Arde
19:47 13-07-2009 Импланты, тропы, крафт
Собственно говоря, топик жив еще и лежит здесь. В блог, как обычно идёт репост.
Предыстория: во вторник 07.07.09, перед моим отъездом из Мск, Невро вытащил меня к офису ТЗ. Собственно, моей целью было купить футболочку, его — запытать кого-нибудь из админов на предмет интервью. В офис нас не пустили, ибо там аккурат кипела работа над багами (их устранением, точнее), зато у турникета перекинулись несколькими словами с Интако, и он выделил нам на сожрание Скрюдрайвера, который рассказал много интересных штук. Это вылилось в текст о тропах, но поскольку в оном оставались темные пятна, позже Невро решил кое-что прояснить их у Вилоносца, уже по аське. Итог — под катом.

Новые грани реальности: ТРОПЫ и ИМПЛАНТЫ


Немного информации к размышлению касаемо явлений, пришедших в игру с 7-й версией от 07.07. Источники: мой и Neuro [12][изображение] ([изображение]Ацкий [10][изображение]) разговор со [изображение]Screwdriver [15][изображение]’ом и разговор Neuro [12][изображение] с [изображение]Вилоносец [17][изображение]’ем.

ТРОПЫ:
Легальные наркотики


Что это?
     Тропы — это препараты, вызывающие временное повышение тех или иных параметров персонажа. На данный момент существуют тропы на статы и на навыки, влияние которых — процентное от родных значений.
     Как и привычные стимуляторы, тропы воздействуют на организм двояко: после окончания бонуса («баффа»), проявляется откат («дебафф») — отрицательный эффект. Меж тем отличий довольно много.

Привыкание
     По сути, у стимов присутствовал некий постэффект, который мог бы показаться прообразом привыкания: предыдущий принятый за игровую сессию (без перезахода) препарат менял силу воздействия следующего в ту или иную сторону. Но сходство мнимое — механизм привыкания к тропам не имеет с этим ничего общего.
     Привыкание — показатель, независимый для каждого вида тропа и характеризующий частоту его употребления. Слишком частое употребление тропа ведёт к росту привыкания, умеренное оставляет его неизменным, воздержание позволяет уменьшить его.
     Чем выше привыкание, тем эффективнее троп воздействует на организм, но тем чаще необходимо употреблять его, чтобы не проявился третий эффект тропа, то, чего не было у стимов, — «дебафф от привыкания» или, проще говоря, ломка.
     Чтобы избежать привыкания, достаточно не хавать тропы слишком часто. Но если вы, к примеру, принимаете некий троп в каждом бою, не удивляйтесь, когда станете наркоманом.

Изготовление
     Наш любимый экстрактор в изготовлении тропов не пригодится. Нам вообще не пригодится ни один из старых предметов.
     Компонентами для тропов служат шесть новых видов «ресурсов», на которые сейчас можно полюбоваться на аукционе, — про использование ошметков монстров для боевых инжектов можно забыть. Добываться эти ресурсы, по предварительным планам, будут в инстансах и/или зонах со специальным дропом, но это решение не окончательное.
     Однако для создания тропа мало располагать нужными компонентами — необходимо знать рецепт.
     И тут надо сказать несколько слов о принципиально новой для нашей игры концепции.

КРАФТ:
Что угодно из чего угодно


     Крафт — это новый механизм создания вещей. Имея в своем распоряжении необходимые предметы, персонаж сможет создавать из них всё, что угодно, — был бы рецепт.
     Рецепт нельзя произвести на лабе/заводе и нельзя скрафтить самому, придется искать их. В дропе, в инстансах, в баттлграундах или у ботов — увидим. Часть рецептов будет довольно-таки широко распространена, но будут и крайне редкие и оттого ценные разновидности.
     Единожды выученный рецепт остается в памяти персонажа навсегда, а вот из рюкзака исчезает: научиться по тому же самому экземпляру рецепта другой персонаж не сможет.
     Будет ли введен некий навык для крафта, пока неизвестно. Зато точно известно, что крафт не станет требовать специальную профу и на боевые качества персонажа не повлияет.
     Разумеется, крафт не является заменой промышленности: массовое производство — по-прежнему дело заводов и лабораторий. Крафтом можно будет, к примеру, сварить тропы, усовершенствовать расходку (добавить заводским патронам урон отравой — запросто), а возможно, и создать ещё одну новую штуку — имплант.

ИМПЛАНТЫ:
Пять лет спустя


     Ещё со старта проекта наличествовал в магазинах вечно пустующий раздел «Имплантанты». Игроки ждали их достаточно долго и нетерпеливо, чтобы предложить множество собственных идей реализации, не забывая пожаловаться, поныть и припомнить тех же полиморфов и роботов. И вот на пятилетие импланты, у которых уже не было своей вкладки на витрине, таки пришли в наш мир.

Чем они стали в итоге?
     Имплант — это усовершенствование тела персонажа, дающее ему некий бонус: на данный момент это плюс к определенному стату. Имплант встраивается в больнице и для своего функционирования требует периодической подзарядки. Количество слотов под импланты ограничено и зависит от уровня (с ростом уровня количество доступных слотов под импланты увеличивается, максимум шесть слотов), то есть можно не опасаться машин для убийства, напичканных всеми возможными усовершенствованиями.
     Импланты призваны заменить игрушки на статы, от которых столь сильно зависит множество персонажей-мутантов, и тем самым добавить игре атмосферности.
     Впрочем, нас ждут не только статы. В планах — введение имплантов со встроенными перками, которые за каждый юз будут расходовать часть заряда.

Где их взять?
     Сейчас импланты обитают в аукционе, куда они попали из подарков на пятилетие. Возможно, в дальнейшем они будут покупаться у ботов (например, у торговцев за эргон), крафтиться, производиться на заводах — или для разных видов имплантов по-разному.

О сроках

     Главный вопрос по всему вышеперечисленному счастью: «Когда?»
     Тропы начнут работать после завершения работы по устранению багов нового клиента, то есть уже в течение нескольких дней. Импланты уже работают. По срокам появления крафта и добычи необходимых ресурсов и рецептов пока ничего точно сказать нельзя — задачи перед разработчиками стоят масштабные, и имеет смысл набраться терпения, чтобы все эти задумки не реализовывались второпях и не плодили еще больше багов.

Итого

     Тропы и импланты заменят своих предшественников, стимуляторы и статовые игрушки, чьи концепции признаны устаревшими. Слотки, хилы и прочие велки, возможно, и останутся с нами, но о старых статовых инжектах можно забыть, так же, как и о бонусах плюшевых и деревянных подарков. Статовых петов, кстати, пока выводить не планируется.
     Крафт же привносит в игру новую область для изучения и освоения, открывая совершенно иные возможности.
     Концепции тропов, имплантов и крафта, разумеется, будут активно развиваться. То, что мы видим сейчас, — лишь самое начало.
     Засим всё.

7—11 июля 2009 © Неруки Неногами [14][изображение]
Автор выражает благодарность Neuro [12][изображение] за проведенные беседы, [изображение]Screwdriver [15][изображение] и [изображение]Вилоносец [17][изображение] за предоставленную информацию, [изображение]Intaco [13][изображение] и [изображение]bo dun [18][изображение] за содействие в получении оной информации, а также читателям топика за внимание и вдумчивое ознакомление с текстом.

P.S.
После запуска функционала тропов планировалось добавить в руководство информацию по ним. Но было бы замечательно, если бы доскональное исследование этих препаратов легло на плечи игроков. Исследователи еще не перевелись в этом мире.

>> [изображение]quest7 [15][изображение], 12.07.09 22:02:
небольшое уточнение, а то тут уже споры - для производства тропов будут использованы не только новые ресурсы (лактаза, каталаза и т.п.) но и конечно же старые части монстров
Комментарии:
зет
22:43 13-07-2009
Читали, знаем).
Еще раз благодарим.
Гость
23:20 13-07-2009
привет ВоВ с рыбалкой, кулинарией и первой помощью)))
АЛКОГОЛИКИ
12:39 18-07-2009
эээ... кстати когда уже начнут работать? я про тропы.
Arde
20:53 19-07-2009
сама жду