Появилась такая идея… Вот в куче компьютерных ролевых игр есть т. н. «кармаметр», сиречь некая абстрактная шкала, на которой отмечается, насколько «добр» или «зол» игровой персонаж. Шкала эта обычно единична и одномерна (хотя в оригинале измерений было восемь), и по мере продвижения по игре персонаж перемещается по ней, условно, «вверх» (к святости) или «вниз» (к некому абстрактному идеалу зла). Шкала может быть как ограниченной сверху и снизу (завет Ultima IV), так и неограниченной (завет Fallout). Текущее положение на шкале играет роль в диалогах, а также иногда даёт бонусы к «добрым» и «злым» абилкам.
Модель хорошая, но как и любая игровая абстракция — не без недостатков, главный из которых — она даёт игроку всего две модели поведения в игре: условно «святой» и условно «злодей». Такой подход вводит дизайнеров в искушение свести все решения в игре к двум-трём вариантам (добрый, злой и факультативно нейтральный) и при этом сделать очевидным соответствие вариантов концам шкалы. И если при этом вышеупомянутые бонусы к абилкам становятся ощутимы только в непосредственной близости от упомянутых концов, игрок скоро привыкает выбирать приносящий наибольшие «очки добра» синий вариант и перестаёт задумываться о его содержимом и читать остальные. В результате элемент отыгрыша если и не пропадаёт совсем, то уходит с первого плана. С другой стороны, упрощение решений до двух-трёх вариантов с очевидной этической подсветкой заранее дают игроку представление о последствиях того или иного решения, что особенно важно, если дизайнеры по недосмотру либо умышленно его о них не информируют. (Тема того, как именно нужно оформлять последствия этических решений, заслуживает отдельного рассмотрения.)
Другое свойство, присущее кармаметру: игровой персонаж начинает игру в нейтральном положении (разве что был импортирован старый сейв) и по ходу сюжета смещается в ту или иную сторону. Подразумевается, что он появляется на свет чистым листом, а игрок должен либо заранее решить, героем или злодеем он станет, либо же выбирать его поведение по ходу игры в соответствии с своими собственными этическими установками. Формула «Игровой персонаж является нулём и должен стать чем-то» была оправдана в Ultima IV, где целью игры и было достижение святости, однако в играх, где не требуется примерное поведение, кармаметр скорее вреден для отыгрыша. Формула же «Игровой персонаж является чем-то с самого начала и должен вести себя соответственно до конца» в компьютерных РПГ встречается редко и зачастую — ценой потери свободы игрока в выборе, каким именно персонажем играть.
А между тем именно по этой формуле играются персонажи настольных РПГ, в которые уходит корнями компьютерный поджанр. Перед началом настольной кампании её ведущий задаёт общие рамки, а игроки пишут концепции и предыстории персонажей, которых будут отыгрывать во всевозможных ситуациях, куда их заведёт игра. Некоторые ролевые системы предоставляют игровые механики для формализации отыгрыша: в Storyteller’е, например, формализуются многие «гуманитарные» параметры, но самым наглядным примером, наверное, остаётся двумерная система алайнментов из Dungeons & Dragons. В подобной формализации заложен ключ к выравниванию перекоса компьютерных РПГ в сторону боевых аспектов жанра, ведь по большому счёту нет особой разницы между формализацией физического конфликта и конфликта внутреннего.
Собственно, идея заключается в предоставлении в начале игры игроку возможности настраивать морально-этический облик игрового персонажа по аналогии с обликом внешним, то есть, кроме настройки ширины лица и цвета волос — шкала «готовности на компромисс» (силовые решения или дипломатические), шкала «принципиальности» (идеалы или награда), для фэнтези-сеттингов — шкала отношения к магии, и т. д.. Список настроек, разумеется, не полон, ибо вариантов множество, и ни один не в состоянии описать личность человека целиком. Однако уже столь малая формализация вынудит игрока ещё до начала игры задуматься над ролью, которую он будет в ней отыгрывать. При этом важно, чтобы эти настройки не ограничивали жёстко варианты повединия персонажа в игре, но соответствие им немедленно поощрялось: и циник, и идеалист могут спасать людей и отказываться от награды, но пряник за это полагается только последнему.
Без кармаметра в роли «пряника» выступают очки опыта «за отыгрыш». В настолках ведущий выдаёт экспу по итогам каждой главы/сессии, в том числе весьма существенную долю — за искусное исполнение игроком заявленной до начала игры роли. В компьютерных РПГ аналогичную роль играет компьютер в конце каждого квеста, но за отыгрыш дополнительных очков обычно не начисляется. В VtM: Bloodlines за стелс и дипломатию давали больше опыта, но — вне зависимости от выбранного клана. Следует же разделить выдачу экспы на две статьи: гарантированная минимальная сумма за выполнение квеста и награда за отыгрыш, величина которой варьируется от нуля до, скажем, равной минимальной награде. Каждому варианту прохождения квеста следует присвоить скрытые «этические» значения и при сдаче выдавать больше или меньше очков опыта, сравнив выбранный игроком вариант с моральными установками его персонажа.
Такой подход потребует значительно больших усилий от левел-дизайнеров и писателей диалогов, чем классический. С другой стороны, он даёт ориентиры для создания нелинейных квестов со множеством вариантов прохождения, и позволяет загонять игрока в ситуации, где моральные установки конфликтуют друг с другом (расследование коррупции: вывести всех на чистую воду или замять скандал во избежание народных волнений?), а последствия видны не только в сюжете, но и в чаршите. Можно даже награждать игроков за отказ от квестов, идущих в разрез с моральными установками персонажа, — меньше, чем за их выполнение, но зато без каких-либо усилий от игрока. С точки зрения отыгрыша этот опыт персонаж приобретает, противостоя искушению.
Ну а совсем на сладкое можно предложить возможность корректировать моральные установки после особо существенных поворотов сюжета. В Planescape: Torment можно было менять алайнмент, но там он был сродни кармаметру, ибо отражал прошлое поведение игрока. Здесь же имеется в виду сознательное изменение (в заданных границах) того или другого параметра в результате (факультативной) саморефлексии, иными словами, аналог литературного развития персонажа (например, в любом случае уместна была бы возможность сменить отношение Хоука к магии после "All That Remains").
На вскидку не припомню ни одной игры, где было бы реализовано нечто подобное (разве что первый Mass Effect, где бэкграунды War Hero и Ruthless получали пятипроцентный бонус к очкам Парагона и Ренегата, соответственно). Если кто-то знает ещё примеры — отпишитесь в комментариях.
Добавка от 23.05.2012: Вот ещё интересная статья на смежную тему:
http://www.joystiq.com/2012/02/10/d...oral-choice-in/