Описывать зло- и приключения в This War of Mine лично мне достаточно сложно. Как-то так выходит, что каждую новую партию бережешь, сживаешься с ней. Причем, на это влияют как такие технические факторы, как отсутствие сохранений, кроме автоматического в начале дня, так и подача характеров героев через их отношение к происходящему.
К слову, техническое ограничение, конечно, быстро сломалось именно за-за фактора автосейвов по утрам - старое-доброе Alt+F4 в критический момент может спасти. А может и не спасти, т.к. при смерти персонажа игра очень быстро переводит стрелки часов на утро, словно эту свою лазейку разработчики знают и по возможности купировали в зародыше. К техническим ограничениям еще можно отнести то, что тяжело раненный персонаж восстанавливается очень долго: не меньше трех дней постельного режима с ежедневной сменой повязок.
Что до отношения к происходящему, то тут выведена очень тонкая граница. У персонажей есть свои представления о правильном и неправильном, и это отношение имеет определенную градацию. Кто-то о нелицеприятных поступках переживает больше, кто-то меньше. Всем в базе своей противно насилие, присуще желание оставаться человеком, но у каждого по-разному. Скажем, бывший пожарный, попав в заселенный дом и нарвавшись на вооруженную дробовиком хозяйку, не слишком долго переживал из-за свершившегося. А вот когда бывший повар пришел в больницу, где до того по трагической случайности погиб наш футболист, и ему пришлось успокоить двух охранников подряд, то переживал он очень долго. Пожарный же погрузился в депрессию, когда обчищал осиротевшую на охранников больницу. По идее задумывалось, как отместка, но вышло так, что потом трое суток шли задушевные разговоры на тему. При этом о случившемся переживает не только конкретный виновник - эмоциональный отклик дают все жильцы дома. Скажем, старый математик, переживая из-за больницы, в какую-то ночь напился в зюзю. Пожарник после обчистки больницы и задушевного разговора устроил громкую ссору.
Прямо на благо мне в этот момент в дверь постучалась бывшая музыкантка с перком воодушевления. Правда, здорово больная.
Что еще сказать.. Начал сессию летом, примерно на 23й день началась зима. Причем, как бы это ни было смешно, началась внезапно. Вроде только что было +14, а в какой-то момент температура с утра упала до +3. Теперь массово жгу дрова. Одна улучшенная печка способна прогревать дом до +13, нужна вторая. Но т.к. трое суток никто не покидал дом, то и пополнения запасов не было. Зато на нас уже дважды выходили крупные отряды, которые отгонялись только огнестрелом, так что возникает проблема с патронами. Вообще, огнестрел в городе, раздираемом боевыми действиями, это глоток воздуха. Без него существует только опция шариться по заброшенным или более-менее безобидным строениям. И не дай бог встретиться на пути с вооруженным человеком - уповаешь только на ноги и вертикальные маневры. Совсем другое дело, если ты вооружен. Простор для маневра существенно увеличивается. Даже не нацеленное, просто висящее на ремне оружие - и никто дорогу тебе перейти и не попробует. Сперва я еще дергался, когда к персонажу кто-то близком подходил - мало ли, в рукопашку полезут. Оказалось, нет. С вооруженным имеет дело только вооруженный, и тут уже кому повезет.
А с больнице почему так вышло. Я туда послал бывшего футболиста Павло, которому несколько досталось во время набега на заселенный бандитами дом. И вроде перевязали, да черт дернул меня подергать дверцу шкафа в коридоре. Никаких запрещающих символов там не было, но охранник сразу наставил ствол. И тут сыграла со мной злую шутку механика боя. Я хотел было отойти в сторонку и разрулить миром, а попал курсором по охраннику. Будучи в боевом положении, Павло не нашел ничего лучшего, как кинуться с кулаками на автоматчика. А дальше все случилось быстро: прикладом в лоб и очередь. Раненный успел было пробежать метров десять, когда получил вторую в спину. Мгновенно экран гаснет, и начинается новый день. Все, прошлого не вернуть никак. Но ведь у Павло был полный рюкзак вполне легально добытого имущества, в том числе мои же таблетки на продажу. А как только появился на пороге другой мой персонаж, медсестра, курившая у входа, без слов убежала в дом и вызвала охранника. За первым прибежал второй, но в ближнем бою с дробовиком поспорить сложно. Забавно было дальше: когда на следующий день раненный двумя охранниками пришел в больницу, его встречали вообще без нареканий. Но как только решил забрать вещи Павло - тут же всполошились, мол, наше это все. "Ах, ваше!" - вскипел я, и понеслось. Вообще, конечно, осадочек остался неприятный, и, может, когда восстановлю баланс пищи и лекарств, я вернусь сюда с благотворительными целями. Главное, чтобы не разбежались все к тому моменту.
Тоже интересная штука. Фактически, здесь нет сюжета. Есть песочница с кучей локаций. Но в каждой локации могут происходить различные события. Скажем, жил-был священник в церкви, а в очередной заход я нашел внутри бандита, недовольно бурчащего, что со стариком было нелегко разобраться, и копавшегося в ящиках. Есть дом, в котором обычно живет пожилая папа с сыном. А чуть позже туда может заселиться группа бандитов. В больнице было еще интереснее. В первый приход туда она была, конечно, прилично разрушена, но во второй, внезапно, оказалось, что после очередного обстрела развалило несколько кабинетов на верхнем этаже и завалило крыло. Т.е. сюжета нет, история тут общая, и она кое-как развивается.
Из недостатков заметил бы сперва однотипные патроны что для пистолета, что для дробовика и автомата. Просто "патроны", подходящие ко всему. Социальный элемент, когда у НПС есть три функции "нейтрал-враг-убежал", тоже немного озадачивает. Скажем, вряд ли было слишком осмысленным тому охраннику именно расстреливать Павла, а не скрутить как-то, арестовать и т.п. С другой стороны, человек, бросающийся на тебя с кулаками в осажденном городе, вряд ли достоен большого снисхождения, но тут как подумать еще. Социальное взаимодействие внутри коллектива жилмассива либо на данном этапе разработки, либо с концами, ограничено только душеспасительными беседами. Социальное взаимодействие с чужими дозволяется только ночью, но чаще всего ночного гостя никто не привечает, хотя и стрелять начинают не сразу. Понятно, что по легенде игры ходить днем опасно - лютуют снайперы - но ко мне-то ходят и торговец, и дети, а то и вместе с матерью, и просто случайные квестодатели. А мне прийти при свете дня, изображая благодушие, возможности нет. Ведь не все же нужно решать пистолетом, если за пазухой есть и доброе слово?
По всему же, игра интересная. Пока что на календаре 26й день, зима, и у меня запланировано несколько ходок в опасные места. Дом полностью оборудован, в нем живет четыре человека. Есть проблемы с растопкой, чуть меньшие с едой, два человека простудились. В подвале положительно ловятся крысы, а хочется добавить туда и грядку под ультрафиолетом. В общем, планов громадье, но без вливаний из ничейных, а то чужих ящиков протянуть практически невозможно. Еле-еле наладил производство самогона и самокруток, но не в том количестве, чтобы за них можно было купить все необходимое.
This War of Mine - это такой
"Мародер" без сюжета на рельсах, но с зачатками ведения хозяйства, на что в том же "Мародере" к моему большому удивлению был положен болт. Здесь нет "мародерского" разнообразия продуктов, но там сами продукты были нужны лишь для бартера, есть-пить персонажам не полагалось. Игра, взявшая бы лучшее - и рельсы отнюдь не то самое лучшее, но, в принципе, допустимо - от этих двух, думаю, возымела бы успех.