V-Z
02:37 02-05-2011 Демоны Первого Круга, часть вторая
Кимбери

[изображение]

Байдаки, Пустые Пешки
Демоны Первого Круга, потомство Играющей в Игры
Неразумно для смертных ставить слишком многое против Сигерет, ибо те, кто не могут оплатить долги, полностью попадают в ее власть. Она превращает их в байдаков, свою почетную гвардию, что вечно служит ей в Демоническом Городе. Байдаки напоминают смертных, из которых сотворены, но их плоть становится бело-желтой, изысканной и нечеловечески гладкой, выложенной сложным медным узором, составляющим знак Сигерет. Все они одного роста и сложения, и движутся в размеренном порядке, больше напоминая часовые механизмы, чем живых существ.
Хотя они и хороши в битве, но пешки Сигерет – лишь автоматы, неспособные действовать по собственной инициативе. И потому их легко обмануть, но невозможно подкуить, и они до смерти будут служить, ничего не оспаривая. При Связывании Бездной байдак всегда принимает роль раба.
В пределах силы Сигерет отменить превращение в байдака, вернув созданиям смертную жизнь. Однако призыватель не может заставить ее это сделать. Тот, кто хочет отпустить байдака, должен сыграть с Сигерет в одну из ее игр. В редких случаях обработка байдака разрушается сама, позволяя ему вспомнить смертную жизнь. Это не возвращает демона к смертности, и те, кому Сигерет не промоет мозги повторно, обычно сходят с ума.
Призыв: (Тайна 3/3) если призывать байдаков в больших количествах, то они становятся великолепными солдатами, и чародеи призывают их, дабы создать малые, но элитные отряды. Они могут служить телохранителеями. Байдаки никогда не появляются в Творении, если их не призывать. Даже если обстоятельства это позволят – у них не хватит инициативности, чтобы этим воспользоваться. Если приказать байдаку думать и действовать независимо, то он этого не сможет, но набирает уровень лимита.
Мотивация: служить воле Сигерет
Чармы:
Зов – другие байдаки
Изобилие Эссенции – 10 дополнительных мотов
Материализация – стоит 60 мотов
Техника Бычьего Тела (x2)
Рассекание Духов
Слежение – байдак может следить за теми, кому вложили моты призыватель или Сигерет.
Второе Превосходство (Способности) – стрельба, уклонение, цельность, боевые искусства, владение оружием, стойкость, военное дело.

[изображение]

Радекен, Безумные Адские Бури
Демоны Первого Круга, потомство Дракона Витриоли
Ийута вывела радекен, исходя из некоего извращенного варианта материнского инстинкта. Несмотря на ее желание искажать и разрушать, она жаждет растить детей, но она обрушивает на них жестокость, а не любовь. Она гордится их ненавистью и с радостью смотрит на превосходных разрушителей. Если безумная буря проявит сентиментальность или сочувствие, то она снизойдет в гневе и обрушит презрение и упреки, пока радекен не исправится.
В природном обличии безумная адская буря напоминает жуткий гибрид дракона, огромной кошки и птицы-падальщика, тяжеловесный, но неожиданно быстрый. Они предпочитают путешествовать массами, темными облаками, пахнущими кровью и морем. Однако даже в стихийных формах эфемерная плоть постоянно сворачивается в рептилье обличье. В любой форме голос безумной бури груб и шершав, как рокочущий гром.
В отличие от матери радекен – простые создания, которыми полностью правят их аппетиты. Они стремятся к запахам дыма и крови. Некоторые получают их напрямую убийствами и погромами, а другие следуют за армиями или собираются вокруг фабрик и скотобоен. Нескованный радекен в Творении зачастую подминает под себя небольшое общество, становясь мелким богом-тираном, требуя сожженных жертв, дабы он не прогневался.
Радекен крадут погоду, которую не могут создать. Их голод ведет их к метеорологической силе, и безумные бури выступают против ветра или шторма, и втягивают в себя часть этой погоды. Некоторые набирают железный снег или безоары, падающие из облаков дурных знамений, другие вбирают в себя стрелы или сияюищй свет ветров дочерей Адорьян. Хотя некоторые смеют вбирать психоделические дожди Хегры, никто не глотает алое дыхание Молчаливого Ветра, ибо даже радекен гибнут при ее касании. В Творении они полагаются на более обычные явления: молнии и град или облака шлака и горячий пар смертной промышленности.
Призыв: (Тайна 1/2) чародеи обычно призывают радекен для помощи в битве или чтобы ускорить движение судна. Когда несомая ветром вода заливает огромное пламя (например, лесной пожар или извержение вулкана), то безумная буря может иногда ворваться в Творение и выть среди пара и дыма. Каждый день, когда радекен не сможет ощутить аромат галлона пролитой крови или дыма от горящего дерева, он набирает уровень лимита.
Мотивация: выть и бесноваться с украденной яростью бури
Чармы:
Способность Контроля (Стихии)* – Воздух; поглощает до трех баррелей погоды, может применять только «Стихийный Вред» и «Стихийное Оружие».
Благословенное (Стихией) Тело – Воздух
Стихийное Восстановление – бури
Укус Эссенцией * – украденная погода; обычно наносит вред как от оружия
Лишение Материальной Горести – только для уклонения от атак
Материализация – стоит 55 мотов
Техника Бычьего Тела
Принцип Движения – безумная адская буря может запасти до восьми действий
Материализация – стоит 55 мотов
Превращение – становится звероподобным облаком темных испарений
Слова Силы – громоподобный рев
Первое Превосходство (Способности) – атлетика, боевые искусства, стойкость
Второе Превосходство (Способности) – уклонение
Иные замечания: радекен могут имитировать эффекты любой поглощенной погоды. Для этого потребуется отдельное действие и физический контакт, так что в погоду попадут и сами адские бури. Демон может применить Способность Контроля Воздуха и Укус Эссенцией шесть раз, прежде чем истощат впитанную погоду.

[изображение]

Эриструфы, Демоны Тумана
Демоны Первого Круга, потомство Дамбы Эриструф
Эриструфы – создания тумана и тени, скользящие по темным океанам Малфеаса. Их услуги более всего привлекают чародеев, взыскующих помощи в озадачивании или убийстве врагов на море. Обычно эриструфа появляется в обличье густого тумана, занимающего несколько миль… но этот скверный туман может двигаться против ветра и волн, когда нужно. Если несколько демонов тумана работают вместе, то их совместное тело покрывает десятки миль.
Как и в случае с обычным туманом, эриструфы морочат корабли, ослепляя команду. Однако в туманных демонах таятся великие ужасы, в них раздается беспокойный звон печальных корабельных колоколов, перемежающийся злобный смех или стон агонии и плача. Те, кто пытаются спать в темном тумане, переживают страшыне мучения, им снятся проклятья, и они просыпаются более уставшими, чем были до сна. Команды кораблей и прибрежные деревни, которые оказались в тумане, сталкиваются с истощением и безумием; многие погибают, иногда накладывая на себя руки.
Если туманной формы не хватает, или если демон разозлится – то туман уменьшается, и эриструфа принимает обличье цепких извивающихся щупалец с глазами, мощными присосками, пронзающими когтями и острыми краями. Эти щупальца могут вытягиваться до двадцати футов, дабы поразить цель. Эриструфы не выступят против жертвы на День Венеры, хотя и не прекратят уже начавшуюся атаку. Они не могут менять форму в полнолуние, и не выносят запаха свежего чеснока. Кровавые жертвы могут убедить эриструфу оставить цель невредимой, если демон не находится под властью чародейства.
Возможно, будучи оскорбленными красотой или благородством момента, эриструфы иногда попадают в Творение без призыва, когда одинокий дельфин проплывает под радугой в солнечном небе.
Мотивация: уничтожать или доводить до безумия тех, кто странствует по морю, или живет на его краях.
Чармы:
Замешательство – тратя шесть мотов и напрягая силу воли, эриструфа может вызвать у жертвы замешательство. Она сочетает манипуляцию и уверенность, противопоставляя Эссенции цели. При успехе цель слегка озадачена, и может сделать ошибку – например, выбрать неверный путь на развилке. Если успех выше – то цель сильно озадачена и может поверить, что путешествовать без фонаря ночью вполне разумо. Еще больший успех – и цель полностью сбита с толку, и может сотворить нечто очень опасное, например – полезть измерять мачту ночью или уснуть в «вороньем гнезде» во время бури. Фейри к этому чарму иммунны. Эриструфы обычно бьют этим чармом по капитанам или навигаторам.
Хитрый Вор – эриструфа должна коснуться цели (что может потребовать успешного сочетания ловкости и боевого мастерства). При успехе демон может рефлекторно сочетать смекалку и сдержанность, потратив как минимум мот. Каждый успех заставляет цель терять два мота. Демон не может украсть число мотов, более чем вдвое превышающее его Эссенцию.
Проклятие Снов – потратив пятнадцать мотов и напрягая силу воли, демон может изменить сны спящей цели. Он сочетает манипуляцию и уверенность, а успех определяет степень власти над сном. Смекалка цели может помешать случаям во снах нанести реальный вред, и уменьшение такового зависит от успеха. Если цель получает физический вред, то сочетание силы воли и цельности может заставить ее проснуться. Однако вред от этого чарма может загнать цель только в бессознательное состояние.
Укус Эссенции – эриструфа может потратить три мота Эссенции и на время любому существу, которого демон коснется, будет вредить страшный холод, проходящий сквозь броню, и поглощаемый лишь запасом сил.
Превосходства – у эриструф есть Первое и Второе Превосходства для следующих способностей: уклонение, боевые искусства и впечатление.
Призрачное Присутствие – этот чарм работает как и Блуждающий Огонек, но может создавать различные узоры, и действует некоторое время. Демон может вести беседу, не проявляясь, и успех дает контроль над светом, запахом и звуками на этом месте (радиусом не более чем на десять футов в любом направлении).
Мучение Разума – эриструфа может создать иллюзии в разуме одной цели, котрые будут отвлекать и сбивать с толку жертву. Демон должен потратить десять мотов и напрячь силу воли, дабы на некоторое время воспользоваться способностью. Затем он противопоставляет манипуляцию и выступление ментальной защите цели, усиливая успех ее же сдержанностью. Требуется лишь наименьший успех, но более крупный усилит сложность освобождения от иллюзии. Помимо других методов, жертва может освободиться, напрягая силу воли в соответствии с успехом иллюзии.
Странствие по Ландшафту – эриструфы могут потратить пять мотов в туманном обличии, дабы двигаться на обычной скорости корабля, вне зависимости от направления ветра, или же соедениться с одним кораблем и следовать вместе с ним.
Материализация – эриструфа может материализоваться ценой 50 мотов.
Оценка Ветра – у эриструф острейшие чувства, и один мот позволяет им рефлекторно оценить силу врагов.
Принцип Движения – обычно эриструфа запасает семь лишних действий.
Превращение – ценой одного мота эриструфа может сменить туманное обличье на физическое – из жуткой массы острых щупалец. Некоторые легенды гласят, что у них есть и треья форма, похожая на прекрасного лорда или леди из фейри – или на что-то, схожее с ними. Однако даже чародейское Связывание не может заставить эриструф поведать истину по этому вопросу.
Питание – демон должен коснуться спящего смертного, дабы активировать чарм и кормиться снами. За три мота демон может сочетать смекалку и сдержанность, и поглощать моты Эссенции в зависимости от успехов.
Блуждающий Огонек – ценой пяти мотов демон вызывает краткие, мутные проявления света, звуков и запаха – скажем, световой шар или неразборчивый разговор. Он сочетает манипуляцию и доблесть. Чем больше успех – тем более заметны эти проявления (они громче и ярче), хотя они не длятся дольше нескольких секунд. Чарм нельзя использовать точным образом – нельзя написать слова, создать световые картины или произнести отчетливые фразы.
Иные замечания: в туманной форме у эриструфы нет физической силы, но она может «касаться» любой цели, окруженной туманом (это считается касанием для чармов Укуса Эссенцией, Хитрого Вора и Питания). В этом обличье демону можно повредить только огнем (наименьший урон), если только атакует не Возвышенный, применяющий чармы вроде Пылающей Стрелы Солара или Атаки Стихийной Стрелой (Огня), наносящий нормальный вред.