3_62
03:36 24-07-2013 Пророчество о будущем геймдева.
Грешен, периодически читаю старика Галковского. В основном ради его сочного наваристого языка и забавного преломления общеизвестных фактов в призме его обсессивно-компульсивного мировоззрения. А тут вот внезапно наткнулся на мысль, кажущуюся мне достойной упоминания и вынесения.

"Все, что сделано до сих пор в играх, это ерунда. Люди не умеют. Ситуация похожа на начальный период развития кинематографии. Паровоз показали на экране и радуются. Мальчик на шланг наступил - буря хохота, аплодисман. А очень скоро будет "Броненосец Потемкин", потом великий Голливуд, потом Феллини, Тарковский. Да дело даже не в именах, а в новом языке, новом виде искусства.

...

Реальных результатов в мире компьютерного искусства пока нет. Но так и должно быть на первом этапе. На самом деле сделано очень многое. В виде элементов конструкция уже существует. Есть планер, есть двигатель внутреннего сгорания, есть винт. Осталось только все это собрать в "самолет"."


Интервьюшечке, как несложно заметить, больше 10 лет. За это время произошел ряд событий, скорее подтверждающих пророчество, чем наоборот. Во-первых экономически игровая индустрия достигла приблизительно состояния позднего Голливуда: масштабные проекты, миллионные бюджеты, медиаподдержка. Во-вторых, столкнулась она и со всеми его проблемами и ограничениями, в частности с самозабвенным надрачиванием на техническую составляющую на фоне углубляющегося смыслового кризиса: сиквеллы, триквеллы, квадриквеллы, римейки, бесконечная повесть для детей младшего школьного возраста о том, как хорошие парни надрали задницу плохим парням. В-третьих возникла техническая база для появления авторских работ, созданных небольшой группой энтузиастов в свободное от офисного прозябания время. Даже более того: я видел вполне достойный пример короткого атмосферного хоррора, созданного одним человеком.

Ну и, самое главное, - сформировался спрос, вызрела аудитория. Но тут, наверное, надо чуть подробнее.

Один мой некогда знакомый, работающий в геймдеве и сам в прошлом прожженный геймер, жаловался на потерю интереса у аудитории к труднопроходимым миссиям и сложным квестам. Нынешний геймер, говорил он, туп и ленив, и при столкновении с мало-мальским усложнением игры теряет к ней интерес. Кончится все это упрощение, говорил он, манной кашей вместо геймплея и однообразными казуалками для умственно отсталых. А вот в наше время, говорил он, и пускался в воспоминания о восьмибитных приставках и героических постсоветских детях, которые неделями бились об один и тот же уровень и в результате умудрялись убить босса, теоретическая неубиваемость которого была заложена в игру разработчиками как способ борьбы с пиратами (в легальной версии игры такого бага не было). Такой себе DRM эпохи палеолита, про это в газете "Гудок" писали была статья на Хабре, лень искать ссылку.

Для него было чем-то вроде откровения, что существуют люди, взять хоть меня, которые всегда играют на минимальном уровне сложности не потому, что ленивы (неделями недосыпать, выкраивая время для погеймить после работы - это не очень убедительный признак лености) или глупы (тут просто смайлик), а потому что игра для них, для нас то есть, это не столько борьба и последующая победа (Над кем, блядь? Над кучкой пикселов? Ну, смешно же!), сколько увлекательное приключение в некоем мире, проживаемый вместе с героем/героями сюжет. Что-то вроде фильма, но только с гораздо более полным погружением и возможностью прямого взаимодействия, вмешательства в ткань повествования. И зубодробительные миссии с неубиваемыми боссами в этом повествовании, мягко говоря, в хуй нам не уперлись. Вам же не нравится невозможность сбегать поссать посреди любимого докторхауса, не пропустив часть сюжета, или необходимость повторно пересматривать последние предрекламные три-пять минут после того, как рекламный блок закончился? Вот и нам не нравится отсутствие возможности засейвиться в произвольном месте и необходимость уныло топтать одну и ту же сюжетную линию более двух-трех раз. Отвлекает от повествования, знаете ли.

Не знаю, удалось ли мне до него это все донести тогда, но я старался.
Комментарии:
cossac
08:21 24-07-2013
ну если кому хочется хардкора - так для них ПвП придумали
а тем кому развлечься хочется, действительно не впало 39 раз пересейвиться
Единсвенная игра в которой это доставляло удовольствие - это Realms of Arcania
Ну может фоллаут еще
Та сама киянка
11:12 24-07-2013
бесконечная повесть для детей младшего школьного возраста
В Голливуде есть специальный жанр якобы детского кино, в котором все, начиная от морали до визуальной эстетики угодно взрослым, но явная попытка создать впечатление, что это и есть настоящие детские ценности.

Была очень давно пыпыщечная игра Neverhood, где задачи абсолютно логические удачно соседствовали с веселым иррациональным балаганчиком:-) Я думаю, что дети, когда идут в школу уже достаточно пытаются подражать той части взрослых ценностей, которая им доступна, их пониманию, и с учетом взрослой цензуры. Проблема в том, что их порой воспитывают умственно отсталые взрослые, ну кому как повезло ведь. Дети, приходя в школу, постепенно или скачкоообразно перестают быть пыщками. За редким исключением. Настоящая детская ценность - быть на свободе и радоваться жизни, без взрослых заморочек.

героических постсоветских детях, которые неделями бились об один и тот же уровень и в результате умудрялись убить босса
Я так играла во Вторых героев. Но когда поняла, что достигла уровня дракона, потеряла интерес к компьютерным играм вообще и надолго:-) Потому, что в итоге просто достигнешь уровня дракона и все.
А игр вроде Neverhood-а долгое время не хватало, а потом я поняла, что уже не будет и мне перестало не хватать
Гхост
21:09 24-07-2013
Потому что невозможность сохраниться на время энкаунтера это даже не паровоз на камеру. Это, г-споди, палочкой на песке хуй нарисован. Нужны новые решения.

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.p.../FakeDifficulty
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.p...PointStarvation

Тут немного написано про это.