Сойка
23:56 11-10-2010
ОСОБЕННОСТИ
Особенности — это те свойства персонажа, которые требуют выражения в терминах игровой математики, но не могут быть отображены численно, как навыки или атрибуты. Это таланты, причуды, черты характера, привычки и просто отпечатки кармы персонажа на игровом мире. Особенности — одновременно средство описать своего персонажа точнее и средство лучше сбалансировать его, получить недостающее количество плюшек, поступившись некоторыми удобствами. Дело в том, что особенности могут иметь как положительную, так и отрицательную цену, прибавляя плюшки к их общему количеству. Как правило, отрицательную цену будут иметь особенности, в той или иной степени ограничивающие возможное поведение персонажа, — и лучше всего, если Мастеру не придется вам о них напоминать. Вслед за названием особенности в скобочках приводится его цена в плюшках.
Некоторые особенности могут иметь переменную цену в зависимости от тяжести/полезности в конкретном случае. Все возможные особенности персонажей никак не исчерпываются этим списком — поговорите со своим Мастером по поводу того, можете ли вы попытаться использовать особенность, которой здесь нет, и сколько, по его мнению, она стоит. Заметьте, особенности брать не обязательно! Нет надобности брать Зависимость, если ваш персонаж просто курит — не усложняйте себе и Мастеру жизнь, если вам не нужна та плюшка, которую вы за это получите.

Аллергия (-1/-2/-3). Персонаж не переносит того или иного вещества, часто встречающегося в современном мире. Аллергии бывают самые разные — на тополиный пух, апельсины, популярные лекарства или более редкие вещества вроде амнезина. Чем реже вещество, тем дешевле стоит эта особенность. Последствия аллергии могут быть довольно различны и должны быть где-либо оговорены, обычно это просто значит, что персонаж вместо обычного действия вещества испытывает аллергию и получает отрицательный модификатор на все свои действия, равный цене этой особенности в плюшках. Аллергия может продолжаться длительное время, по усмотрению Мастера. В случае амнезина последствия почти всегда одинаковы — персонаж не теряет памяти от применения амнезина и испытывает аллергическое воздействие в течение трех суток в крайне тяжелом состоянии, которое, правда, почти никогда не приводит к смерти.
Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит своего прошлого, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что Мастер может с чистой совестью подсовывать ему гадости, чьи уши растут оттуда, — будьте осторожны, расторопный Мастер непременно этим воспользуется. Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в Институте наверняка все знает...
Безвредные пули (8). Персонажу очень везет при стрельбе. Когда он стреляет, он может не беспокоиться попасть в случайных прохожих, он никогда в них не попадет, даже если злодей закрылся чужим телом — каждое такое попадание будет автоматически превращаться в промах. Персонажи других игроков не являются случайными прохожими!
Близорукость (-2). Персонаж близорук. Или дальнозорок. В общем у него плохо со зрением, и он должен все время носить очки или контактные линзы. Это не является сколько-нибудь серьезной проблемой до тех пор, пока он их не потеряет. Если же на нем нет очков, он получает отрицательный модификатор, равный двум, ко всем действиям, связанным со зрением — стрельбе, работе на компьютере и многим другим необходимым в жизни действиям. Увы.
Божье Благословение (10). На персонаже лежит Божье благословение. Подробнее об этой особенности см. раздел «Крестная сила».
Бой Вслепую (3). Персонаж научился полагаться в экстренных ситуациях не только на собственное зрение, но и на уши, пальцы, шестое чувство и прочие органы. Он не получает отрицательных модификаторов, если пытается вести бой в темноте или если он вдруг ослеп. Это, правда, не значит, что на самом деле он видит...
Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Если его когда-нибудь поймают и начнут пытать, он выложит все не глядя, еще до того, как его спросят, включая размер своих ботинок.
Визитная Карточка (-4). Персонаж чувствует неодолимое желание оставить на месте действия визитную карточку для потенциального противника. Это может быть что угодно — воткнутая в дверь зубочистка, мятный леденец во рту трупа, куча лепестков сакуры в комнате, — но всегда одно и то же. Если не оставлять никаких других улик, это даже относительно безопасно...
Второе Дыхание (30). Персонажа можно убить, взорвать, исполосовать ножиками и наделать в нем дырок из пулемета, но, когда все уйдут, он очнется, отряхнет мусор и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой математики обладатель второго дыхания получает все повреждения обычным путем, вплоть до смертельных, до тех пор, пока не закончится сцена (когда она закончилась — определяет Мастер). По окончании сцены, если персонаж к тому времени еще жив, он может стереть любые три ранения со своей пирамидки жизни. Они не пропадают, это не какая-то там способность к регенерации — их просто никогда не было, всем, в том числе и самому персонажу, лишь показалось, что он их получил. На самом деле ему просто повезло.
Гонщик (-2). Персонаж вынужден регулярно менять коврики в машине, потому что постоянно продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости, и он не может отказаться от возможности автомобильной погони. Ему трудно терпеливо сидеть у противника на хвосте.
Зависимость (-1/-2/-3/-4). Если точнее, зависимость, имеющая свойства наркотической. Это не обязательно собственно зависимость от какого-нибудь химического или натурального наркотика — можно подсесть на табак, алкоголь, кофеин, шоколад и сладкое вообще, компьютерные игры, ролевые игры, политическую власть, да мало ли на что еще. Чем более труднодоступна субстанция, от которой персонаж зависим, тем больше отрицательных плюшек стоит эта зависимость. Если персонаж вдруг не получает своей регулярной дозы, над его душой начинает висеть отрицательный модификатор ко всем броскам в столько кубиков, сколько отрицательных плюшек его зависимость стоит. Если он длительное время не получает своей дозы, это может, по усмотрению Мастера, иметь более серьезные последствия.
Закалка (3). Персонаж устойчив к действию холода и вообще низких температур, может спать на снегу и макаться в прорубь без вреда для здоровья. Для простоты мы будем считать, что это делает его устойчивым к гипотермии.
Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом житейской мудрости. В игровом смысле это значит, что, если игрок хочет сделать какую-нибудь очевидную глупость, Мастер должен его предупредить — вы не поверите, насколько часто игроки делают совершенно удивительные глупости, не замечая этого. Если вы играете первый раз, эта особенность вам очень пригодится.
Известность (-2). Персонаж обладает более или менее широкой известностью в обществе: рок-звезда мелкого масштаба, чемпион города 1997 года по теннису, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фоторобот террориста — в общем, он где-то засветился, не слишком сильно, но его иногда узнают при встрече на улице или когда слышат его фамилию. Перемещение инкогнито без тщательно нанесенного грима и/или фальшивых документов затруднительно.
Массаракш (-7). Мир вокруг персонажа перевернулся, все у него не как у людей, и с ним все время происходят какие-нибудь гадости. Кирпич, падающий на голову, — это еще нормальный день, с ним происходят гораздо более причудливые и странные вещи (читай: все, что взбредет Мастеру в голову, любые проявления патологического невезения, какие только удастся изобрести). Вдобавок ко всему персонажу нередко приходится бросать кубики даже для исполнения очевидных, каждодневных задач, вроде приготовления завтрака. Это было бы еще не так страшно, если бы он всегда бросал все положенные кубики — но иногда (до трех раз за день игры) Мастер забирает половину этих кубиков перед броском, округляя в меньшую сторону...
Мастер На Все Руки (15). Персонаж умеет делать все. То есть почти все. Если точнее, он может использовать все специальные навыки, как если бы он приобрел их за плюшки, но имел в них по 0 единиц.
Механическая Интуиция (5). Персонаж обладает высокоразвитым талантом определять, какая ручка что делает и какие кнопки нажимать. Он не получает отрицательных модификаторов, которые обычно полагаются при попытке управления заведомо незнакомыми видами транспорта, а также пользовании незнакомыми системами и механизмами.
Округлость (8). Персонаж таинственным образом влияет на игровую математику. Везде, где в правилах сказано «с округлением», то, если результат округления непосредственно касается персонажа — например, он влияет на число кубиков, которые тот должен бросить, — персонаж может выбирать, будет ли результат округлен в большую или меньшую сторону.
Параноик (-2). Персонаж абсолютно уверен, что у него множество врагов, что он постоянно находится под наблюдением и что его ближайшие соратники в команде на самом деле докладывают о том, что он делал все время. Небольшая доза паранойи нормальна для этой профессии, но бред типа тайных машин для гипнотического управления в потолке его комнаты — не очень. Еще интереснее будет, если он вдруг окажется прав...
Подозреваемый (-2). Персонаж был подозреваемым во внутреннем расследовании Института или еще как-либо привлек внимание вышестоящих в плохой форме, ничего вроде бы не доказали, а потому оставили как есть, но в штабе его не очень любят.
Предатель (-3). Персонаж до того, как стать агентом Института, был агентом некоей до сих пор существующей организации, из которой выходят только вперед ногами — враждебной Институту или нет, знающей о его существовании или пребывающей в неведении. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж где-нибудь засветится или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его вперед ногами, как таки положено.
Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы распределения вероятностей. Если происходит какое-то событие, которое выбирает случайным образом одного человека из персонажей и должно окончиться неприятностями для того, на кого Бог пошлет, то этот персонаж никогда не окажется выбранным таким образом. Событие все равно произойдет, но с кем-то из его товарищей. Это относится только к случайным событиям — если падает кирпич, то Райская Жизнь срабатывает, если стреляют в первого, кто входит в дверь, то нет.
Связи (3/4/5/6/7). У персонажа есть друзья, которые могут иногда помочь выкрутиться из неприятностей. Друзья эти могут быть самыми разнообразными — от знакомого следователя в районной прокуратуре до последней шестерки в местной банде, от министра обороны до мелкого журналиста, от главного редактора до агента ФСБ. Вы можете приобрести эту особенность несколько раз. При покупке этой особенности вы должны указать, на что именно ваш друг пойдет ради того, чтобы помочь вам, а точнее, максимум его возможностей на свеем поле деятельности, которые он мог бы предоставить в ваше распоряжение. Исходя из этого, Мастер присвоит соответствующую цену в плюшках — от трех до семи. Помните, что это друзья, помощью которых нельзя злоупотреблять, особенно если вы ставите их в глупое положение или просите совершать должностные проступки. Кроме того, иногда друзья могут попросить вас о помощи точно так же, как просите их о помощи вы.
Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков, необходимо уметь не только совмещать прицел с мишенью, но и оценивать отклонение пули ветром, пользоваться оптическим прицелом и прицелом ночного видения, уметь долго не шевелясь сидеть в засаде и не выдавать себя отблеском прицела. В то же время все эти знания довольно бесполезны без самого обыкновенного умения стрелять, которое и определяет точность вашего выстрела, и именно поэтому они представлены в игровой математике как особенность, а не как навык. Им не учат где попало, да и требуется на это некоторый особенный талант. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.
Сорвиголова (1). Персонаж склонен к бессмысленному риску из показушных соображений. Привычка к такому риску, однако, дает свое преимущество — в таких случаях персонаж имеет модификатор +1 к любым броскам кубиков. Правда, Мастер сам определяет, полагается ли этот модификатор в данной конкретной ситуации или нет. Как правило, модификатор следует дать, если то, что персонаж собирается сделать, хорошо бы выглядело в кино и потребовало бы участия дублера-каскадера.
Толстокожий (5). Персонаж не чувствует боли или научился ее успешно игнорировать. На него не действуют правила о болевом шоке, если они применяются. Применение к нему пыток, основанных на болевом воздействии, затруднительно.
Экстрасенс (5). Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Основной эффект этой особенности в том, что она позволяет персонажу пользоваться экстрасенсорными навыками — без такой особенности это невозможно. Однако это не единственный эффект. Персонаж, имеющий способности экстрасенса, автоматически чувствует воздействие на него других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.
Эфирный Иммунитет (30). На персонаж не действуют никакие тонкие воздействия. То есть вообще. Его память не может считать экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая непробиваемость, однако, дорого обходится. Он не может быть магом или экстрасенсом. Он не может пользоваться магическими предметами и не может пользоваться помощью экстрасенсов или магов при лечении. Он не может даже проходить через магические ворота. На персонажа можно воздействовать опосредованно, например экстрасенсорно кидая в него камни или заколдовывая под ним мост. Он не может заразиться вампиризмом и ликантропией, но зубы и когти будут рвать его, как и всех остальных.
Божья кара (-4) - Божья кара - особенность, противоположная божьему благословлению. Человек с этой особенностью не может находиться в церкви, там они либо плохо себя чувствуют, либо вообще теряют сознание. Также, они не переносят присутствия людей с божьим благословлением, ангелов или даже просто церковных символик - крестов, икон, образов и т.д. Во всех перечисленных случаях человек получает на все действия отрицательный модификатор -2, до тех пор, пока "божественный объект" не будет отдалён. При попытке молиться такой человек кидает в два раза меньше кубиков, чем нормальные люди.
Истукан (-3) - человек, которому ничего невозможно доказать, которого сложно переспорить, поскольку он мало вслушивается в аргументы говорящего. Мало того, он ещё и плохо догоняет приказы и всегда делает что-нибудь не так. Человек с этой особенностью получает модификатор +4 когда на него наезжают или ему приказывают, и -4 когда он пытается делать то же самое.
Крепкий орешек(8/12/16) - человек который в моменты схватки забывает о боли и ранениях. Если он получает ранение покрываемое особенностью, то ещё 4 раунда он не получает модификаторов на действия. Цена особенности: 8/12/16, соответствует перекрытию ранений: легких/тяжёлых/смертельных. Особенность не действует в случаях потери конечностей (вполне понятно почему).
Обаяние (2) -Человек с привлекательной внешностью, добродушным видом и приятной улыбкой на лице. Этот человек имеет модификатор +2 при попытке заговаривать зубы и приказывать, но -1 при наезде и запугивании.
Неженка (-4) - Не все люди могут вынести без последствий лёгкий удар кулаком по изнеженной морде. У некоторых после этого целую неделю болит щека или глаз, и держится фиолетовый фонарь. Дело в том, что у этих людей очень нежная кожа и сосуды. Ранения у людей с этой особенностью заживают в полтора раза медленнее, чем у обычных людей, а сложность нанесения всех ранений уменьшена на единицу.
Криворукий (-10) - Про таких людей обычно говорят, что у них руки растут не из того места. Всё к чему они притрагиваются ломается и перегорает. И дело здесь совершенно не в их особой ауре, а в их природной неуклюжести и невезении. Персонажи с этой особенностью имеют отрицательный модификатор -3 при работе с любым видом техники, если действие не удалось, техника ломается, перегорает, заклинивает, в общем, выходит из строя. Эти люди также обязаны проверять навыки при стрельбе из огнестрельного и не очень огнестрельного (у лука можно порвать тетиву, арбалет тоже не вечен) оружия. А уж к электронике их лучше вообще не подпускать.
Дело осложняется тем, что такие люди чаще всего испытывают сильную тягу к технике, из-за своего неудовлетворённого любопытства и связанной с электроникой закомплексованностью.
Кровожадность (-2) - Человек, которому убийства доставляют удовольствие. Все серийные убийцы и маньяки в той или иной степени обладают этой особенностью. Эти люди не могут уйти, не выпустив кишки или не сделав контрольный в голову своему противнику. Эта особенность во многом является актёрской. Однако такой человек имеет положительный модификатор +2, при сопротивлении приказам, запрещающим прямо или косвенно убивать.
Кошмары (-2) - Человека постоянно преследуют тяжёлые воспоминания, когда-либо с ним произошедшие. Персонажа мучают постоянные кошмары, в результате чего время его высыпания в полтора раза больше обычного. Также персонаж во время сна может громко кричать и стонать, мешая спать окружающим. Если рядом с ним будут спать другие, и не заткнут уши, время их высыпания также увеличивается в 1.5 раза.
Фобия ( -1 ~ -10) – паническая боязнь чего либо часто доводящая до состояния аффекта и сильно усложняющая жизнь персонажей. Может быть и простая боязнь тараканов, а может и парализующий ужас перед детьми (самая редкая фобия – педофобия, и она оценивается на -17). Тяжесть заболевания зависит от того, кого бояться, и оговаривается с Мастером.
Антифобия (1~10) - Особенность, противоположная фобии. Подразумевает привычность какого-либо обстоятельства, например, ножа в руках маньяка, или жуткого вида развороченных тел. Персонаж с особенностью антифобия, при встрече с обстоятельством, указанным особенностью, не только не делает проверки на испуг, но и получает дополнительный модификатор +1, как за привычное действие. Например, увидев страшного белого брахманпитора с планеты Уругман, алкаш с громким рёвом и бутылкой в руке смело бросается в атаку! При этом, он испытывает модификатор +1, за привычность данной ситуации и знание слабых мест белых брахманпиторов! Цена особенности зависит от распространённости предмета антифобии.
* Бисенен (-2) – персонаж просто чертовски красив. Его внешность располагает к себе представителей противоположного пола и нетрадиционной ориентации. Это дает определенные плюсы в мирном разговоре и с теми и с другими, но при этом персонажу трудно вести допрос или запугивать кого-либо только своим «грозным» видом.
Смазливый (еще -2) – Это усугубленная форма бисененства, то есть выгоды меньше а неприятностей больше…. Это не настоящая красота, а скорее что-то детское, иногда крайне неприятное. Как правило, от этого он не выигрывает, а наоборот – особенно персонажи мужского пола. Их могут принять за девушку, будут отпускать вслед фразочки типа “Смазливый” и “Размазня”, а иногда к ним будут приставать представители своего же пола с нетрадиционной ориентацией. В крайнем случае, такие персонажи могут запросто произвести впечатление на детей или мечтательных барышень, но не более.
Желтый свет (4) – персонаж всегда готов к нападению. Сиречь, если на него нападают, то в первый раунд боевой фазы он делает не одно действие, а два, без минусовых модификаторов. Или, например, лежит герой в засаде, тут его обнаруживают. Он имеет полное право вскочить на ноги и первым нанести удар, т.е. использовать второе действие для того, что бы вне зависимости от своей инициативы бить первым.
Синдром Бонда (-20) – все более или менее подкованные противники знают персонажа в лицо и так же знают, что его появление, что либо да значит. При опознании кем-либо из них, ему тут же стараются устроить веселую жизнь. Убить не убить, но кровь основательно попортить. Все пакости из фильмов о Джеймсе Бонде (тарантул в постель, сенильная кислота в душ) для него уже не представляют ничего из ряда вон выходящего. Эта особенность ограничена лишь фантазией Мастера.
Жертва (-2) – при этой особенности, с персонажем постоянно происходят неприятные случайности (особенность противоположна Райской жизни), чаще всего нападения – вампиры, маньяки, бродячие собаки, гопы – все кто может встретиться на улицах города. Особенность можно получить и при рождении, и как последствия проклятия.
Предчувствие смерти (5) – персонаж чувствует, что сейчас его будут бить… или убивать. Когда он не видит противника (в него стреляют из темноты или снайпер, на двери которую он открыл, установлена мина-растяжка…), он все равно может кидать на уклонение.
* Маходзе (5) – чисто женская особенность, притом имеющая возрастные ограничения – только девушки от 8 до 20 лет могут иметь такую особенность (с возрастом она правда не исчезает будучи приобретенная ранее). Девушка с такой особенностью может становиться махо сёдзе – просто у нее такая аура. (Подробней о махо сёдзе см. статью на сайте Дасти).
Грация (3) – персонаж потрясающе двигается. Это не дает ему плюсов в каких-то особенных действиях – ходить по канату и танцевать он будет в соответствии со своими атрибутами. Однако кошачья плавность в движении, красивые жесты или простое потягивание будут производить на других зачастую ошеломляющее действие.
Заметность (-2) – аналогична по действию Известности – только персонаж не известен, а просто выделяется из толпы. Он либо привык вызывающе одеваться, либо у него огненная шевелюра и он конопат… так или иначе, но если дело дойдет до розыска, то описать персонажа будет крайне легко.
Ярость (3; 7; 10; 20) – это реальный случай того, когда избитый и униженный интеллигент снимет очки и галстук и отправит в нокаут кого-то, по силе и ловкости сходного с вампиром, или даже настоящего вампира. Если персонажа довести, он превращается в зверя. Он теряет часть самоконтроля, в нем появляется нечеловеческая злоба и жестокость, и временами повышается Сила и Ловкость. Ярость первой степени доступна любому созданию (к Силе и Ловкости добавляется по 1), второй степени – вампирам и оборотням (добавляется по 2), третьей степени – демонам (добавляется по 3), четвертой степени – крайне сильным демонам (удваивается). Для того чтобы показатели подскочили, нужно сначала персонажа довести до нервного срыва – иначе он останется таким, каким был. Эффект держится до спада эмоционального напряжения – люди, вампиры и оборотни после такого срыва чувствуют себя опустошенными. Хороший повод задуматься – а нужно ли бить первыми?…
Двойной агент (-10) – персонаж работает сразу в двух могущественных и секретных организациях; начальство одной из них об этом не подозревает. Если не подозревают сразу оба, тогда (-17).
Расист (-4 / -7) – к сожалению не столь редкое явление. Человек не терпит представителей, какой либо одной расы (-4), или всех, кроме своей (-7). В современных условиях, это может доставить массу проблем, ведь расисты могут обходиться и просто грубыми шутками, но нередко и доходят до физического насилия над «объектами» своей нелюбви.
Фанатик (-4 / -7) – то же, что и расист, но в отношениях религии.
Националист (-4 / -7) – см. выше, но только в теме национальности.
Гринписовец (3) – этот человек действительно любит природу, и природа отвечает ему взаимностью. Ни одно животное в здравом уме и трезвой памяти не обидит его. Наоборот, оно будет стремиться помочь ему по мере сил и разумения. Даже оборотень в людской форме крепко подумает, прежде чем причинить ему какой-то вред. Но если на глазах персонажа обижают «беззащитную зверушку» (пусть это даже бенгальский тигрJ)… реакция персонажа может быть весьма неадекватной. Стоит ли говорить, что персонаж убежденный вегетарианец и почти всегда духи природы относятся к нему хорошо.
Прирожденный боец (15) – особенность противоположная «Мастеру на все руки». Он может использовать любые боевые навыки, для него нет понятие «незнакомых» видов оружия, любые «боевые» умения и особенности приобретаются и развиваются с необыкновенной легкостью (вплоть до самых экзотических). Но. Все «созидательные» умения и особенности приобретаются с гораздо большим трудом.
*Альбинос (-6) – у персонажа напрочь отсутствует в организме меланин. В связи с этим внешность у персонажа более чем примечательная, если он с ней что-либо не сделает – не покрасит волосы, не будет наносить тонны тонального крема и т.д. А вот изменить красный цвет глаз на порядок труднее. Кстати, такая внешность обеспечивает ему крайне веселую жизнь – описать его ничего не стоит, а ночью и за вампира принять легко. В общем, чудо с абсолютно белой кожей и волосами, да еще и красноглазое привлекает много внимания.
Интуиция (4/8/16/32/64) - Мастер вам подсказывает в сложных ситуациях наводящими советами, но конкретно не объясняет.
Скрытность (-1) - Ты скрытен. Скрытен во всем, в разговорах, в одежде, в жилище. По тебе трудно что-либо определить. Люди часто думают, что такая скрытность никогда не бывает без причины.
Вендетта (-1/-3/-5/-9/-14) - У тебя кровная месть к отдельному человеку или к группе людей. Чем более мощны твои противники, тем больше плюшек.
Импотент (-3) - Без комментариев.
Гомосексуализм (-2 для женщин, -3 для мужчин) - По каким либо причинам у тебя нетрадиционная половая ориентация.
Мазохист (6) - Персонаж, у которого есть эта особенность, получает удовольствие от болевых ощущений. Если персонаж получает ранения посерьезней царапин, то он не получает отрицательных модификаторов, а вместо них те же модификаторы, но положительные на все действия.
Кавказская внешность (-1) - У вас ярко выраженная кавказская внешность. Проверки документов и недоверие вам гарантированно.
Спааать! (2) - Персонажу присуща возможность спать в любом месте, в любое время и при любых мешающих факторах, при этом, он успешно может восстанавливать потерянную Уверенность и прочие параметры, которые восстанавливаются во время сна. Эта Особенность часто встречается у студентов, фидошников и демобилизованных военнослужащих.
Чуткий сон (-2) - Спящий персонаж реагирует на любое нестандартное изменение окружающей его обстановки тем, что мгновенно просыпается. Причем причину пробуждения он не знает, пока не откроет глаза. Иногда эта Особенность очень мешает, попробуйте так поспать в лесу.
Бывалый (6) - У героя была бурная жизнь, и он достаточно повидал и пережил. Любые попытки наезда на персонаж получают Модификатор –2. Использование героем небоевых навыков Ловкости и Мышления получает Модификатор +1.
Автокинетик (-4) - Эта Особенность может быть взята только персонажем, имеющим Особенность Экстрасенс, так и навык телекинеза. Телекинетическая способность персонажа ограничена. Он не в состоянии пользоваться ею иначе, чем для поднятия в воздух себя самого, т.е. для левитации, прыжки с использованием левитации, и так далее.
Сибарит (-3) - Жизнь нужно прожить красиво и комфортно. А вы просто обожаете разлагаться со вкусом. Полки в вашем доме уставлены мелкими, блестящими, вычурными, а главное - абсолютно не нужными фиговинами. Ваших перстней хватит на то, чтобы сделать из них кольчугу, а остаток как раз покрывает стоимость работы того, кто будет ее делать. Все камни в ваших перстнях настоящие. Вы едите только в дорогих ресторанах, а вино, которое вы пьете, чаще всего привезено из-за границы. По вашей квартире можно ездить на велосипеде. В машине стоит телевизор. Джакузи по размерам приближается к среднестатистической однокомнатной квартире. В шкафу висят только вещи от кутюр... И так проходит вся ваша жизнь.
Чувство долга или Кодекс Чести (-1/-2/-3/-4/-5) - Вы чувствуете себя ответственным за что-то или кого-то. Ваши моральные обязательства взяты вами абсолютно добровольно и вы ВСЕГДА их выполняете. Чем сильнее ваше Чувство Долга ограничивает вас в поступках, тем больше плюшек оно приносит.
Мастеру: Обязательство переводить старушек через дорогу является мелким бзиком и плюшек не приносит, или же является опасным сумасшествием и приносит такую кучу плюшек, за которую игрока надо тут же отправить в психушку.
Примечание: Чувство долга заставляет вас совершать определенные поступки, а Кодекс Чести - в основном НЕ совершать некие поступки.
Жажда Обогащения (-1/-2/-3) - Не в деньгах счастье, а когда их много. Вы хотите иметь много денег, чтобы иметь то, что вам нравится. Именно поэтому вы с трудом находите силы противостоять попыткам склонить вас к неприятной, но хорошо оплачивающейся работе.
Жажда Славы (-1/-2/-3) - Вы хотите прославиться. Причем так, чтобы куча народу показывала на вас пальцем, и люди говорили друг другу: Ты слышал? Это Тот Самый...
Этот недостаток дает отрицательный модификатор на противостояние людям, убеждающим вас сделать какое-либо громкое дело. Стоит только кому-то упомянуть про возможность прославиться на чем либо и вы тут как тут. Опасность? Ха! Я смеюсь в лицо опасности!
Жажда Крови (-2/-4/-6) - Недостаток, присущий исключительно вампирам, оборотням и прочим им подобным существам.. Звериные инстинкты слишком сильны в вас. Вы получаете отрицательные модификаторы -1/-2/-3 на самоконтроль при попытке противостоять желанию разорвать жертву в клочья и попробовать вкус ее дымящейся крови.
Лень (-2) - Вам лениво. Вас корежит, плющит и колбасит при мысли о выполнении рутинной работы. Вы делаете только то, что вам нравится, да и то, лишь пока не надоест. Вы ухитряетесь забивать на действительно важные дела просто потому, что вас ломает работать. Если над вами не нависает подавляющая личность с дрыном в руках, вы ни за что не станете делать то, что вам не нравится.
Независимый доход (2/4/6/8/10) - Каждый уровень приносит вам 500$ чистого дохода каждый месяц без каких-либо усилий с вашей стороны. Мастеру следует контролировать наличие этой положительной черты, и, если это нарушает ход кампании, применять против игрока его легенду - напоминать про квартплату за пентхаус, стоимость среднего обеда в ресторане, идиотов-дружков, опять разбивших машину…
Кавай! (5) - Рука не поднимаеся убить это очаровательное существо с такими жалобными глазами. Но если очень хочется....то кидайте Уверенность против сложности 15.
Абсолютная Координация (8) - Вам абсолютно пофигу, по какой толщины канату вы идете и над сколькометровой пропастью. Вся ваша деятельность, требующая точной координации действий получает бонус +2. Это относится не только к акробатическим трюкам, но и к точной деятельности вроде ремонта часов, перепаивания ног на материнской плате или хирургических операций. С другой стороны, эта черта никоим образом не помогает вам драться или стрелять, поскольку такая деятельность завязано не только на координацию.
Авторитет (2/4/6) - Некая группа людей вас уважает. Возможно, вы даже можете убеждать их в необходимости совершения неких нужных вам действий, опираясь только на этот факт. За каждый уровень Авторитета вы получаете +1 к попытке любого социального взаимодействия с этими людьми.
Боязнь Боя (-1/-2/-3) - Вы можете просто отлично стрелять по мишеням или драться на татами, но как только вы понимаете, что в этот раз все по настоящему, и вместо выкрика судьи о том, кто победил, проигравшего унесут ногами вперед, вам становится страшно. Вам страшно, до потери контроля над собой. Все действия в бою получают отрицательный модификатор в размере стоимости недостатка. Боязнь боя не помешает вам пристрелить кого-то из снайперской винтовки, но если в метре от вас окажется обыкновенный в дюпель пьяный гопник с ножом, вы запаникуете до дрожи в коленках.
Мания (-2~-10) - персонаж помешан на чем-то. Стоимость определяется предметом мании и её степенью.
Книжный червь (5) - человек, прочитавший КУЧУ книг. Он почти всегда может вспомнить что-нибудь интересное (и, к тому же, быстро читает).
Следопыт (5) - человек просто не в состоянии заблудиться, если он был в сознании, значит точно запомнил дорогу.
Служба в Армии (3) - Привычка к физическим нагрузкам и дисциплине, умение выполнять и отдавать приказы, знание отечественного вооружения и аммуниции, а так же прекрасно оформленный дембельский альбом - вот что дает вам служба в армии!
Служба в Спецназе (10) - Подразумевает под собой и Службу в Армии. Дает доступ к специфическим умениям и особенностям, боле глубокое знакомство с российским и зарубежным снаряжением, некоторое кол-во орденов и медалей (как вариант - наградное оружие), и пару характерных шрамов.