V-Z
21:23 15-12-2010 Чармы дракорожденных. Аспект Воды, часть вторая
Морское дело

Взор Предсказания Урагана
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Глянув на западное небо и вдохнув соленый морской воздух, дракорожденный может безупречно предсказать изменения погоды в течение дня, интуитивно осознавая потоки воздуха и океана. Чарм не поможет дракорожденному предсказать сверхъестественные изменения, случившиеся после прозрения. Однако иногда он может предсказать феномены, как-то связанные с погодой или морями – например, знание ритма прилива поможет сказать, когда вражеский флот выйдет из порта; прозрение цунами может сказать о землетрясении, которое его вызовет. Дабы применить чарм, дракорожденный должен находиться на воде. Он не подействует, если Возвышенный стоит на земле.
Чарм может обнаружить приближающиеся изменения погоды, вызванные магией ко времени применения чарма. При показателе Эссенции 2 чарм действует над водой на борту воздушного корабля, подчиняющегося законам морского дела. При показателе Эссенции от трех и выше он работает на борту любого корабля, не обязательно над водой.

Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один час
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Действует так же, как и Гармоничная Песня Завлечения Ветра. Для применения чарма дракорожденному надо быть в море. Чарм действует на любой воде, протяженностью по крайней мере в милю, но перестает работать, если Возвышенный сходит на берег. При показателе Эссенции 3 и выше он работает на любой территории.

Техника Опережения Шторма
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Дети Даана'д едины с океанами, и волны с ветрами отзываются на их зов. На некоторое время дракорожденный может удвоить скорость движения корабля. Хотя этот чарм и не поможет в долгих путешествиях, но может гарантировать, что корабль придет в порт раньше другого судна или уйдет от дурной погоды или пиратов. Если кораблю на повышенной скорости придется проходить опасные воды, то может понадобиться мастерство морского дела, дабы сохранить контроль над кораблем и не дать ему сесть на мель. При полной неподвижности корабля чарм не действует. Он может удвоить нынешнюю скорость, но не сможет заставить корабль двигаться, если вообще нет ветра или потоков.
Чарм может усилить любой корабль, движимый некоей силой. Машины, которые под такое определение не подходят, не получат никаких преимуществ (массивный фургон без упряжки йеддимов так же беспомощен, как и корабль в полный штиль).
Соларский и абиссальский аналоги чарма называются Флагманом Опережения Флота и Методом Киля-Волнореза; у обоих из них неопределенное действие, они требуют любого Превосходства Морского Дела и при прохождении опасных вод проблем не возникает.

Стиль Договора о Легком Проходе
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана
Настройка на океан также настраивает дракорожденного на то, что скрыто под его поверхностью. В течение некоторого времени дракорожденный интуитивно осознает все подводные опасности в радиусе пяти миль от нынешнего места (разумеется, если он в море), и ему куда проще обойти эти препятствия. Чарм не защищает корабль от вреда. Ошибка капитана все равно может привести к повреждениям. Также чарм являет лишь подводные и постоянные опасности. Он не повествует о пиратской засаде, приближении Сияющего Подводного Дельфина, полного Анафем или о поднимающемся из глубин голодном водном чудовище.
Это рефлекторный чарм, и его можно свободно использовать без нужды в комбинациях. Если его применить во время боя, то это можно сделать во время действия. В массовом сражении его можно применить в любую паузу.
При показателе Эссенции 3 и выше, чарм изменяется так, чтобы ощутить опасности, соответствующие кораблю, на котором находится Возвышенный (то есть член команды небесного судна может ощутить турбулентные потоки и вершины, с которыми можно столкнуться, и так далее).

Концентрация Крепкой Переборки
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе
Хотя Стиль Договора о Легком Проходе может предупредить осторожного дракорожденного об опасностях, способных повредить корабль, их не всегда можно избежать. В таких случаях дракорожденные моряки с радостью пользуются этим чармом, способным усилить крепость корабля, не уменьшая скорости. При его применении корпус увеличивает крепость и возможность поглотить удар. Чарм может закончиться раньше времени, если дракорожденный покинет судно.
Применение чарма несколькими дракорожденными на одном корабле допустимо, но чарм нельзя активировать, если число уже действующих активаций превосходит показатель морского дела нового участника. Целью для этого чарма может стать любой корабль.

[изображение]

Техника Ходьбы по Палубе
Цена: 3 мота (or 6 мотов); Минимальные требования: Морское дело 3 (or 5), Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, (очевидный), касание, лидер 4
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Корабль может оказаться опасным даже в самых спокойных морях – моряки всегда могут упасть с такелажа, поскользнуться на мокрой палубе или же слететь за борт в бурю. Этот чарм может избавить Возвышенного и команду от такого риска. Пока он действует, дракорожденный может легко двигаться по палубе корабля или по такелажу, не рискуая падением даже в самых бурных морях или если корабль подвергся наадению. Также чарм не дает создавать проблемы природным условиям вроде льда, снега, воды или движения.
Обычно чарм не дает моряку творить невероятные трюки вроде прохода по борту корабял или по полотнищу волнующегося паруса. Однако если показатель морского мастерства дракорожденного – 5, и он потратил не три мота, а шесть, то преодолеваются даже эти ограничения, и Возвышенный может творить невозможное, вроде способности горизонтально стоять на мачте корабля или вверх ногами на «корзине» впередсмотрящего. Единственное ограничение – чарм должен применяться на борту корабля, хотя в число таковых включаются и экзотические суда вроде хаслантийских воздушных лодок. Помимо собственного усиления таким образом, дракорожденный также может распространить эффект чарма на других, если потратит то же количество Эссенции и коснется нужного человека.
Этот чарм – рефлекторный, и его можно свободно использовать без нужды в комбинации. Дракорожденный может применить его на себе в любое время. Если он пожелает применить его на ком-то другом, то должен коснуться его во время своего действия.
Лидерское применение чарма позволяет охватить им команду под руководством Возвышенного, показатель размера которой не превышает показателя Эссенции. Чарм можно применить с любым кораблем.

Медитация Драконьей Команды
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: совместный
Длительность: до схода на берег
Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе
Драконы требуют службы от кораблей, на которых служат сами. Активируя чарм на борту корабля, дракорожденный впадает в глубокий транс и его глаза начинают сиять. Его внимание распределяется по кораблю, позволяя заметить все события так, как будто он присутствует одновременно в любой точке корабля. Более того, Возвышенный может своим разумом контролировать любую часть судна, с которой работает обычная команда – управление, раскрытие парусов, снаряжение орудий и так далее. Если корабль принадлежит Небесному Возвышенному и он же – капитан, то дракорожденный может телепатически общаться с ним, если у них общий язык и капитан не удаляется дальше мили от корабля.
Этот чарм могут совместно использовать вплоть до пяти Возвышенных, и в этом случае они осознают поверхностные мысли друг друга; таким образом они могут эффективно делить работу, рефлекторно передавать друг другу моты по желанию и иными способами помогать друг другу при выполнении заданий для команды. Один применяющий чарм может контролировать не-магический корабль или артефактное судно первого уровня; каждый дополнительный участник повышает уровень артефакта, с которым может работать группа. Применение чарма не устраняет нужду в команде, оно просто позволяет Возвышенным оказаться там, где они более всего нужны.

Расследование

Метод Запаха Преступления
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Лучшие преступники могут сокрыть свои преступления, подавляя любое чувство вины и укрывая его под холодной внешностью. Однако Дети Даана'д могут заглянуть под самую безмятежную поверхность и увидеть то, что таится в глубинах души преступника. Потратив требуемую Эссенцию, дракорожденный может сочетать искусство манипуляции и расследования. Даже наименьший успех поясняет дракорожденному, кто из ныне видимых им людей страдает от величайшей вины. Этот анализ совершенно субъективен, и иногда ложное подозрение может увести в сторону – когда человек ощущает вину за какой-то совершенно иной поступок. Также этот чарм бесполезен против истинных социопатов, которые не чувствуют никакой вины за свои злодеяния. В некоторых случаях чарм может также не обнаружить тех, кто считает, что его преступление полностью оправдано, вроде мстителя, убившего особенно злобного преступника.
Вина может различаться, и примеры ощущений таковы: отсутствующая или минимальная (Я не идеален, но мои поступки хороши), легкая (Я сожалею, но могу с этим жить), умеренная (Я не думаю, что я дурной человек, но я действительно совершил непоправимо дурное), сильная (Неважно, что я делаю, я не могу искупить ошибки и часто размышляю о своих промахах), серьезная (Я дурной человек) и непомерная (За свои поступки я заслуживаю смерти или худшего).

Отношение Вскрытия Фальши
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Запаха Преступления
Этот чарм мешает попыткам злодея замутить воду расследования и не дает ему преградить путь естественной ясности восприятия дракорожденного. Возвышенный может выбрать одного человека и, активировав чарм, на некоторое время получить способность мгновенно понимать, когда тот осознанно о чем-то лжет. Чарм не обнаруживает полуправду, умелого ухода от ответа или ответов, неверных по незнанию (цель должна знать, что ее утверждение определенно лживо). Также, если цель знает, что ее изучают сверхъестественным образом, она может скрыть лживый ответ, напрягая силу воли при этом. Также чарм не может прочесть ложь в сознании того, чья Эссенция равна или превосходит Эссенцию воспользовавшегося чармом. Сам же Возвышенный обнаруженную ложь ощущает в виде легкого покалывания сзади на шее.

Техника Обнаружения Подделки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
Возвышенный, применяющий этот чарм, может мгновенно определить, был ли предмет подделан или испорчен и как именно. Сюда входят неудачные и удачные попытки взломать замок, вскрыть сейф, обыскать стол, подделать подпись или изменить документ. Одно применение чарма может изучить лишь один предмет, но открываются все изменения за прошедший год. Чарм не раскрывает того, кто работал с предметом и почему, и дает лишь общие сведения о том, когда это произошло.
Применение любого чарма для усиления изменения затрудняет опознавание Возвышенным этого действия, даже если чарм – лишь Превосходство.

Техника Носа Гончей
Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Запаха Преступления, Техника Обнаружения Подделки
Чарм позволяет изучать место преступления (или иного события, которое он желает расследовать) значительно быстрее, разыскивая за секунды улики, поиск которых занял бы десяток минут тщательного изучения. При любом успехе Возвышенный также получает краткое видение обвиняемого на месте преступления. Видения не хватит, чтобы точно его опознать, но оно всегда содержит улики, которые значимы и полезны в разрешении тайны. Чарм не работает против других чармов, которые скрывают улики или еще как-то мешают его действию.

[изображение]


Прана Чистой Воды
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 5, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Обнаружения Подделки
Подобно тому, как текучая вода смывает грязь и открывает то, что таится под ней – так же и Эссенция Князей Земли смывает попытки сокрытть нечто тайное. При активации чарма Эссенция дракорожденного омывает область, радиус которой в ярдах не превышает Эссенции. Высвобожденная сила вспыхивает, встречая нечто, намеренно скрытое. Чарм не может обнаружить предметы, которые просто потеряли; их надо намеренно спрятать. Также нет гарантии, что найденные предметы будут касаться нынешнего расследования. Таким образом, если применить чарм на месте убийства, он может явить запас опиума, спрятанный жертвой под половицей или ее драгоценности в тайном стенном сейфе. Чарм не обнаружит предметов, скрытых на ком-то, или же защищенных чармами или чародейством Небесного уровня. То, что скрыто менее сильной магией, можно найти, если дракорожденный успешно противопоставит Эссенции спрятавшего сочетание своих Эссенции и восприятия.

Откровение Интуитивной Связи
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
Так же, как каждая отдельная капля воды в океане связана с другой каплей, каждый человек духовно связан со своими близкими, от друзей и семьи до соучастников. Встретив кого-то, дракорожденный может интуитивно узнать о ближайших товарищах собеседника. Каждое успешное сочетание восприятия и искусства расследовать дарует дракорожденному имя и одно предложение, описывающие двух союзников, контактов или нанимателей цели, начиная с самых важных.
Но солдатам богов не должно вмешиваться в дела вышестоящих. Чарм не действует на всех Небесных Возвышенных и существ с более высокой Эссенцией. На всех демонов чарм действует, вне зависимости от Эссенции. Чарм также не являет тех товарищей цели, которые не попадают под его действие.

Метод Поиска Дороги Домой
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Откровение Интуитивной Связи
Лишь встретившись с кем-либо и пройдя в его компании несколько ярдов, дракорожденный может мгновенно узнать, где находится дом спутника. Обычно под «домом» понимается основное место жительства. В случае Возвышенных или иных людей со значительными владениями, чарм являет место, которое цель эмоционально считает домом. Также, если во владении цели находится один или больше мэнсов, то самый сильный из них считается основным домом. Чародейством можно закрыть конкретное место от обнаружения чармом, но это лишь явит дракорожденному следующее по эмоциональной важности место. Чарм может опознать лишь здание, а не конкретные покои или комнату, а личности вроде странствующих монахов, бродячих торговцев или нищих могут вообще не иметь никакого дома.
Знание местоположения дома являет направление и расстояние. Если Возвышенный из других источников уже знает местоположение, то сведения становятся более конкретными (например, «на улице Красного Камня, в квартале к югу от перекрестка с Дорогой Орхидей»). Чарм не может найти места в других слоях бытия.