Legolas
23:41 23-05-2005 КИ

Задуматься меня заставил разговор за обедом с одним из коллег. Человек тратит от полутора до трех часов в день на World of Warcraft. В это время он целенаправленно раскачивает своего персонажа, просто кликая в монстров. Хорошо, возьмем усредненное число - 2 и четверть часа в день. 30 дней в месяц. 67 часов в месяц. Или 810 часов в год.
Это просто чертовски много времени. Куда же оно девается? Выбрасывается в корзину? Или человек получает какой-либо экспириенс? Ведь если в игру играют, значит это кому то нужно. И кто то за это что то получает.
Неужели обратная связь, присутствующая в современных MMORPG, настолько мощна, что бы заставлять людей дурачиться на протяжении целого года (плюс минус), делая почти что одинаковые действия? Да и платя за это ежемесячно по пятнадцать долларов.
Вспоминая свой игровой опыт - удовольствие от игры мы получаем переодически. Первая стадия - ознакомления с игрой - непрерывная ОСь, совершенствование навыков. работает сознательное и оно же получает удовольствие. Затем идет переход навыков на подсознательное. Наиболее скучный момент. Однообразные действия (сознательному нечего больше обрабатывать). ОСи почти нет (возможно создавать только искуственно). Затем - когда то, что обычно называют "игра наскучила", проходит, начинает уже стадия привыкания. Подсозналке приятно возвращаться в игру, она играет в нее, постоянно дооттачивая некоторые навыки на своем, бессознательном уровне. Обычно люди на этой стадии не понимают, почему они до сих пор в это играют. Примеры - все MMORPG, onlie FPS (Quake 3, CS, UT всех мастей). Причем, как видим, переход на третий уровень жизни может быть лишь в том случае, если игрок имеет сильную мотивацию не заканчивать играть (в ММОРПГ это - кланвары, продажа чара, друзья, месть. В ФПС - нарсисцизм и фалометрия).
А что же делать обычным играм, не претендующим на мультиплеерную составляющую? Скажем, Action/RPG от третьего лица? Ей сложно дать игроку что то такое, что бы он ее прошел хотя бы раз (известный факт, что очень немного покупатели игр проходят их до конца). Осознанка обычно начинает отключаться где то в конце первой трети игры. И здесь должна включаться ОСь. Причем достаточно интересная и играющая на чувствах игрока. Подойдут такие сильные эмоции, как ненависть и любовь. Вспомним Behind Good & Evil. Что то мне подсказывает, что ни один игрок, добравшийся до того момента, когда бедненькую свинюшку якобы зарезали, не стал выключать заканчивать прохождение игры на этом моменте. Слишком уж жалко было бедненького кнопконосого розовенького и так хотелось за него отомстить, да?
Вот вам - любовь и ненависть.
Надо учиться делать такие фишки на протяжении всей игры. По ходу игры увеличивать психологический прессинг на игрока. Когда из-за игр начнут плакать (не важно, от счастья или от горя) - тогда можно будет сказать, что у игры хорошая обратка.


Current music: Scorpions - Wind of Change
Комментарии:
Bladewalker
01:01 24-05-2005
Парадоксально, но я не играю в них вообще. Абсолютно.
Darksoul
01:03 24-05-2005
Я тоже. Уже около полутора лет.
Legolas
06:40 24-05-2005
А люди то играют..
Bladewalker
07:33 24-05-2005
Darksoul ахтунг! Mы не люди =))))
Legolas
11:49 24-05-2005
Я всегда подозревал
Darksoul
17:52 24-05-2005
Bladewalker
Я всегда чувствовал, что что-то не впорядке...
socket
22:45 24-05-2005
ну я играю, дальше что?
мне, как манчкину, приятно смотреть на цифру левела.
и приятно смотреть именно в MMORPG, потому что в обычной можно поставить какую угодно, подредактировав сейв. а вообще на КРИ были лекции на тему того, что вызывает зависимость от MMOG. там довольно много факторов. так что можешь не мучаться додумками, умные дяди все до тебя выяснили
Legolas
23:24 24-05-2005
socket
Ну их, этих умных дядек
socket
00:10 25-05-2005
короче -- левел, это как сантиметры
Гость
18:37 30-05-2005
Играю только в ВайсСити - скорость и драйв. Хотя уже надоело. Атмосфера праздника в игре здорово передана.
Разные мморпг ваще никогда не играл, и не собираюсь.
Legolas
00:54 01-06-2005
Гость
А ты хто