emergency
20:43 21-10-2019 про серию Tales еще
Я очевидно еще буду про нее писать до тех пор, пока не доберу все двадцать частей.
Но, что интересно, я вот не сразу это просек, но обычно уже после штук 5 фентезевых ролевушек меня можно выносить вперед ногами, и я на что-то переключаюсь, а Тейлсов нормально сожрал десять частей и норм.

Почему?
Потому что в этой серии нет сайдквестов.

То есть здесь есть
1) Основная сюжетная линия.
2) Иногда (иногда) истории отдельных городов.
3) Линии персонажей в пате, раскрывающие их бэкстори.
4) Периодически в виде челленджей - дают квесты с наборами данжнов, в конце которых сидят покемоны, дающие суперудары и перки.

И все. Больше вообще никаких квестов в Тейлсах нет.
И вы не представляете насколько это прекрасно. Потому что 90% всего подай-принеси в ролевых играх это просто убиться об стену, очень-очень редко, когда у мелких персонажей какие-то реально интересные истории (единственное кажется исключение - Плейнскейп, и только благодаря интересному миру и главному герою).

В подавляющем большинстве ролевок решение всех этих гребаных мелких квестов просто меня убивает, даже если я их проматываю на видео мне нужно потом какое-то время отходить, вычищая из бошки телевизионные помехи.

В целом многие части Финалок тоже замечательно живут без сайдквестов (собственно, все лучшие части финалок как раз без них и живут).
Но то, что без них принципиально обходятся Тейлсы - это вот очень круто.

Более того, в лучших частях Тейлс все четыре пункта увязаны в основную сюжетку, ты раскрываешь бэкстори персонажа не просто так, а потому что это дает сюжетный пойнт в основной линии, эта деталь меняет отношения персонажей и это становится важно для центральной линии, ты не просто раскрываешь бэкстори города, а опять же - чтобы получить деталь для основной сюжетной линии, которая сдвинет линию дальше.
И более того - Тейлсы чаще всего очень четко разделяют важные для сюжета моменты и не важные. Важные сюжетные катсцены озвучены. Не важные - ваще всего идут вообще мелкими вставками и ты заранее знаешь что их можно пропустить, более того авторы еще вывешивают наверху заголовок, который суммирует смысл не важной катсцены одной строкой.
Плюс есть мелкие диалоги, в которых опять же авторы принципиально не ставят никаких важных сюжетных пойнтов, в этих диалогах есть некоторая атмосфера, но ты заранее знаешь, что ничего не потеряешь, если их пропустишь. То есть старание, с которым они заботятся об душевном здоровье игроков - запредельное.
Я сходу не вспомню, кто еще так делал.