Сойка
18:21 16-06-2014 Святое лето. Технический отчет
Все хорошо, что хорошо кончается. Можно наконец-то вздохнуть свободно и вспомнить о всех делах и обязательствах, которые отошли на второй план за время Лета.
Это технический, игроцкий отчет, ОБВМа персонажа, скорее всего, не будет, но будет пост с описанием игровых событий.

Я хорошо поиграла, я довольна своей ролью, своим отыгрышем. Персонаж был сложный и непривычный, и я считаю, что хорошо с ним справилась. Приятно знать, что во мне есть не только тихоня Саншайн, но и лейтенант Харди.

Мне очень помогло общение с Фетом. Я действительно легче воспринимаю информацию не с листа, а в живом общении. Вообще, общение по персонажу, миру, идеологии, естественно, снимает вопросы.

Я заметила за собой несколько трудностей, с которыми при желании можно будет поработать в дальнейшем. Предварительно стоит понять только, надо ли делать из ежа ужа, или лучше позволить себе быть естественной и просто выбирать подходящую среду.

Я говорю, например, о неумении создавать пространство. Активные игроки сами формируют мир игры, ловко пользуясь инструментами, которые даны по базе. Я пока могу только реагировать на внешние раздражители, сама же я не инициирую события и движуху. Это жаль. Кстати, в моих квентах нет двойного дна, я никогда не бываю «никто не знал, а я Бэтмен». Но вот это-то меня совсем не парит. Я слишком честная для игры в разведку.

Второе «жаль» касается выражения эмоций. Я, оказывается, весьма скупо реагирую на происходящее. Я замечала это по жизни несколько раз, когда собеседник не мог понять по моему лицу, как я отношусь к его словам (друзья, думаю, реже это замечали). На игре это означает для меня, что я невыразительно реагирую даже на очень эмоциональные события. В душе у меня буря, а на лице – ничего.

Третье «жаль» было ожидаемым. Для меня либо работа на нарратив, либо игра в удовольствие. Я вернулась с хорошей игры с массой положительных эмоций, при этом глубоких личных переживаний я не вынесла. Мой персонаж был актером, маской, он не оставил следов в моем сердце. Это не хорошо и не плохо. Игры определенного типа предполагают определенное поведение и реакцию. Я знала, что так будет.

Я провалила парочку сюжетных веток, но до сих пор не знаю, молодец я или не очень. По бэку я должна была помогать другим ветеранам Вьетнама справляться с вьетнамским синдромом. На игре очень быстро стало понятно, что мне, во-первых, нечего им сказать, потому что в глубине души я с ними согласна (тут сказалось несоответствие восприятия персонажа мной и мастерами), а во-вторых, у меня просто не было душевных сил на долгие вдумчивые беседы о личном. Я так и не нашла время на игре сказать об этом мастеру. После игры мне сказали, что плевать и не важно. Наверное, мораль тут в том, что нужно сразу предупреждать мастера, какая фоновая деятельность тебя не прет, и уточнять, на что в игровом процессе эта фоновая деятельность завязана.

Опять же, по беку у меня сначала была любовная линия со Сперроу, потом от этой идеи отказались. В процессе игрок делал пару намеков на романтику, но достаточно невнятных, чтобы я решила их проигнорировать. После игры тот же игрок довольно резко отзывался об идее самой любовной линии между врагами. Тут у меня даже морали никакой не выходит. Я просто нифига не понял. Идея с любовной линией исходила от меня, и я же от нее отказалась, потому что почти сразу стало понятно, такая история на пользу сюжету не пойдет.

Остальную мораль запишу прямо по пунктам.

1. Короля играет свита
Позиция «кто, если не я» не моя по жизни. Оказавшись в стане «новых левых», я легко и совершенно самостоятельно восприняла эту идеологию. В итоге именно я оказалась инициатором сбора, составляла список АХЧ и т.д. Надо отдать должное, куда больше меня вложилась Нина-тян, немало сделали Макдуф, Даша, Алькве. Мне повезло с командой. Отсюда следует первый вывод – хочешь движухи, ищи локацию с четким функционалом и инициативными игроками.

2. Одна голова – хорошо
Моей заявкой занималось двое мастеров, а со связанными со мной сюжетно игроками работал третий. В итоге, даже после игры мы остались с разной картиной произошедшего в голове. Не говоря уже о массе мелких несостыковок в процессе. Второй вывод – работайте с одним мастером.

3. Что там говорил Заратустра?
Из второго пункта логично вытекает третий. Скорее всего, это частный случай, однако, его тоже стоит записать. В какой-то момент я обнаружила, что мы с мастером говорим на разных языках. Стоило проговорить что-то, а потом записать, как оказывалось, что говорили мы не об этом. Сейчас я думаю, у мастера был склад мышления, при котором хорошо воспринималась образная речь, и плохо – фактические выжимки. Со мной дело обстоит наоборот, поэтому наше общение было обречено. Зато случай научил меня параноидальной осторожности – я стала проговаривать с мастерами все – все – что касалось моего персонажа. Это помогло нам лучше понять друг друга и его. Я отсекла несколько тупиковых веток, на которые не стала тратить время на полигоне, и поняла примерно, что ожидают от меня мастера. Вывод третий – любую идею, фантазию, желание, - все, что связано с вашим персонажем, стоит обсудить с вашим мастером. Только тогда это станет частью игры.

4. Профессор был неправ
Я уже говорила об этом после Неокемпа. Мне действительно пригодились знания эпохи и вообще информация по теме. Она приходит из совершенно разных источников и делает твоего героя чертовски настоящим. Начиная работу над Монетой, я ничего не знала о войне во Вьетнаме. После нескольких фильмов, статей, книг по теме я серьезно изменила свое видение персонажа и ее обстоятельств. Если бы у меня было больше времени, я играла бы в другое и по-другому. Вывод четвертый – курите первоисточники, и лучше заранее. Они принесут вам идеи, понимание и контекст, в котором будет намного удобнее работать.

5. Ты не одинок
Я долго думала, что мы обречены, и никогда у нас не сложится нормальной команды, пока все-таки не собрала людей на сбор и не посмотрела в их глаза. Сразу же обнаружилось, что я играю с интересными, сложными и приятными людьми, каждый из которых по-своему хорош. Такой бальзам на душу. Немедленно решилась часть вопросов, вторую решили в процессе общения в сообществе. И все-таки я продолжаю утверждать свой пятый вывод – встречайтесь с игроками, с которыми вам предстоит играть, устанавливайте перед игрой пожизневый контакт. И, как советует один мой друг, еще и страничку их в соцсетях посмотрите.

6. Тихие игры
Я давно заметила за собой, что все мои истории очень ориентированы «внутрь», они герметичны и замыкаются на моих переживаниях. Детская привычка к играм в одиночестве. Ничего особенно страшного, просто обычно это не так интересно. Чтобы взяться за руки, лучше потянуться навстречу другому. В этот раз мастера тщательно проработали моему персонажу мифологию и связь с другими. Многие по бэку знали обо мне и имели по отношению к моему персонажу некое мнение, положительное или нет. Шестой вывод – завязывайтесь на других, как в прошлом, так и в будущем. Это разрушит вакуум и даст вашему персонажу среду и контекст. Задействуйте в этом процессе мастеров, просите их поместить информацию о вас в чужие бэки.

7. Механический ангел
Я не всегда понимала своего сшитого по лоскутам персонажа, но всегда знала, во что она верит и чего хочет. Я знала, за что она умрет, за что станет бороться, а на что никогда не пойдет. Четкая система ценностей позволила мне продержаться, определила мои поступки и скорость реакции. До игры Миришь дала мне совет: поставить своему персонажу что-то вроде гейса: никогда не сомневается дольше пятнадцати минут, и давать ей эти пятнадцать минут. Так или иначе, я применяла совет. Давала себе отдых, когда чувствовала, что больше не могу. Давала себе время определиться с мировоззрением в трудной ситуации, и никогда не сомневалась, когда решение уже принято. Вывод седьмой – лоуфулы мой выбор. Хочешь быстрых реакций и молниеносных решений, либо научись в самом деле так быстро решать, либо потрать время, чтобы решить все заранее.

Лично мне еще помогло кратко сформулировать ее кредо. Монета жила по принципу «кто, если не я». Она верила, что солдат всегда будет защищать слабых. И хранила в сердце заповедь своего отца: «Я не за все пожал бы руку богу, но всегда старался жить так, чтобы бог захотел пожать мою». Лоуфул гуд, ага.

8. Хочешь, я расскажу тебе сказочку на ночь?

На игре было чудовищное количество мастерской рельсы. Конечно, кастинг и игра в съемки фильма означает, что у фильма есть заданный сюжет. На мой вкус рельс было многовато. На вкус кое-кого просто удушающе много. С другой стороны, я столкнулась с альтернативным мнением, по которому некая предрасположенность и определенность сюжета – хорошо.

И особенно хорошо, когда есть штат игротехов, которые тебя играют. Оговорюсь сразу, я не люблю играть с техами. Даже в очень крутых аттракционах меня не оставляет чувство потери времени и выключенности из процесса игры. Мне предложили мнение, по которому музыка и игротехи, которые воплощают реакцию мира, помогают вролиться и почувствовать атмосферу. Как и аттракционы (типа страны снов, трипов, Вьетнама, дурдома, тюрьмы и пр.). Отсюда я делаю вывод восемь, что мастерам стоит предусмотреть возможность играть техами тихих девочек или делать аттракционы специально для них (ну или с большой вероятностью именно их попадания туда). Возможно, потом, вдохновленные, они смогут сами ярко играть по инерции. Мне обычно трудно преодолеть инерцию по утрам. Возможно, мастерское событие, инициированное в начале дня послужит будильником для сонь, вролит невролившихся и даст тон остальным.
Комментарии:
Виль
19:46 16-06-2014
Удивительным образом, йога по утрам очень вроляет )))
Сойка
23:30 16-06-2014
Виль Вы очень органично смотрелись там
Fetter
00:52 17-06-2014
Semper Fidelis, чо уж. Army strong!