emergency
01:57 22-08-2023 Хочется пофилософствовать на тему форматов нарратива
Я в разное время поработал почти над всеми.
Больше всего - над играми.
В играх можно выделить два ключевых формата нарратива. Условно назову их традиционный и игровой.

Традиционный нарратив - это когда автор играет с игроком. Это обычная форма их взаимоотношений для большинства видов искусства. Самый простой пример - рассказы про Шерлока Холмса. Когда человек начинает читать любой детективный рассказ - он хочет получить загадку, не слишком сложную, не слишком забитую деталями, читатель не хочет сидеть и выписывать в блокнот взаимоотношения и события, но при этом хочет оставаться в курсе основного хода расследования. И при этом - читатель хочет, чтобы его обманули. Он хочет, чтобы автор где-то на ровном месте спрятал хитрость, такую, чтобы читатель пропустил ее. Но так пропустил, чтобы когда уловка будет раскрыта в финале, читатель сказал - ничего себе, убийца садовник, это же было очевидно! Мне же это с самого начала намекали сто раз! Как же я не догадался?!
Короче читатель хочет, чтобы автор его обманул. Это игра.

Тоже самое действует и в других жанрах. В боевике читатель хочет чувствовать опасность, переживать за персонажа, он хочет чтобы герой оказался в безвыходном положении - а потом, вдруг нашелся выход. Это ровно тоже самое, это обман. Сначала кажется что ситуация безвыходная - а потом хоп, оказывается в ней есть выход.

В любовной истории - читатель хочет, чтобы герой его очаровал. Он хочет, чтобы поначалу казалось, что вот не очень симпатичный персонаж, а потом, посмотри на него, какой молодец, он должен очаровать героиню (или героя) и этим и читателя тоже. Сначала притвориться кем-то кто так себе, а потом оказаться - красавцем. Это тоже в основе - обман. Это тоже игра автора с читателем.

Это все базовые законы построения интриги. Они есть в литературе, кино, комиксах. Есть и в играх. Это традиционный способ построения нарратива.

Однако при этом есть и нетрадиционный, присущий только одним играм - когда автор не играет с читателем. Автор заставляет читателя играть с самим собой. Грубо говоря взять кубик рубика, это механизм, который работает совершенно непредсказуемо для автора. Автор может даже сам не уметь его собирать. Чтобы сконструировать кубик рубика - это умение не нужно. Чтобы запрограммировать тетрис - не требуется излишне хорошо уметь в него играть. Дизайнеры игр вообще далеко не всегда оказываются такими уж крутыми игроками.

Это принципиально другой способ построения нарратива, ближе всего подходящий к изобретательству. Фактически это игра в таблички и столбики цифр. Скажем ты конструируешь карточную колоду - сколько в ней карт, сколько мастей, включать или не включать джокеров, двойки-пятерки. Набор параметров. Невозможно предугадать идеальную комбинацию, ты просто накидываешь тот вариант, этот - и начинаешь играть сам с собой, с другими, и смотришь что изменить, прислушиваешься к себе и к другим, это ближе к медитации. Полный аналог изобретательства, фактически алхимии - перед тобой двести реагентов и ты пытаешься получить новое вещество. Смешиваешь так этак, то добавить, того досыпать.

В каком-то смысле построение игры это сама по себе игра. Есть множество примеров, когда авторы вообще выкидывали игру и превращали в другую еще более лучшую игру - программы по созданию изначальной игры, самый известный - так зародилась серия Sim City.

Современные игры совмещают и то и другое. Наверное, это главное, чем они мне нравится этот формат. С одной стороны ты можешь поиграть с пользователем, ты можешь обмануть его, заинтересовать.
С другой стороны - одновременно, ты играешь сам с собой, изобретаешь что-то принципиально новое, чего еще не было. Ты даешь людям механизмы в которых они сами находят для себя что-то новое, совершенно непредсказуемое для тебя, и наблюдать за этим - отдельное удовольствие (боже блогослови ютуб с твичом).

-

В этом месте мне хотелось написать аналогичные размышление про литературу, комиксы, культипликацию и кино-театр (другие форматы, с которыми я работал). Но может быть в другой раз.