emergency
02:37 31-03-2008 Книга
Последние полгода все фильмы, книги, комиксы, игры в первую очередь раскладываю по мотивациям.

Ещё во время написания книги я задумалс о том, как возникают сюжетные провисания? Почему одно место читается хорошо, а другое - вроде бы такое же динамичное и интересное - плохо?

И только по окончанию работы я нашёл ответ - дело в мотивациях.
Я неоднократно читал об этом у Митты, к примеру, но не обращал на это достаточно внимания. Я ведь привык писать рассказы, в которых мотивация была не на столько важна. Продержать читателя за чтением 10-15 минут не сложно. Сложно удержать его по прошествию 15-20 минут.

Я нашёл мотивации двух основных типов: 1) Когда герой что-то делает и зритель не знает, удастся ему это сделать или нет. И если зрителю интересно, он читает чтобы это узнать.
2) Когда зритель догадывается, что то, что герой делает, ему (герою) удастся. Но как ему это удастся, зритель не знает. И зрителю интересно.
То-есть, к примеру... (выбираю то, что вы сокрее всего знаете) взять Lion King.
Сцена на слоновьем кладбище. Ребёнок не знает, выберутся ли оттуда герои, когда за ними гонются более быстрые и сильнеы гиены. Взрослый, даже если смотрит первый раз, понимает что выберутся, но как, он не знает. Однако следюущая сцена, где Муфаса должен ругать Симбу, уже "цепляет" взрослого, не знающего, как отец сможет одновременно показать сыну, что тот был не прав, и сохранить своё королевское достоинство. И Муфаса выходит из ситуации с честью, безусловно восхищающей любого отца.
Однако вот фильм для взрослых - Чужие. Тут уже взрослый зритель не знает, как герои выберутся с кишащей монстрами планеты, и, более того, зритель не знает, выберется ли вообще кто-нибудь.
Или Властелин Колец - двое хоббитов вместе с явным предателем - Горлумом - должны отнести Кольцо Всевластья в Мордор. Зрители даже представить себе не могут, как такое очевидно провальное мероприятие можно завершить триумфом, хоть и понимают, что каким-то неясным образом это удастся сделать. И это интригует, заставляя тратить своё время.

Есть и такие моивации, коытоер ника кне связаны с сюжетом. Например, в фильмах Джеки Чана всем по большему счёту наплевать на сюжет. Зритель ждёт очередной выкрутас, при помощи которого Джеки отметелит злодеев (либо убежит от них). Часто режиссёры играют мотивациями, например, в Пиратах Карибского Моря они умело выстараиваются в очень сложный и многогранный узор (а вспомните ужасткии Звонок и Ведьма из Блэр, где именно умело выстроенные мотивации вводили зрителя в дрожь).

Но чем больше я проверяю на мотивации Тумбочку, тем явственнее видны пробелы и провисания.
Сейчас, в сюжете игры я старательно учитываю эти ошибки, но вопрос, что делать с Тумбочкой, остаётся открытым.
Можно заняться её исправлением. А можно и отложить вообще... в конце концов лично мне она нравится. Нравится эта концепция, мне полюбились эти герои, скорее отрицательные, чем положительные, эти ситуации (особо арка с чёрными дырами) всё ещё радуют меня... так что совершенно нет жалости за потраченное время. Что ещё нужно? Денег с неё всё равно много не заработаешь.