"Выгодно" купил диск как раз за день до распродажи, где с него скинули примерно треть цены. Что интересно, в это же время с The Last of Us Part II скидывают уже половину. Речь про jewel, если что, в цифровом магазине скидки другие(больше), но соотношение плюс-минус сохраняется. Ну, да не суть.
По первым впечатлениям весьма залипательная вещь. Красоты нарисованной древней Японии, многоуровневые сюжетные квесты без "принеси 10 беличьих хвостов", неплохая прежде всего визуально боёвка. Последнюю портит только совершенно отвратная камера, чуть менее чем всегда выбирающая самый дурацкий угол обзора. Это работает даже на открытых пространствах, когда камера по своему какому-то разумению размещает персонажа у одного края экрана, а противника у другого. Получился бы такой себе файтинг, если бы не то, что из-за края могут и будут подбегать новые противники, и чтобы их увидеть и среагировать - надо натурально крутить камеру вокруг, как если бы ты в шкуре персонажа реально оглядывался вокруг. Что уж говорить о тесных или замкнутых пространствах, когда в схватке камера запросто может упереться в ближайшую вязанку дров, которая полностью перекроет обзор, и приходится панически прыгая и уворачиваясь - а противники тут не гнушаются атаковать вместе даже на среднем уровне сложности - вылезать из этого угла, крутя камерой во все стороны. К этому более-менее привыкаешь постепенно, в какой-то мере действительно ассоциируясь с персонажем. Другое дело - система прицеливания - с которой зачастую чувствуешь себя почти пьяным. Система эта вроде как не слишком навязчива, но явно присутствует, управляется левым стиком и периодически выделывает весьма странные коленца, как, к примеру, резкий разворот спиной к противнику и нарубка воздуха перед собой.
Интересная штука вышла с конём. Эту игру и вообще хочется сравнивать с Ведьмаком, и пример с выбором скакуна тут прям просится. По сюжету - это не спойлер - мы в какой-то момент должны выбрать себе коня, который-де будет следовать за нами всегда и везде. Для этого мы приходим в конюшню, выбираем из уже трёх взрослых коников того, что нам нравится, и выбираем ему одно из трёх предлагаемых имён. Т.е. уже взрослого объезженного коня с какой-то своей кличкой мы самурайским произволом переименовываем, и он впоследствии будет отзываться именно на это имя, и по свистку появляться из воздуха где угодно, кроме закрытых сюжетных локаций. Сюда же старые добрые вопросики на карте, благо там нет, либо я пока не встретил, той дичи, что творилась с вопросами в Ведьмаке в морях Скеллиге. Тут каждый вопрос - это либо мелкий сюжетный квест - опять же без "подай/принеси", либо несюжетная бонусная локация типа внезапных бань под открытым небом, алтаря или молитвенного холмика, тренировочной площадки для пианистов и др.
Возвращаясь к квестам, отмечу, что радует некоторая - по первому прохождению - их непредсказуемость. Один квест достаточно гармонично перетекает в другой, история не подвисает в воздухе, а развивается в процессе. В отдельные места потом можно и вернуться для добивочки, что немного ломает лор, но работает на атмосферу. Непонятно, влияет ли это на что-то или нет, но в отдельных беседах между персонажами есть моменты с выбором ответа, но касается это в основном достаточно весомых персонажей, обычные квесты этим не побалуют, мучаться вопросами морального выбора тут не приходится, разве что иногда квест, предполагавший один поворот, вдруг может вывести на другой, но всё строго по сценарию, потому и сработать может один раз.
Как и в Ведьмаке тут нет, либо я не заметил или ещё не встретил каких-то больших событий, происходящих на фоне. История мира как на данный момент замерла и ждёт, пока я перерешаю все возможные квесты, соберу партийцев для выполнения вроде-бы-главной-миссии, которая, в отличие от Ведьмака, где игра после половины продолжалась вдруг, сразу названа первой частью. Т.е. за ней что-то будет. Отдельно отмечу стартовую схватку, в которой, как показал ютуб, сценарно забыли или не захотели сделать альтернативное развитие событий, и я уже не говорю про вариант, как в Far Cry 4, когда спокойное сидение на месте ровно реально позволяло получить альтернативную концовку игры. Мелкие события имеют место: где-то ходят патрули, периодически респятся разбойники, иногда эти двое вступают в схватки. Обычные жители имеют какой-то свой распорядок. Глобально же мир как будто никак не живёт. Может, что-то потом задвигается, но сейчас игра позволяет вообще в себя не играть, а встать где-то в поле, выделить какой-нибудь квест и гонять по полю ветер одним движением пальца по панели контроллера. Выглядит очаровательно - факт. Отдельно, наблюдая местные просторы, перемежающиеся картинами военной разрухи, пришла в голову мысль, что нынешняя ядрёная японщина не выросла себе в воздухе, а натурально выглядит, как следствие глубокой психотравмы целого народа.
Т.е., как видно, в игре имеют место огрехи, но при этом она играется очень увлекательно. Так, начало лета сегодня я встретил по всем правилам, помахав восходящему солнышку