ртами, говорящего лишь музыкой. Чарм не скопирует никакого сверхъестественного эффекта, сочетаемого со звуком – например, рык зверя, вселяющий сверхъестественный ужас; для имитации каждого отдельного звука потребуется новое применение чарма. Чарм автоматически обманет любых животных, натренированных отзываться лишь на голос имитируемого, и обманет также и любого человека, включая ближайших знакомых… если только слушатель не применяет чарм или заклинание, усиливающее слух.
У Древесных есть чарм выступления, именуемый Техникой Нового Голоса, функционально идентичный этому, но требующий искусства выступления.
Маскировка, создаваемая этим чармом, лишь звуковая, но несокрушима без сверхъестественных способов. Применение чарма, дабы разорвать цепь передатчиков требует скрытности и нахождения вблизи (обычно этим занимаются саботажники-одинчоки), но для порчи передачи приказов число передатчиков должно уступать показателю воровства, пока командир не реорганизует отряд и не сделает его иммунным на некоторое время.

Техника Точных Чернил
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно задание
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм по всему Царству используют шпионы и фальсификаторы. Применяющий чарм может скопировать и почерк, и манеру письма другого человека. Возвышенный должен располагать образцом письма, дабы создать копию, либо же успешно сочетать восприятие и умение воровства на сложности ближе к средней, дабы вспомнить виденный в прошлом образец. Чармом можно подделать что угодно – от простой подписи до документа, максимальное число страниц не должно превышать Эссенции. Таким образом, хотя чармом можно легко подделать документ, создание целого романа почерком и стилем цели потребует множества повторных применений чарма. Обычными методами невозможно отличить подделку от обычного почерка цели. Если же подделку исследуют при помощи чармов или подобной магии, то трудность выяснения правды зависит от Эссенции дракорожденного.

Метод Честных Вод
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот простой чарм позволяет дракорожденному, наблюдающему за некоей игрой или соревнованием, мгновенно понять, жульничает ли кто-то и как именно. Дракорожденный может наблюдать лишь за одной игрой за раз, но чарм применим к любому событию, от скачек до поединков или любого вида игры в кости или карты.
Если попытка жульничества проводится с помощью чармов или скрывается с их помощью, то чарм может и не сработать, хотя ему куда проще, чем обычному глазу.

Прана Совершенной Игры
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Честных Вод
Применение этого чарма незаконно в Царстве и Лукши; оно позволяет хитрецу контролировать одно событие в течение любой азартной игры, от одного броска костей до вытягивания карты. Для успешного применения чарма дракорожденный должен сам бросать кости или вытягивать карту. Каждое новое действие требует лишнего применения чарма, и частые использования могут быстро истощить запас Эссенции.
Этот чарм усиливает немагическую попытку жульничества методами, которые возможны (пусть и маловероятны), и гарантирует результат. Он не влияет на вероятности и никак не воздействует на рок.

Прана Прилива Победы
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна игра
Предшествующие чармы: Прана Совершенной Игры
Этот чарм – вершина искусства нечестной игры; он позволяет дракорожденному автоматически выиграть ту игру, в которую он играет. Это должна быть азартная игра – кости, карты, рулетка или еще что-то, где определяющую роль играет удача. Если в одной игре двое применяют этот чарм, то побеждает тот, чья Эссенция выше. Если же у них Эссенция равна – то исход игры решается противопоставление сочетаний смекалки и искусства воровства. Династ, которого поймают на использовании этого чарма, рискует серьезным общественным взысканием. Дракорожденный в Лукши куда скорее попадет под уголовное расследование, а тому, кто будет столь глуп, что применит чарм в игорном доме, принадлежащем богу или Возвышенному, может грозить очень неприятная смерть.
Жульничество проводится тем же образом, что и в случае с Праной Совершенной Игры.