emergency
18:39 19-05-2014 ещё о сценариях игр
В продолжение прошлого поста.

В современных AAA играх сценаристы пытаются тем или иным способом маскировать описанную в прошлом посте сюжетную схему, так, чтобы она выглядела, будто схема киношная.
Способов маскировки есть много, но два самых больших шага в этом направлении сделали две игры - Medal of Honor и Half-Life 2.

В первой игре (в том самом всем известном уровне высадки в Нормандии) додумались выставлять на карте левых персонажей, которые бы бежали вперёд с одной сцены в другую, как бы ненавязчиво увлекая за собой игрока, при этом не заставляя его следовать за собой. Эта идея произвела настоящий фурор и кардинально изменила вообще все AAA игры (о "коридорности" вы конечно все слышали, так вот она именно благодаря этой идее).
Позже на этой идее выехала серия Call of Duty, находя всё новые и новые способы её применения (на данный момент самую крутую реализацию это идеи я видел в Call of Duty: Ghosts на уровне с базой во льдах).

Вторая идея была логическим продолжением первой. Авторы HL2 подумали, что если ставить на карту не кучу безликих персонажей, а одного-двух напарников, которые бы всегда чуть опережали игрока и таким образом не только подталкивали его к переходу из комнаты в комнату, маскируя статичность игрового мира, но так же и тянули сюжет и драму и всё что угодно. (До HL2 игры с напарниками были, но NPC там всегда следовали за игроком, а не бежали впереди него.)
Лучше всех эти идеи смогли развить Naughty Dog в своих линейках Uncharted и The Last of Us. Так же много новых идей добавил Bioshock Infinite.
Причём и обе линейки Naughty Dog и Биошок - на 90% держатся целиком и полностью на грамотной и разнообразной реализации этой идеи.