emergency
00:12 09-05-2019 И еще
Я могу вечно рассказывать на тему сценаристики, потому что я абажаю теоретизировать на тему всего, чем я занимаюсь. А сценариями я занимался больше всего в жизни.

Как многие знают - существует несколько видов сюжетов.
Есть сюжеты драматические, а есть - игровые.
Причем "игровые" не в смысле "видеоигровые". Игровые сюжеты появились задолго до появления видеоигр. Фактически они пошли от двух основных направлений древнегреческого театра - трагедии и комедии (драматических и игровых сюжетов, соответственно).
То есть игровым сюжетам уже десятки веков.

Драматургия игровых сюжетов кардинально отличается от драматургии драматических. И вот как раз она действительно значительно ближе к драматургии видеоигр.
В отличие от драматического сюжета - который доносит мораль через конфликт, игровой сюжет - дает человеку игровой эксприенс. В этом его первостепенная задача.

В кино самый чистый вид игровых сюжетов - это порно.
Это совершенно чистый экспириенс и отыгрыш зрителем персонажа. Насколько, ну, получается.
Обратите внимание - что для этого совершенно не требуются давать зрителю как-либо влиять на историю. Он может успешно отыгрывать роль, даже без каких-либо инструментов управления этой ролью.

Более комплексный пример - детективные сюжеты.
В классическом детективном построении зритель отыгрывает роль Ватсона. Он следует за детективом и получает ровно те же улики, что и главный герой Холмс. И его задача в игре - раньше детектива разгадать преступление. Наибольшее удовлетворение от игры человек получает, если в концовке Холмс сообщает ему какую-то совершенно очевидную деталь, которую он, зритель, проглядел. Детективный сюжет это всегда игра между автором и зрителем-читателем.
Это полный аналог просмотра фокусов. Мы знаем, что фокусник нас обманывает, и игра состоит в том, что мы пытается понять, где обман. Однако наивысшее удовольствие мы получаем - если мы не можем этого понять. Мы хотим, чтобы фокусник нас обманул.

И детективные сюжеты и порно очень легко перекладываются на игры без каких-либо вообще скидок, и возможно - они даже начинают работать лучше именно в игровом формате.

Третий пример игровых сюжетов - это сюжеты построенные на интриге. Любая интрига - это всегда игра зрителя и автора, это игровой процесс. Фактически детектив это сюжет построенный на интриге в чистом виде. Но интрига может использоваться практически в любой истории. К примеру если на Титанике встречаются девушка из высшего общества и бомж, мы заранее знаем, что в результате они влюбятся друг в друга, но мы не знаем как. И мы хотим, чтобы паренек сделал это красиво и правдоподобно. Потому что у среднестатического зрителя это бы не получилось, и он не знает, как это сделать. Таким образом создается интрига - мы хотим, чтобы нас обманули и показали нам что-то невероятное. Мы хотим, чтобы на мгновение мы поверили что женщина в ящике действительно разрезана. Точно так же как и в детективе игра состоит в том, что мы пытаемся раскрыть интригу до того, как ее нам раскроет автор. Но мы хотим, чтобы он раскрыл нам ее лучше, чем все наши попытки.

В случае с титаником интрига используется в драматическом сюжете и усиливает ключевую мораль драматического в основе фильма - что перед общей бедой все оказываются равны и на передний план выходят общечеловеческие качества, самопожертвование, помощи ближнему и тд.

Главное отличие игрового сюжета от драматического - в игровом в первую очередь важен экспириенс, а в драматическом мораль, то есть результат, то есть то, с чем в голове мы вышли с просмотра.
И да, как бы странно это не прозвучало - но игровые сюжеты отлично работают в видеоиграх. Более того, есть мнение, что именно видеоигры это лучший вообще формат для игровых сюжетов.

А вот драматические, и классическая драматургия драмы (простите за тавтологию) - вообще в играх не работает. Точнее работает, но совершенно по другим принципам.

Так же важная вещь - в целом при общих равных драматические сюжеты работают лучше игровых. Потому что выходя с просмотра кино или закрывая книгу мы хотим во-первых, чтобы оно бодро читалось (то есть работало как игровой сюжет) а во-вторых, чтобы что-то у нас в голове оставило, некую финальную мысль (чаще всего даже не мысль а ощущение не совсем впустую потраченного времени) и желательно одну и четкую. И если элементы игрового сюжета вписываются в драматическую структуру и усиливают ее, в обратную сторону это работает хуже. (Точнее лучше в книгах, но хуже в кино.) Поэтому любой нормальный фильм и большинство сериалов - пытается с разной степенью успешности идти в сторону драматической структуры, используя у нее внутри элементы игровой.
Если взять к примеру фильмы про Шерлока Холмса с Дауни - это классические драматические сюжеты с игровыми элементами. В то время как книги, на которых они основаны - совершенно игровые без какой-либо драматической составляющей вообще.

Если мне станет не влом - я еще про принципы постмодерна напишу пост и про то, как в формате игры достигается драматический эффект и чем это отличается от достижения такого же эффекта в кино или книге.
И да, в постмодерне тоже есть принципы.