Хочется немного рассказать о командных тактиках. Они порядочно отличаются от того, к чему все привыкли к примеру, в вове.
Во первых, в спиралкнайтах нет хилов. То есть возродить погибшего можно, отдав ему половину своих жизней (и забрав в обмен треть экспы, полученной им на этом уровне), так же есть отдельные места, где можно лечиться, плюс каждый игрок может таскать с собой до трёх лечащих пилюль. Но нельзя назначить одного игрока танком, так чтобы он брал на себя весь урон, а остальные стояли в стороне и поддерживали. То есть от ударов врагов нужно уворачиваться. Есть варианты близкие к "танку", когда мечник играет под прикрытием стрелка. Если у стрелка правильный пистолет, и используется он против правильных мобов (и у "танка" правильный меч) то выстрелы не дают мобам атаковать, позволяя мечнику идти напролом.
Так же отдельная тема, когда в команде хороший бомбер. Потому что тогда вся команда занимается только тем, что работает в поддержку этого бомбера, загоняя к нему мобов.
При этом у любой команды действует несколько ключевых принципов:
1) Команда должна быстро отделить друг от друга разные типы мобов, не позволяя им смешаться, и вынести троянов (если мобы разделены, это не сложно).
2) Оставшуюся мелочёвку команда должна согнать в тесную группу и фигачить с разных сторон, так чтобы мобы отлетали от ударов одного игрока и попадали на удары другого.
Делается это всё разными способами, в зависимости от состава команды и от уровня, но ключевые принципы сохраняются (состав команды решает очень много, это не так как в вове, где всегда один танк, один хил и двое поддержки).
Так же один и ключевых принципов - хорошая команда должна уметь как можно быстрее согнать вообще возможный максимум мобов, так как в больших толпах мобы мешают друг другу, и слажено действующая команда может кружить вокруг толпы, непрерывно атакуя, так, чтобы мобы агрились на игрока который уже убежал в сторону и теперь защищён за спинами других мобов.
По поводу агры. Её получают вообще все в команде, и мобы с огромной скоростью её меняют, но при этом есть способы ей управлять. К примеру, если бомбер ставит маломощную бомбу на месте спавна, то мобы сразу же получают небольшой уров и агрятся на бомбера, в результате остальная команда заранее знает куда мобы будут повёрнуты (это крайне важно для стреляющих мобов, а так же потому что многих мобов можно атаковать только в спину).
Или, к примеру, если есть достаточно толстый монстр, которого с одной серии ударов не прибьёшь, и атаковать которого нужно в спину - работает тактика когда на месте его спавна встают два игрока сразу с двух сторон от моба. Один игрок атакует, моб к нему поворачивается и тут же получает
пистон заряд в спину от второго.
Особо важно с боссами, где игрок на котором агро в первую очередь должен следить, чтобы удары идущие по нему шли в стороне от остальных игроков. Идеально когда он вобще шарится где-то в углу карты, куда босс фигачит свои удары, оставляя всю остальную карту совершенно безопасной (конечно уходить от ударов босса в углу карты - это ещё уметь надо).
Опять же я сравниваю с вовом, потому что там прохождение инстов выглядело интереснее чем забеги в соло, но тем не менее достаточно уныло. Сагрили пак, стоим спамим скиллы. Сагрили следующий, опять стоим спамим.