emergency
14:49 24-04-2011 По поводу авторских колонок
В сумме напечатали четыре штуки. Потом Костя стал главным редактором и обсуждать с ним стало сложно (ну и плюс я занялся дисайплами, и это резко уменьшило мой энтузиазм по отношению ко всему остальному).

В любом случае, первая колонка под катом.

Вы никогда не задавались вопросом – почему адвентюры стали единственным жанром, так серьезно сдавшим позиции за последнее десятилетие? Падение их популярности сравнимо разве что с RTS, но в случае с последними проблема элементарная – невозможность комфортно управлять игрой с джойстика, сразу обрубающая консоли. Адвентюры же переносятся с мышиного управления совершенно без проблем.

В чем тогда проблема?
Чтобы ответить на этот вопрос, в первую очередь нужно понять, чем отличалось подавляющее количество игр того времени – от современных.
В первую очередь отличие в самом строении игрового процесса.
Тогда игровой процесс чаще всего выглядел так: Игрок проходил часть игры, умирал, запускал игру заново, снова проходил часть, снова умирал и так раз за разом методом проб и ошибок набирал игровой опыт.
Сейчас общепринято непрерывное вести игрока через игру. Смерть – в худшем случае «отодвигает» игрока на минуту-другую назад. Считается неправильным заставлять игрока останавливаться или тем более умирать в первые несколько часов игры.
А еще сейчас игрок всегда знает, что в общих чертах ему нужно делать, чтобы двигаться вперед.
Везде – кроме адвентюр.

В них игровой процесс не изменился:
Игрок совершает небольшой рывок вперед и останавливается раз за разом пробуя то один то другой вариант действий. Потом, наконец, угадывает, продвигается чуть вперед и снова останавливается.
Стоит попытаться изменить ситуацию, выдавая подробные подсказки – и игра становится слишком простой. При этом сама ее суть рывок-остановка-рывок-остановка – не меняется.
И это не единственная проблема.

Другая: Отождествление себя с персонажем.
Когда игрок представляет себя космодесантником с лучеметом в руке и видит вокруг толпы зомби – он давит на гашетку. Окажись он сам на месте космодесантника – он делал бы то же самое.
Окажись он на месте наполеона перед битвой – он точно также собирал бы войска перед битвой, как и его персонаж в игре. Тоже самое совершенно во всех жанрах, даже в самых абсурдных ситуациях.
Но в адвентюрах по-другому. Вряд ли игрок стал разгребать кучи мусора и пытаться обьединять одни предметы с другими окажись он на месте персонажа адвентюры. Вряд ли он стал бы говорить те фразы, которые предлагают ему разработчики.
Таким образом, связь разрывается. Персонаж в адвентюрах перестает быть альтер эго игрока и становится замысловатым инструментом, способ использования которого нужно еще разгадать.

Как эти проблемы решаются?
Решение есть. Как это не грустно, нашла его всего одна компания - Quantic Dream.
За последние десять лет вышло всего две AAA адвентюры – Fahrenheit и Heavy Rain (кто-то вспомнит игры Бенуа Сокаля и серию Broken Sword, но они все равно более нишевые). И обе вышеописанных проблемы в них решены.
В обоих игроку дано право совершать неправильные действия, и все равно продвигаться вперед по сюжету. Да, при этом он получит наихудшую концовку, но игра не заставит его застыть в недоумении с мыслью «что им от меня надо?»
При этом за персонажем не летает магический попугай, подсказывающий «а здесь привяжи веревку к пирогу и нарисуй на нем свастику», его просто ставят в такие ситуации, где само направление действий – очевидно (хотя сами действия могут требовать раздумий), и окажись игрок на месте персонажа – он мыслил бы «в ту же сторону».

Возможно, и остальным разработчикам пора бы уже задуматься о таком подходе?
Жанр адвентюр ведь от старости не испортился. Space Quest 6, Full Throttle, Gobliiins 2, Larry 7 – до сих пор отлично выглядят даже без скидок на время. Ничто не мешает делать игры такого же уровня, только довести игровой дизайн до современных мерок, и большие бюджеты в кармане.
Может, пора бы уже восстанавливать утраченные позиции?