emergency
04:21 06-06-2009 Игра и жизнь
Попытка найти как можно более широкое определение "игры" - очень старое размышление для меня.
Я неоднократно касался его в этом блоге и в том, который был ранее.
В общем - нравится мне на эту тему размышлять.

Всё под катом. Там довольно длинное и заумное "разложение по полочкам" в стиле немецких трактатов.

Человеческий мозг воспринимает окружающий мир образами. Образ - элементы, обьединённые в одно целое, по признаку "обладание общими свойствами".
Эти свойства накладывают определённые ограничения на человеческие поступки.

То есть, если воспринимать мир с точки зрения влияния его на человека, то это набор ограничений и правил, позволяющих влиять на эти ограничения (возможно - не на все).

Природой в людей было вложено минимум два вида ограничений, на борьбу с которыми приходится тратить часть времени - это физическая боль и "душевная" (под последней я понимаю любые не физические ощущения, заставляющие человека что-то делать, и приносящие ему неприятные чувства, если он не делает чего-то, например - скука, любопытство, интерес, влечение, страх, самоутверждение).
К примеру, чтобы избежать физической боли - приходится питаться, одеваться и искать жилище (а значит - и находить деньги на это, а значит - работать).

Это - жизнь.

Однако. У человека практически всегда есть более или менее равноценный выбор, позволяющий бороться с этими ограничениями разными путями. А учитывая, что познания человека об окружающем мире - крайне ограничены, большая часть вариантов действий кажутся ему равноценными.

Соответственно - возникает вопрос, какой вариант выбрать?
Можно выбирать более или менее наугад, но человеческому мозгу свойственно искать логические связи между любыми образами (а поступки - тоже образы) так что рано или поздно у человека сформировывается некоторое представление о собственном поведении.
Из этого преставления следует - его цель и роль.

А там, где есть цель - есть и игра.

Итак: Игра отличается от жизни тем, что в ней есть цель.

Из цели игры следует, какие роли получают окружающие человека образы. А так же - какую роль получает он сам.
Благодаря ролям, выборы, которые казались равноценными для человека - становятся неравноценными, и исчезает необходимость разбираться во всех свойствах этих выборов. Становится важно - насколько они приближают цель игры.

Один человек обычно играет одновременно в несколько (десятков) игр, так что любой образ становится обладателем множества разнообразных (иногда даже противоположных по смыслу) ролей и свойств.

Однако это если не принимать в учёт игр других людей.
А если принимать:
Хочет того или не хочет, любой человек становится участником игр других людей и (возможно, сам того не зная) получает множество разнообразных ролей в их играх.

За время существования общества было выработано множество разнообразных игр и ролей со своими чёткими правилами, целями, ограничениями и стандартными наборами сигналов, влияющих на ход игр.

В результате, ограничениями, влияющими на действия человека, становятся не столько свойства объектов мира, сколько - правила игр в которые играют другие люди.
Более того, человеку приходится выбирать себе роль, даже если он не хочет этого, потому что иначе другие игры насильно выставят ему ограничения одной из ролей, которые не оставляют ему выбора, кроме как следовать этой роли (либо следовать роли "человека который пытается выбраться из ограничений этой роли").

Попытаюсь воспользоваться аналогией:
Предположим, вы играете в шахматы одновременно на двух досках, против двух соперников.
Предположим, что левая часть одной из ваших досок одновременно является правой частью другой вашей доски, при этом ваши соперники играют не в шахматы, а в шашки, причём только с вашими пешками.
Очевидно, что считать себя победителем в такой партии могут одновременно все трое.
А теперь предполоэим, что есть третий игрок, который тоже играет с кем-то в шахматы. При этом каждый раз, когда он двигает ладью - соперники у вас меняются в зависимости от того, куда он двинул фигуру. А вместе с соперниками - меняются и фигуры на чёрных клетках вашего поля.
Получается, что знание ситуации на поле этого третьего игрока становится для вас возможно даже более важным, чем знание правил шахмат.
Но это если вы хотите победить у себя на досках.
Одновременно это знание может для вас мало что означать, если целью для себя вы выставили проведение одной из пешек в ферзи. Возможно, тогда для вас становится важнее маскировка движений этой пешки, чтобы на неё не обратили внимания соперники.

В примере правила игр заданы более или менее чётко. Однако в жизни любой человек не знает точные свойства всех образов и ему приходится ориентироваться на своё мнение об этих свойствах, срабатывающее с некоторой вероятностью.
Более того, другие люди тоже ориентируются на свои мнения о свойствах объектов (которые могут отличаться) - что делает их поведение ещё менее предсказуемым (более того - многие сознательно делают своё поведение непредсказуемым).

В такой ситуацией можно разделить игры на две группы.
1) Игры, для эффективного анализа которых можно отбросить большую часть ограничений, оставив лишь несколько, влияющих наибольшим образом (отбрасываются те, которые мало влияют, и те, которые редко "срабатывают")
2) Игры, эффективный анализ которых (дающий стратегию ведущую к выигрышу хотя бы в трети случаев) невозможен.

Интересны именно игры второй группы, потому что, если анализировать их не удаётся, то в них появляются равноценные варианты действий, а цель и роли объектов в такой игре становятся слишком расплывчатыми.

Соответственно - такие игры становятся в некотором роде "под-жизнью", но вместо законов (вместе с законами) мира в ней действуют законы игры, однако, из-за невозможности оценки - лишённые ролей.
И, чтобы продвинуться в ней, человеку приходится выбирать игру внутри игры.

Более того - практически все известные игры является сложным образом и многократно "вложенными" в другие игры, так что сами законы мира (законы физики) становятся лишь одним из множеств аспектов, повлиявших на формирование правил того "мира" в котором живёт человек.

Точно так же как знание устройства двигателя машины не даёт навыков её управления (для этого важнее знать правила дорожного движения) - знание законов физики практически не даёт реальных знаний о том в мире, в котором живёт человек, потому что мир в котором он живёт - функционирует не по физическим законам.

Люди живут не в мире логики, а в мире игр (мире мнений, ролей). В этом мире образы объектов часто важнее самих объектов. Поступки в этом мире не имеют смысла вне ролей.
Какая либо оценка действий возможна лишь после получения как можно более полной информации о ролях, которые взял на себя действующий человек и о его мнении на объекты, которые имеют смысл в его играх.
Чаще всего - минимально точная оценка невозможна в принципе.

Надо заметить, что игры как таковой в "физическом мире" не существует - то есть она является мнением на жизнь или "образом" жизни (под образом я тут понимаю не "путь", а "представление" или "модель" сформировавшуюся в голове человека).
Сама по себе жизнь лишена смысла и эмоциональности - так что игра позволяет придать ей эти качества.

Получется парадокс - так как основные законы людского существования в обществе формируются не объектами мира, а представлениями других людей об объетах - получается что люди живут в мире, которого не существует.
Они живут в мире - выдуманном другими людьми. В некотором смысле это делает людей скорее персонажами художественного произведения, чем обьектами реального физического мира.
(Кто автор этого произведения? Очевидно, что автор коллективный, включающий в себя всех людей участвующих и когда либо участвовавших в жизни общества. Для просто его можно называть судьбой.)

Далее вопрос: Если этот мир функционирует не на логических законах, то на каких?
Или, как минимум, чем эти законы отличаются от законов логики?

Во первых - отсутствием шкал.
К примеру, есть шкала, позволяющая измерить температуру, можно измерить расстояние - но не придумано шкал, позволяющих понять величину глупости, желания, страха, уверенности.
Можно выбрать критерии, необходимые для некоторого опыта (к примеру, страх можно измерять частотой сердцебиения) - но полученные значения нельзя считать абсолютными и подходящими для любого другого опыта (или хотя бы для большинства).

Во вторых - отсутствие логической связи между опытами
К примеру, можно показать человеку ужастик и некоторым способом измерить уровень его страха.
Потом, можно показать ему этот ужастик ещё раз и снова провести те же оценки замеры.
Скорее всего второй раз ему будет менее страшно.
Однако понять, на сколько менее страшно ему будет и какие факторы на это влияют (и на сколько они влияют) - не представляется возможным.
А при отсутствии логических связей между опытами - не может существовать и науки.

В третьих - обратной связью.
Когда проходит опыт с некими физическими обьектами, сам факт создания специальных условий для наблюдения опыта не меняет результата. Яблоку всё ранво - падать ему с дерева на землю или с полки специального устройства в комнате наблюдений.
Поведение же людей меняется от того, в какой роли они находятся, и в каких ролях находятся окружающие. От сюда следуюет четврётая проблема:

Субьективность.
Физические свойства обьектов - объективно регистрируются приборами, в то время как роли - невозможно зарегистрировать, так они существут в сознании людей, а значит результаты любого опыта можно трактовать совершенно разными способами в зависимости от того, какая выбирается роль для участвующих объектов.

Чтобы ориентироваться в подобной системе - людьми (на смаом деле у животных тоже такое есть - т.к. они тоже существа социальные) выработаны упрощённые системы сигналов, несущие "общепринятую информацию об игровом поле".

Проблема в том, что эти сигналы работают внутри одной игры (или схожих игр). При столкновении принципиально разных игровых ролей от разных игр и с разными целями - никакая сигнализация не сообщает реального положения вещей так как таким образом получается совершенно новая "смешанная" игра, для которой ещё не придумали специальной сигнализации.
Более того - в таких ситуациях не существует положения вещей, которое можно было бы назвать более правильным, чем другие.
Проще говоря: При помощи логики выход из таких ситуаций найти невозможно. И даже саму логику, которая давала бы хоть какие-то результаты - найти невозможно.

Соответственно, вопрос: Чем руководствоваться в смешанной игре?

Предположительно - в первую очередь нужно понять, какие роли доступны, а так ж определить среди них активные и пассивные роли.
(Чем сильнее роль ограничивает выбор линий поведения других игроков - тем она ктивнее.)

Это чем-то похоже на шахматный гамбит - потому, что в начале партии невозможно определить, как она пойдёт в дальнейшем и нужно сосредоточиться на получение максимума возможных действий для своих фигур и минимума, для фигур противника.

Далее нужно стремиться к получению максимально активной роли в максимально быстрые сроки - не дав другим игрокам опередить вас. После этого нужно навязать им пассивные роли.
После этого, когда роли в этой новой игре (получившейся из смешения других игр) будут расставлены - можно далее разбираться логически.

Однако это работает в одной "смешанной" игре.
В жизни же любой человек постоянно участвует в десятках смешанных игр. И там такой способ выбора ролей не подходит - так как выделение активных ролей в них слишком сложно.
Более того - зачастую роли в одних из этих игр зависят от ролей в других.

Поялвяется не обходимость искать способ выбора роли (или ролей), которые бы в любой (или хотя бы в наиболее вероятной) смешанной игре предоставляли бы необходимые возможности (и роли).

Приведу пример: Представим, вы хотите сыграть в шахматы. Для этого вам нужен набор фигур. Под фигуры подойдёт любой предмет который может выполнять функции фигур. К примеру, чтобы стать ладьёй - подойдёт любой объект, способный двигаться по вертикалям и горизонталям. Очевидно, что мнение этого обьекта (если представить, что у него есть мнение) - совершенно ничего не меняет.
Так же очевидно, что если этот обьект "прокачает" способность двигаться по вретикалям и горионталям, то маловероятно что он окажется применимым в шашках. Так что, если он хочет оказаться в шахматах и при этом не хочет оказаться в шашках - очевидно что ему в первую очередь стоит прокачивать это свойство.

Свойства бывают узкие - применимые в малом количестве специальных игр, и широкие (наоборот, применимые, почти во всех играх).

Зная проходящие "в округе" игры - человек может решить, какие свойства ему нужны, а какие наоборот не нужны - для того, чтобы с большой вероятностью оказываться в нужных ему играх и "по умолчанию" на нужных ролях.

Так же надо заметить - что хотя игр и огромное количество, то основных типов ролей - наборот не так уж и много. Более того - при правильном выборе своих свойств человек может существенно ограничить количество доступных для себя игр.

Проблема в том, что выбрав "широкое" свойство - человек должен преуспеть в нём лучше других людей, чтобы получить достаточно активную роль, а выбрав "узкое" - велика вероятность, что игр, требующих наличия его свойства вообще не окажется и ему придётся участвовать в тех играх, к которым он не готов.
И то и другое - риск.

Наверное это всё, что можно сказать по участию в играх.

Теперь, по созданию игр:

[TODO]