Вот у меня есть совершенно реальный пример.
Я когда работал над Звёздным Наследием, там интерфейс сделали довольно неудобными выпадающими менюшками.
Я же, подумал, что можно просто ловить движение мыши. То есть зажал кнопку и вверх повёл - одно действие. Зажал кнопку и вниз - другое.
Это решение объективно лучше - так как на то же действие уходит меньше кликов (один вместо двух) к тому же оно позволяло не "целиться" мышью в кнопки.
Мне тогда было восемнадцать лет и никто меня не послушал. Все посчитали, что это как-то непривычно.
Я всё ещё помню тот спор, потому что я говорил совершенно логичные и понятные вещи - "один клик без прицеливания ведь лучше чем два с прицеливанием по мелкой кнопочке".
В ответ шло "не привычно, не привычно, не привычно".
А потом, чуть позже вышел Фаренгейт именно с таким интерфейсом.
И никого совершенно не трогала его непривычность. Фаренгейт стал последним квестом, попавшим на вершины продаваемости.
К удобному люди привыкают очень быстро.
Есть ведь вполне понятные правила построения интерфейсов:
Чем меньше времени уходит на действие, тем лучше.
Чем быстрее замечаешь нужный элемент, тем лучше.
Чем меньше элементов на экране, тем лучше.
Чем мнеьше действий нужно для совершения чего-то, тем лучше.
Если видишь, что где-то можно упростить инетрфейс следуюя этим элементарным правилам - скорее всего стоит упрощать его.