Wolfram
13:16 13-08-2011 Игровой супервайзинг
Небольшой обзор для меня, который поможет мне подготовится к консультации по созданию игры.

ТЗ. Документация.

Концепт-документ (концепт) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.
Тут — подробнее: http://www.gamedev.ru/terms/Concept

Дизайн-документ (GDD - Game Design Document) – это максимально полное описание игры. Он позволяет разработчикам игры составить «план дальнейших действий» по воплощению задуманного проекта в проект реальный.
Фактически, дизайн-документ – игра на бумаге. Структура дизайн-документа более сложна, чем структура концепта из-за большего размаха и детальности. Хотя, вполне возможно разделить любой дизайн-документ на две основные части: функциональная спецификация и техническая спецификация.

Несколько ссылок:
Шаблоны и примеры дизайн и концепт документов можно скачать здесь: http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip
Неплохое описание документов и различных особенностей разработки игр можно прочитать тут: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1491
Рекомендую ознакомиться с презентацией, в которой описывается предварительная работа над игрой, предварительная процессу, собственно разработке: http://kriconf.ru/2003/t/027.ppt

Обзор работ.

1. Программная часть:
Графический движок
Звуковой движок
Физический движок
Искусственный интеллект (логика)
Утилиты
Тестирование (не сущность, но процесс)
Оптимизация (не сущность, но процесс)
Вывод: на программную часть нанизывается все остальное, как на остов.

2. Арт, контент, графическое наполнение игры
Условно работу над графическим контентом можно разбить по роду работ:
— Концептирование
— Моделирование
— Текстурирование
— Анимация
— Интерфейс

Или можно разбить по функциям:
— Концепт — по сути референс, который выполняется концепт-художником и является руководством для 3d артиста при создании модели. Концепты делают и окружения и персонажей, и техники.
— Статика уровня, пропсы. Т.е. то, что является окружением игры. Сюда можно включить билборды, небо, атмосферные эффекты (их тоже обычно рисуют)
— Динамические объекты, которыми будут управлять игрок или ИИ. Персонажи — отдельный род работ, более сложный, чем работа над уровнем. Их еще нужно анимировать. Также отдельный вид работ. Сюда также можно включить технику, передвижную или иную.
— HUD, интефейс, различные меню. Инвентарь, карта, очки, жизни и прочее отнесу в эту категорию.

Когда я говорю об отдельном виде работ, я имею в виду, что обычно этим занимаются разные специалисты.

3. Звук:
Музыка
Звуки природы (амбиент)
Звуковые эффекты
Актеры, озвучка

4. Физика:
Тут ничего конкретного пока не скажешь, многое зависит от выбранной технологии и нужд. Физических движков много, есть бесплатные, например ODE. (Сталкер использовал этот двиг).
Нужно определиться, насколько мощную физику нужно будет реализовать, от этого будет зависеть подготовка графического контента, в частности, нужно будет увеличить количество параметров сущностей игрового мира, добавить проверки на коллизии, реализовать рэгдолл и прочее, прочее.

5. Логика:
Часто логикой занимается отдельный программист совместно с геймдизайнером.
Как правило, в игровой движок встраивается движок скриптов (например, LUA), на котором потом реализуется логика игры. На триггерах, моделях поведения и прочем. Иногда это окружается оболочкой игрового редактора, о нем в утилитах. Логика важная вещь в игре, и, как правило, именно эта часть игры требует тщательного тестирования, и тестирование этой части будет относительно сложным.

6. Утилиты:
Всяческие побочные и вспомогательные продукты, не считая игры: редакторы, утилиты, тулзы для геймдиза, артистов и прочее. Упрощает процесс разработки игры.

P.S. Может что-нибудь забыл? Скажите.
Комментарии:
Гость
12:38 15-08-2011
Логика сетевой игры / интерфейсы к онлайн-сервисам. Как правило, такая логика хорошо отличается от синглплеера и если сразу её не продумать, начинается "ой, а вот эта фигнюшка в сингле работает, а в мультиплеере нет, дружно лепим костыль!"

Ну и левел-дизайн (не отдельных элементов, а всей сцены) я бы вынес в отдельный вид работ.

Про допиливание игрового баланса ничего не сказал (в тестирование / оптимизацию включил?)
Wolfram
13:42 15-08-2011
Тут речь идет именно о синглплеере.
Да, левел дизайн можно вынести в отдельный вид работ, хотя цикл тот же — концепт — модель. Но существует комплексный подход к арту.
Допиливание это тестирование и оптимизация, верно.

В общем смысле, нам этого всего не светит, и мне кажется, арт будет хромать...