hem
22:27 01-04-2004 статья с gamedev.ru
Как найти работу 3D художнику в игровой индустрии?

Автор: -=InQ=-

За время моей работы в игровой индустрии, мне приходилось много раз наблюдать, как люди пытались устроиться на работу, но терпели неудачу не из-за отсутствия таланта или навыков, но исключительно из-за неправильного подхода. Поэтому я хочу дать несколько ценных, по моему скромному мнению, советов состоявшимся художникам, которые ищут работу, а также начинающим художникам, которые только планируют свое будущее.

Все нижесказанное не следует воспринимать как четкое руковоство к действию, поскольку порядки в разных фирмах могут отличаться, да и многое зависит от каждого конкретного случая.. >>>>
Комментарии:
Гость
10:30 19-04-2004
Проходил мимо, прочитал статью - на 80% бред именно рекламного характера.
Если начать с конца, то
1. Заказчик(издатель) - такой же человек с такими же прихотями. И я неоднократно сталкивался с такой фигней, когда мало того, что к следующему мелстоуну надо сделать требуемый обьем+исправить переделки от старого. Что-то перемоделить, что-то перетекстурить. Надеюсь, не надо обьяснять, как это бывает непросто, если работа с фриланса, утверждена фирмой и фрилансеру заплачены деньги. Либо плати повторно, либо переделывай сам. В рекламе все капризы очень сильно ограниченны жесткими сроками.
2. Реальный экспириенс у _команды_ будет только после изданного проекта. Для этого надо не один год и смена состава произойдет неоднократно. Такие команды (>1 проекта) в россии можно пересчитать по пальцам. Для рекламы оборачиваемость от 2 до 4 недель, и за это время можно легко понять, кто на что способен, испытательный срок на 2-3 месяца за пол-зарплаты для рекламы - это в общем то нонсенс. Поиск заказа к кг-специалисту не относится.
3. Если гейм-дев контора состоит из 20-30 человек, можно смело утверждать, что все товарисчи узкоспециализированные, т.е. там будет примерно по 4-5 моделлеров, текстурщиков, аниматоров, программеров. И они будут мало между собой пересекаться. В небольшой студии из 4-5 человек все будут универсалами, и причем нехилыми, хотя наверняка у каждого свои сильные стороны, но обмен инфой непрерывный. Мозговой штурм - постоянный. И я не говорю уже о рутинности самого процесса геймдева, когда творчество заканчивается ровно на стадии утверждения диздока. Когда нарисованны концепты, полученны деньги и запущено ПРОИЗВОДСТВО. надо 50 персонажей - вот 50 персонажей(мало отличающихся в своем большинстве) +50 текстур(кусками передранных друг из друга)+50 локаций с сильно похожими текстурами, одинаковым светом и геометрией ограниченной возможностями движка. Единственный и неповторимый плюс изданного проекта - роялти. Но что-то мне подсказывает, что это не для рядового сотрудника.
Т. о. для себя я сделал вывод - геймдев - это стезя либо для начинающих/фрилансящих специалистов (первые быстро получают и закрепляют опыт, вторые не могут работать на постоянку по каким-то причинам).
Уровень профессионализма и соответствия западным аналогам в геймдеве еще долго будет стремится к западному, но вряд ли сможет догнать и перегнать его в ближайшие 3-5 лет. В рекламе это уже случилось, как будет в кино - вопрос открытый.
hem
20:26 20-04-2004
2Гость
есть ощущение что это точка зрения \продюсера\менеджера\ игрового проекта а не дизайнера (IMXO)
или я ошибаюсь?
>
цитата из статьи: "В рекламном бизнесе есть такая кошмарная штука, как клиенты. Обычно это богатые, жадные, самоуверенные, ничего не понимающие в рекламе и компьютерной графике люди, которые от рождения испытывают серьезные сложности с выражением собственных мыслей в вербальной форме."
>
сам я работаю в рекламе, поэтому согласен с этим на 120% :)