V-Z
19:38 09-02-2011 Земные боевые искусства, часть третья. Копыто Молнии, Нефритовая Гора, Пять Драконов
Стиль Копыта Молнии

За пределами Маруканского Союза немногие практикуют этот стиль. Дракорожденные, родившиеся не в Майхиросе или ином влиятельном клане, зачастую становятся разъездными всадниками, влиятельными личностями в своем собственном стиле, или же воинами-священниками Гипарка, бога лошадей. Небольшая секта воинов, прозванная Копытами-Молниями Гипарка не занимается разведением или поклонением. Вместо того воины направляют дары своего бога на битвы в его честь, вставая против тех, кто отверг Гипарка или не дает другим молиться ему. Дракорожденные из Копыт-Молний создали особый стиль конного боевого искусства. После множества лет службы и проявленной доблести в верховой езде и бою смертные могут посредством тайного ритуала обрести дар Эссенции, так что они также смогут применять стиль. Стиль Копыта Молнии стихийно нейтрален. Никакой дракорожденный не будет тратить на его чармы лишнюю Эссенцию.
Доспехи и оружие: воины этого стиля могут использовать для него копья, лэнсы, лассо и цельные или композитные луки, но не смогут применять с его чармами любое другое оружие боевых искусств, если не изучат иной стиль. Адепты Копыта Молнии не могут носить броню, ограничивающую движения, так как она мешает практикуемому методу верховой езды.
Дополнительные способности: большинство чармов стиля предназначены для применения в седле. Хотя их можно активировать и пешим, они могут потерять в эффективности или вообще не сработать. Адепт стиля точно должен быть и бойцом, и опытным наездником, так что его умение верховой езды должно равняться и боевому мастерству.

Двое Не Падут
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 2, Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Конь направляет всадника – это верно, так же как и обратное. Чарм можно активировать каждый раз, как адепт стиля почти падает с коня – или потому что не смог контролировать, или потому что пошел в атаку и нанес удар копьем. Вместо падения он остается в равновесии и спокойствии на спине коня.
При своем действии всадник может также при помощи этого чарма исполнить на конской спине любой один акробатический трюк, не рискуя падением. Например, он может встать на руки в седле или же подняться в одном стремени, дабы пинком сбить врага рядом. Для совершения трудных действий или атак все равно потребуются должные усилия, но при этом не надо заботиться о том, чтобы оставаться в седле или рисковать рухнуть с коня. Также убираются все проблемы с уклонением во время верховой езды. Если что-то выбивает всадника из седла, то он может вернуться туда рефлекторным действием, в любую секунду, в которую они с конем находятся на небольшом расстоянии друг от другах. Обычно при этом всадник прыгает через опущенную голову коня, если тот бежит к нему, или же взлетает на его спину, когда конь проносится мимо.

Молния Летит Медленнее
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Верховая езда 3, Эссенция 1; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Двое Не Падут
Копыта-Молнии не падают и не торопятся. В седле они – боги, и атакуя, они летят. На мгновение приобретая почти невозможную скорость, Возвышенный направляет коня в атаку и наносит врагу удар. Такая атака значительно усиливается, если проведена во время подобного стремительного броска или после него.

Мастерство Охотника
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Верховая езда 3, Эссенция 1; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Маруканские охотники гонятся за зверьми равнин. На спине превосходного маруканского скакуна они мчатся рядом с жертвой, сравнившись с ней в скорости, прежде чем ранят ее стрелой. Тщательно выбрав самое слабое место цели, охотник может гарантировать, что существо быстро истечет кровью, и что рана останется чистой. Атака при помощи этого чарма снижает время для потери крови на минуту; существо с запасом сил 4 получает рану после трех минут, а не четырех. Те, у кого запас сил – 1, теряют здоровье каждые тридцать секунд. Сложность закрытия ран и остановки кровотечения (для Возвышенных – работы со своими ранами, для других – работы целителей) возрастает в зависимости от Эссенции атакующего. Раны, нанесенные такой атакой, никогда не инфицируются.

Форма Копыта Молнии
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Верховая езда 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: формообразующий
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Молния Летит Медленнее, Мастерство Охотника
Всадник и конь едины. Когда величественный конь срывается в галоп, то всадник чувствует, как движутся его мускулы и естественно движется в такт им. Если конь встанет на дыбы, то всадник наклонится вперед, сохраняя равновесие. Когда воину нужно отвести клинок или уклониться от стрелы, то спутник помогает, а когда надо ударить с седла, конь одалживает свой вес. Когда всадник в седле – то защита и его, и коня увеличивается. Таким же образом у тех, кого всадник или конь атакуют в ближнем бою, защита снижается. Стреляя из лука, всадник усиливает успешность атак, и может бить на пятьдесят ярдов дальше.

Удар Белой Молнии
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Верховая езда 4, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Копыта Молнии
Всадник и лошадь безупречно действуют вместе, как естественные партнеры. Когда всадник атакует цель, то конь следует его движению и атакует одновременно с ним. При активации чарма в атаке конь немедленно нападает на ту же цель, так же получая все преимущества натиска. Чарм можно применить лишь для атаки цели, на которую может напасть лошадь, и это не считается действием лошади. Чарм дает ей лишнее действие.

Человек-Не-Человек
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Верховая езда 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Копыта Молнии
Любой, неспособный остаться в седле, не заслуживает уважения и лишен чести. Хотя эта техника редко бывает смертельной, она чрезвычайно полезна, когда воин желает опозорить врага. Проводя коня рядом со скакуном врага, он перепрыгивает на дистанцию в ярдах, равную боевому мастерству. Затем он немедленно хватает врага, отрывает от поводий и швыряет на землю, перепрыгивая затем обратно на своего коня.
Приземление позади цели затрудняет таковой борьбу, а седло затрудняет уклонение. Цели труднее бороться или уклониться от захвата, если она не применяет Двое Не Падут или похожие чармы, дабы облегчить себе задачу. Побеждая цель, всадник швыряет ее на землю. Вне зависимости от успеха попытки, после нее всадник прыгает обратно в седло. При некоторых условиях падение с коня на большой скорости может повредить.

Гостеприимство Маруканских Воинов
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Верховая езда 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Копыта Молнии
Некоторые маруканские семьи известны своим гостеприимством. Они принимают гостей и обращаются с ними как с кровными родичами, обеспечивая пищей, условиями для счастья и близкими отношениями. Воины-священники Гипарка стараются выразить этот аспект маруканской культуры. Этот чарм усиливает атаку в клинче, проводимую из седла; всадник не испытывает никаких проблем, которые бы обычно ему препятствовали, особенно когда скачет галопом. Вдобавок успешность такой попытки увеличивается. Копыта-Молнии используют чарм как и для захвата врагов, так и для того, чтобы выдернуть друзей из опасного положения.

Полет От Жизни
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Верховая езда 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Удар Белой Молнии, Человек-не-Человек, Гостеприимство Маруканских Воинов
Истинному всаднику равнин ненавистна мысль о том, чтобы покинуть скакуна и спутника, особенно в битве, но эта техника сильна. Конь скачет быстрее ветра и останавливается по приказу хозяина; тот, наклонившись вперед, взлетает со спины партнера по направлению к врагам. Он наносит один удар копьем или же стреляет из лука. Если выберет копье – то атака будет столь сильна, что без чармов ее не парируешь. Если он атакует стрелой, то та летит столь быстро, что без чармов не уклонишься. И наконец, весь вред от атаки усиливается Эссенцией адепта стиля.


Стиль Нефритовой Горы

Имперская Гора – центр Царства, стихийный полюс, олицетворяющий стабильность и скрепляющий Творение. Стиль Нефритовой Горы перенимает эту стабильность и внутреннюю силу, сотворяя боевое искусство, при помощи которого можно выстоять против любой атаки.
Хотя по «ощущениям» Нефритовая Гора несколько напоминает стиль Дракона Земли, это светское искусство уступает Безупречному. Некоторые монахи интерпретируют Безупречные Тексты особым образом, считая Нефритовую Гору ложным путем следования Пасиапу, так что на Благословенном Острове стиль преподают немногие школы. Адепты Нефритовой Горы более часто встречаются среди дракорожденных Лукши и других внекастовых.
Дракорожденные Аспекта Земли могут использовать стиль, не тратя лишнюю Эссенцию. Вдобавок чармы Нефритовой Горы работают лишь когда адепт находится в стабильной позиции. Использующие его предпочитают стоять на твердой земле, но подойдет любая прочная позиция. Если адепта стиля легко опрокинуть – он плывет, стоит на малом плоту, летит, прыгает, балансирует на бамбуке и так далее – он не может применять или активировать чармы.
Доспехи и оружие: в число стилевого оружия Нефритовой Горы включаются дубины, молоты, палицы, кувалды и гигантские молоты; его можно использовать в броне.
Дополнительные способности: для изучения Нефритовой Горы не требуется иных способностей, но его адепты зачастую развивают свою стойкость до примечательного уровня.

Крушащая Валуны Хватка
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: особая
Предшествующие чармы: отсутствуют
С рожденной горами силой Возвышенный берет в захват одного противника и неумолимо выдавливает из него жизнь. Когда этот чарм усиливает успешную атаку в клинче или противостояние в таковом, весь сокрушительный вред, причиняемый адептом стиля, обретает силу удара оружием. Так продолжается, пока захват не разорван. Вне боя адепт Нефритовой Горы может при помощи этого чарма поприветствовать врагов в обществе крушащим кости рукопожатием, усиливая успешность такого действия, если оно применимо.

Захват Скользящего Ледника
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Крушащая Валуны Хватка
Возвышенный меняет позицию и меняет хватку вместе с врагом, гарантируя, что тот не сбежит из смертельных объятий. Когда адепт стиля проигрывает в противостоянии в клинче (то есть когда противники уже находятся в нем), то его противник все равно не может разорвать захват. Удерживая неотвратимым захватом, противник должен либо сокрушить его, либо просто держать.

Стойка Мраморной Колонны
Цена: 1+ мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Позволяя Эссенции течь в землю, Возвышенный закрепляет себя на месте. Его связь с землей столь сильна, что его нельзя сдвинуть. Потратив мот, он может игнорировать любую одну немагическую попытку сбить его с ног, отбросить назад или еще как-то сдвинуть с места.
Если такая попытка усиливается чармом или иной магией, то адепту стиля надо потратить число мотов, равное Эссенции атакующего, и чарм не сработает, если у атакующего постоянная Эссенция выше, чем у дракорожденного.

Единая Крепость
Цена: 3 мота на 1L/1B; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, очевидный, эффект складывается
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стойка Мраморной Колонны
Прочно ступив обеими ногами на землю под собой, адепт стиля замедляет движения, а его кожа на глазах твердеет, принимая каменный аспект. Каждые три потраченных мота усиливают поглощение дробящих и оружейных ударов, и не дают уставать на некоторое время. Число мотов, потраченное на одну активацию чарма, не ограничено.
Эта техника намеренно замедляет адепта стиля, и ему труднее уклоняться, если он не применит соответствующую магию. Чарм прекращает действие, если Возвышенный полностью прервет контакт с землей или удалится более чем на ярд от изначальной позиции. По этой причине адепты Нефритовой Горы применяют в сочетании с ним Стойку Мраморной Колонны, дабы избежать отбрасывания и подобного таковому.

[изображение]

Форма Нефритовой Горы
Цена: 6 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: формообразующий, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Захват Скользящего Ледника, Единая Крепость
Земля вокруг мастера Нефритовой Горы дрожит, когда он падает на одно колено и касается земли головой. Восстав из медитативной позы, он являет врагам огромную мощь и силу горы внутри себя – этот чарм добавляет почти фут к росту и сто фунтов к весу.
Еще более поражают каменные пластины, вырывающиеся из земли вокруг адепта стиля. Они охватывают его тело, даруя внешние мускулы для битвы. Превращение из Возвышенного в несокрушимый камень усиливает в зависимости от Эссенции силу и запас сил. Также чарм позволяет поглощать удары оружием полным усиленным запасом сил и парировать такие удары без оружия, не применяя никаких особых методов.
Хотя гора и могуча, но она не быстра и не ловка. Форма Нефритовой Горы уменьшает ловкость Возвышенного (и соответствующий темп движения) на уровень. Если адепт стиля теряет контакт с землей больше чем на несколько секунд, чарм прерывается. То есть адепт Нефритовой Горы может прыгнуть, но чарм будет длиться, если он приземлится перед следующим действием или во время него. Если кто-то хватает его и поднимает с земли на пять секунд, то надо следующим действием перехватить контроль над захватом и вернуться на землю, иначе чарм прервется.

Пасиап Все Стоит
Цена: 1 мот на 2B or 1L; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Нефритовой Горы
Получив удар оружием, мастер Нефритовой Горы может передать рану напрямую сквозь тело земле под ногами. Напрягая мускулы, ведущие от точки удара к ногам и мускулы ног – к ступням, питая прием Эссенцией, он направляет удар или порез от выпада в землю. Белая вспышка Эссенции прослеживает путь раны на земле.
Каждый потраченный мот позволяет перенаправить определенной силы дробящий удар или в меньшей степени – удар клинком, прежде чем определится его эффект. Вред можно снизить до нуля, потратив достаточно Эссенции. Любой превышающий защиту чарма вред будет нанесен обычным образом. Переданный земле удар наносит определенный вред в зависимости от силы перенаправленного чармом выпада. В поле или на каменном полу эффект лишь поверхностен – камень трескается, а мягкая земля покрывается вмятинами и разрывами. Однако адепт стиля может оказаться в скверном положении, если опора под ногами – край чего-либо, лед на озере или деревянный пол второго этажа.

Натиск Рушащейся Лавины
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Пасиап Все Стоит
Большинство адептов Нефритовой Горы могучи телом, но даже стройные учатся тому, как применять свою массу с огромной пользой. Подобно лавине Возвышенный может похоронить противника под своим весом и давить, пока тот не погибнет.
Этот чарм усиливает атаку в клинче или противостояние в клинче и удваивает наносимый Возвышенным вред до поглощения. Если наносимый вред превосходит нынешний запас сил цели, то цель временно теряет уровень запаса сил. Если таковой снижается до нуля, то жертва чарма теряет сознание. Потерянные силы возвращаются по уровню за пару десятков минут.


Стиль Пяти Драконов

Есть лишь одно Земное боевое искусство, официально одобренное и преподаваемое Безупречным Орденом: стиль Пяти Драконов. Он создан теми же самыми Безупречными мастерами, что разработали и стили Пяти Славных Драконов, и воплощает все стихийные аспекты. Он несет в себе частицу силы каждого из Стихийных Драконов, хотя в нем и меньше силы и религиозной важности каждого.
Это один из стилей, наиболее любимых не-Безупречными династами и на Благословенном Острове в целом; монахи и другие дракорожденные, идущие по Пятикратному Пути Драконов считают этот стиль чем-то вроде младшего брата.
Адепты стиля Пяти Драконов считают оружием стиля прямой меч, копье и артефактные эквиваленты (дайклейв и жуткий лэнс). Они могут применять такое оружие для атак из арсенала боевых искусств вместо более традиционных видов оружия. Для чармов Пяти Драконов атака и защита таким оружием аналогична безоружной, и стиль совместим с броней.

[изображение]

Коготь Пяти Драконов
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Пальцы обретают аспект когтей Пяти Стихийных Драконов, чья совершенная природа позволяет проникать сквозь сильнейшие панцири богов; атака дракорожденного режет плоть лентами, не обращая внимания на то, как она защищена броней. Атаки, проведенные с этим чармом, наносят раны подобные ранам от оружия, и игнорируют прочность цели.

Могучий Удар Пяти Драконов
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Коготь Пяти Драконов
Кратко воззвав к мощи Пяти Драконов, дракорожденный адепт стиля сражает врага одним ударом. Эта атака наносит вдвое больший вред, чем обычно (не учитывая лишние успехи при атаке) еще до того, как он поглотится. И также, если сила удара превзойдет сочетание запаса сил и стойкости цели, то избежать сбивания с ног станет труднее – сложность зависит от силы атакующего.

Стойкость Пяти Драконов
Цена: 1 мот на 2B или 1L; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Несокрушимые шкуры Стихийных Драконов одаряют адепта стиля малой толикой своей силы. Активируя чарм в ответ на конкретную атаку, дракорожденный усиливает способность поглотить дробящие удары (или в меньшей степени – удары клинком) в зависимости от потраченных мотов.

Техника Блока Пяти Драконов
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стойкость Пяти Драконов
Позволяя Драконам вести себя, Возвышенный усиливает собственную защиту Эссенцией. На некоторое время он усиливает половиной постоянной Эссенции умение парировать. Если он безоружен, то может также парировать удары оружием без применения иной магии или каких-то особых методов.

Форма Пяти Драконов
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: Простой
Ключевые слова: формообразующий
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Могучий Удар Пяти Драконов, Техника Блока Пяти Драконов
Исполняя серию быстрых движений, адепт стиля благодарит стихии и провозглашает, что его ведут земля, небо и море, а сам он воплощает огонь и жизнь; дракорожденный вплетает в свою технику аспекты всех пяти стихий.
Атаки без оружия наносят раны, подобные ранам от клинка, а не дробящие удары, и он поглощает атаки клинком в полную силу, как и дробящие. Если он владеет стилевым оружием, то точность того увеличивается. А также адепт стиля усиливает Эссенцией ловкость и силу, что влияет на скорость бега, дистанцию прыжка и силовые приемы.

Кулак Пяти Драконов
Цена: 6 мотов, 1 сила воли, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4; Тип: Простой
Ключевые слова: очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Пяти Драконов
Призывая к Стихийным Драконам Земли и Огня, адепт стиля одаряет одну атаку вьющимися лентами бело-красной Эссенции, прорывающейся в самую душу противника. Адепт стиля наносит удар рукой или ногой – и тот причиняет тяжелые раны. Этот чарм нельзя направить сквозь оружие, даже стилевое.

Неуязвимость Пяти Драконов
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Пяти Драконов
Драконы находятся превыше жалких ударов и комариных укусов смертных врагов. Активация чарма позволяет дракорожденным игнорировать любой вред от одной не-магической атаки. Если же атака магическая (включая удар оружием из одного из пяти магических материалов), то дракорожденный усиливает прочность и поглощение вреда своей Эссенцией.

Гнев Пяти Драконов
Цена: 1 мот на атаку + 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Кулак Пяти Драконов, Неуязвимость Пяти Драконов
Взывая к бескрайней мощи Стихийных Драконов, Возвышенный взрывается бешеным штормом. Этот дождь ударов – вершина стиля Пяти Драконов, и его мгновенно узнает любой, кто ранее видел его в действии.
Каждый потраченный мот дает возможность провести одну лишнюю атаку в полную силу. Все атаки должны быть направлены на одну цель. На чарм нельзя потратить число мотов, превышающее Эссенцию, и защитник не испытывает обычных проблем защиты от натиска. Применение чарма наносит самому дракорожденному один непоглощаемый дробящий удар.