Blackthorne выглядит как попытка сделать все и сразу. Приключения со стрельбой, но чтобы с орками, и герой должен выглядеть как Шварцнейгер в фильме “Терминатор 2″. Возможно, в 94ом как раз этого все и хотели.
Сюжет: враги пожгли родную хату. Принц спасается в нашем измерении, мужает и возвращается страшно мстить.
[изображение][изображение][изображение]
Передвижение в игре дискретное, на манер Prince of Persia или Another World. Нажал “вперед” – герой двинулся ровно на шаг. Оттуда же взята механика извлечения оружия. Можно возразить, что с дробовиком в руках особенно не попрыгаешь. Но сейчас к управлению подходят иначе, и перед прыжком герой сам уберет оружие, а для атаки – достанет. С этим микроменеджментом базовых движений чувствуешь себя каким-то инвалидом.
[изображение][изображение][изображение]
Игра должна была называться даже не Blackthorne, хотя и черного цвета в ней более чем достаточно, а Darkthorne. Все события проходят в столь темных локациях, что различить что либо играя с телефона на солнце, или даже просто в сильно освещенной комнате становится крайне затруднительно.
Так же играющим с телефона стоит запастись bluetooth геймпадом. Иначе выполнить какой нибудь прыжок с разбега окажется непосильной задачей. Зажать “вперед”, зажать Y, вовремя нажать B… Чем, извините?
Основное оружие у героя одно, дробовик с бесконечным запасом патронов. Главный аргумент в перестрелках – прижаться к стене. Этим же приемом владеют и встречающиеся по началу орки, так что большая часть боя сводится к “прижался к стене, выждал перезарядки, выстрелил, повторил”. Практически механика большинства современных шутеров.
[изображение][изображение][изображение]
Вспомогательным аргументов является взрывчатые, реже лечащие средства в инвентаре героя. Впрочем, тратить бомбы без оглядки не стоит, поскольку они так же на первых порах выполняют роль ключей, “открывая” двери.
Сейвов в игре нет, консольные корни дают о себе знать. Есть только коды уровней, которые нужно по всей видимости записывать на бумажку. Так что не смотря на неразрывность игрового мира инвентарь между уровнями не переносится. Подымается Кайл на лифте на следующий уровень, и внезапно теряет все накопленные непосильным трудом и убийствами бомбы.
[изображение][изображение][изображение]
Из абсолютно бесполезных способностей – умение стрелять не только вперед, но и через плечо, не глядя. Зато как смотрится!
Самое сложное тут – понять чего вообще от тебя хотят. Секретный проход за водопадом может оказаться необходим для завершения уровня. А некоторые кнопки вообще приходится искать чуть ли не с лупой.
Ко второму эпизоду боевая система становится чуть более сложной. Люди-предатели чуть менее предсказуемы, чем “орки”, которых легко ловить на перезарядке. Как ни странно, они так же значительно более живучи, и выдерживают четыре попадания из дробовика. Появляющиеся в третьем эпизоде каменные монстры хотя и должны быть устрашающи, на самом деле наиболее легкие противники в игре, поскольку они не умеют пробивать “блок”.
[изображение][изображение][изображение]
Любопытно, что тут можно застрять так, что придется начинать уровень с самого начала. В конце второго эпизода каменная дверь открывается только с одной стороны, и если забыть захватить ключ для моста – все пропало. Та же ситуация с бомбами. Это не расходный материал, а скорее квестовые предметы. Использовал не там – переигрывай. Ключи дизайнеры так же прячут чем дальше, тем хитроумней. Зачастую в тупике, или на монстре, убивать которого не обязательно. Так же практикуются прыжки с края экрана в неизвестность. Стародавний хардкор, как он есть.
Где-то к середине игры дробовик становится полностью автоматическим, что несколько ускоряет перестрелки. К слову, в отличие от ключей, которые упустить – раз плюнуть, апгрейды дробовика и запаса жизней невозможно пропустить в принципе. Что должно быть хорошо.
[изображение][изображение][изображение]
Уровни в игре не то, чтобы особенно длинные, но полны backtracking’а. Так что шестнадцати эпизодов хватает на долго. Для меня игра была скорее раздражающей, чем доставляющей удовольствие. Слишком много random’а в перестрелках, да и уровень нужно проходить на одном дыхании, не смотря на savestate’ы. Иначе просто не разобраться, куда идти теперь.
В детстве мне дальше третьего уровня доходить не удавалось. Так что я считал, что вся игра проходит в шахтах. На самом деле, тут четыре эпизода: шахты, лес, пустыня и замок. Впрочем, дойдя до замка я вспомнил, что как раз его я видел, найдя его код кажется в каком-то журнале, или на диске с прохождениями, и прыгнув сразу к финалу.
Босс в игре всего один, финальный, но попотеть с ним придется изрядно. Одно счастье – есть полоска жизней, так что хотя бы понятно, сколько ему еще осталось. Но без savestate’ов я бы с ним не справился. Реакция двадцать лет назад требовалась явно недюжая.
[изображение][изображение][изображение][изображение]
Пройдя версию для SNES я так же решил посмотреть на версию для ПеКа. Благо в прошлом году Blizzard выпустила переиздание.
По сравнению с SNES версией, в пекашечной версии всегда была кровь. Инвентарь видно целиком, а не только текущий предмет. В целом, картинка намного светлей, те же двери за водопадами теперь легко различимы. С другой стороны, нет сглаживания изображения, которое есть в эмуляторах SNES. Хотя быть может кому-то большие пиксели и милей.
Так же в ней несколько очеловечили управление. Теперь Кайл умеет сам убирать оружие перед прыжком, и стрелять сразу после его извлечения.
Но не думаю, что сейчас многие сумеют ее осилить. Без savestate’ов игра все же очень сложная. К тому же из нее вырезали возможность пропускать уровни зная правильный код. Все по честному