emergency
12:14 08-01-2019 Теория арканоида
[изображение]

Черным - непробиваемые блоки.
Красным - пробиваемые блоки. Из них при пробиве может выпасть главный бонус, который превращает каждый шар в четыре. (Из одного шара делает четыре, из четырех - шестнадцать, из шестнадцати - 64 и тд).
Серым - шары и платформа

[изображение]

1 - слипер
Шар, который не может из своего положения разбить какие-то блоки, однако при этом - скорее всего долго еще не вылетит из кармана.

2 - бридер
Шар, который находится в кармане из пробиваемых блоков, может там какое-то время выбивать бонусы без участия игрока.

3 - лабиринт
Часть уровня, которую практически невозможно зачистить менее чем с 20-30 шарами (четвертой стадией).

4 - бридин граунд
Поле, которое следует использовать для выбивания бонусов, чтобы достигнуть четвертой стадии и пройти лабиринт. Если все поле "сожрано", а четвертая стадия не достигнута, следует дождаться сброса на первую стадию и перезагрузить уровень.

5 - пролом
Место в бридин граунде, через которое можно запускать слиперов и бридеров.

6 - карман
Место, через которое можно пускать только слиперов.

--------------------
Первая стадия
Ситуация, когда у игрока 1-3 шара.
При должном скилле можно поддерживать эту ситуацию до бесконечности.
Цель игрока на первой стадии - сделать пролом и запустить бридеров.
Если единственный шар стал слипером на этой стадии, либо, если бридин граунд исчерпан, а лабиринты не зачищены - уровень следует перезагрузить.

Вторая стадия
Ситуация, когда у игрока 4-14 шаров
Игрок скорее всего не может поддерживать эту стадию до бесконечности. Рано или поздно он растеряет часть шаров и скатится к первой стадии.
Вторая стадия недостаточна, чтобы пройти лабиринт, поэтому цель игрока на этой стадии - запустить как можно больше слиперов, таким образом удержать вторую стадию до тех пор, пока один из бридеров не выбьет бонус и не перетащит на третью. (В идеале, все шары кроме одного нужно делать слиперами.)
Если бридин граунды на этой стадии целиком исчерпались - следует дождаться либо перехода на первую стадию либо пока все шары не станут слиперами, и тогда перезагрузить уровень.

Третья стадия
15-30 шаров
Как-либо контролировать игру на этой стадии невозможно в принципе, при этом обычно третьей стадии чуть-чуть не хватает для того, чтобы добрать лабиринт.
Игрок на третьей стадии может только надеяться на удачу. Если не повезет - количество шаров свалится до второй стадии. Помешать этому игрок не может.
Если повезет - один из шаров выбьет бонус, который перетащит его на четвертую.

Четвертая стадия
35 и больше шаров
На этой стадии можно не делать вообще ничего. Как-либо контролировать игру невозможно. Нужно просто дождаться, пока шары выберут лабиринт и уровень будет пройден.

-------------------
Разновидности карманов:

[изображение]

1 - лабиринт второй стадии
Лабиринт, это любой карман, под который можно загнать слиперы. Если под карман загоняются слиперы - значит практически невозможно прицелиться в него. И значит, чтобы зачистить карман - нужно только загнать под него слиперы и довести до нужной стадии. Больше никак нельзя.

2 - лабиринт третьей стадии
Этот лабиринт сложнее, потому что слипер не может находиться внутри кармана, в отличие от первого варианта

3 - лабиринт четвертой стадии
самый сложный вариант лабиринта, с одной стороны содержащий кучу узких поворотов (каждый поворот без расширения уменьшает вероятность, что шарик до туда дойдет), во вторых не содержащий расширений, где могли бы тусоваться слиперы.

4 - ручной карман
Ручными называются любые карманы, под которые нельзя загнать слипер. Шар под ним сам по себе не держится, и поэтому не важно, на какой стадии находишься - все равно придется вручную его зачищать (за исключением пятых-шестых стадий, когда шаров под сотню и достаточно просто поставить под таким карманом платформу, что-то да попадет).
Самый простой вариант ручного (и любого) кармана - это такой, в котором можно сделать пролом, и куда можно загнать бридер.

5 - более сложный ручной карман
Этот карман сложнее зачищать вручную из-за узкого горла, но благодаря расширению внутри - слипер-другой можно ненадолго загнать внутрь кармана, что несколько упростит задачу на последних этапах.

6 - самый сложный вообразимый ручной карман
Узкий. Под него слипер не загнать. Вход под углом, за которым сразу же поворот. Несколько поворотов внутри и множество узких ответвлений. Зачистить его будет головной болью на любой вообще стадии.
---

Общая стратегия при зачистке карманов:
Ручными карманами следует заниматься только после того, как зачищены все лабиринты. Так как зачистка лабиринта никак не зависит от упорства и скилла, только от удачи и стадии, до которой удалось дойти.
Если до необходимой для лабиринта стадии довести не удалось и бридеров больше не создать - следует перезапустить уровень. Значит он не проходим или почти не проходим (если не хочется сидеть над ним пять часов).

Ручные же карманы одинаково зачищаются независимо от стадии. Если зачистить их, и оставить лабиринты на потом - потраченное на их зачистку время может пропасть, т.к. лабиринт может оказаться непроходимым, если не повезет, и придется перезапускаться.

По направлению входа, карманы бывают вертикальными, горизонтальными и с поворотом.
Общее правило, что в вертикальный карман имеет смысл пускать шары с большой вертикальной скоростью, а в горизонтальный - с большой горизонтальной.
В карманы с поворотом примерно одинаково сложно пускать любые шары, так как вертикальные и горизонтальные шары с большой вероятностью не пройдут поворот, а диагональными шарами (которые летят примерно с одинаковой и вертикальной и горизонтальной скоростью) сложно управлять, и сложно предсказать, куда они прилетят.

Горизонтально направлять шары направлять еще сложнее диагональных, но, благодаря тому, что в арканоиде со всех сторон кроме нижней находятся стенки, даже перед самым неудобным горизонтальным карманом всегда можно хотя бы ненадолго задержать слипер, и каждое удачное попадание в него дает больше результата.

Поворот в кармане считается только до расширения. Любое расширение в кармане это пространство для слиперов. Любая часть кармана после слипера считается лабиринтом, и туда не важно какие шары пускать. Важно довести этап до необходимого для прохождения лабиринта.

[изображение]

Арка - частный случай длинного кармана без расширений. Арки бываю узкие как на картинке выше.
Могут быть широкие:
[изображение]

Могут занимать почти весь уровень:
[изображение]

В общем случае в арки лучше всего пускать диагональные шары. Обычно в них не сложно прицелиться, и это позволяет задержать шар в арке как можно дольше времени.
На первой стадии, если шар всего один, лучше всего вообще избежать его попадания в арку. В случае такого попадания на первой стадии - обычно быстрее перезапустить игру, чем ждать, пока шар вылетит из арки назад.